接FF16相關動態(tài)
想了想還是寫的詳細一點。 先是劇情,整體劇情給我一種除了幾個關鍵設定之外完全沒想過要好好寫的感覺。怎么圓,怎么讓背景和故事邏輯完整什么的,通通沒想過。可能看著是不上不下的及格分(這及格分還是因為近幾年爛活太多給的)但細想會發(fā)現(xiàn)很多問題,甚至最終戰(zhàn)BOSS蹦設定的時候還有不少前后矛盾(比如前腳說為了施法要一個合適的肉體所以造了人類等哪天奪舍,后腳掏出一具“當時專門保留下來的肉體”和主角對轟),只能說不帶腦子看給個及格分意思意思,仔細想想及格分都沒有。 然后是支線,支線不是沒有寫的好的,吉爾的個人支線“銀白之君”寫的挺不錯的。但也就這一個,類似水平的其他沒有了。其他剩下所有的支線基本都是通馬桶水平。 地圖和迷宮屬于是擺的徹底,大餅撒芝麻連芝麻都懶得撒了,更不用指望有什么地圖設計,一本道就完事了[tv_目瞪口呆] 戰(zhàn)斗部分。三個召喚獸六個技能槽的限制,導致實戰(zhàn)的時候為了出傷效率根本沒位置帶功能性技能(說是功能性技能其實也就是各種各樣的GP和反擊)只能帶長CD的大招,但純CD制的設計讓角色自己的基礎技能和召喚獸技能完全沒有聯(lián)動,既不能加快資源循環(huán)又打不出傷害。最后打起來就是甩完一套技能就在那平A刮痧等CD甩下一套技能(拿到斬鐵劍之后就是想辦法在怪物倒地的時間里打出盡可能多的五級斬鐵劍,那怎么打呢,答案是靠大招的動畫拖CD時間[tv_目瞪口呆])而且說道怪物倒地,平A和技能沒有資源聯(lián)動就會出現(xiàn):我平A削不動精啊→那你就用技能啊→我技能削精用了我倒地的時候技能都進CD了只能平A刮痧了啊→那你技能留在倒地的時候放啊→我不用技能靠平A削不動精啊. jpg的局面。然后是戰(zhàn)點設計,也是跟沒有一樣,要么全雜兵,要么精英帶小怪(小怪還會刷新[tv_目瞪口呆]),要么沒有聯(lián)動的雙精英(不過有一說一打迦樓羅的塔里的那個雙精英算是有聯(lián)動,但也就那一場了),不過好歹啊,打架的時候都是平地,打BOSS的時候也沒有小怪(意有所指,?。?。BOSS設計:全游戲設計的最好的BOSS被拿去IGN試玩充排面了,剩下的嘛,多少帶點mmo。 最后是演出和召喚獸戰(zhàn)斗相關。演出沒什么好說的,拉滿,NB就完事了。但是到了實際的召喚獸戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),只能說吃個初見福利,二周目重復游玩的體驗跟白金小游戲差不多。然后說到召喚獸有一個地方我覺得挺有樂子的,吉田當初說鈴木是在原16團隊K完伊芙利特打迦樓羅那段時間加入的,其實從這場召喚獸戰(zhàn)斗里確實多少能有點佐證。這場召喚獸戰(zhàn)斗和之后的都不一樣,伊芙利特形態(tài)和人形態(tài)的技能是沒有對應的,伊芙利特只有固定的四個按鍵和一套平A動作,人形態(tài)的蓄力 魔法爆發(fā)等動作在這場戰(zhàn)斗里都不能繼承給伊芙利特。如果說這場戰(zhàn)斗完全是有原團隊自己做的,那看得出來這個團隊確實沒有做動作游戲的經(jīng)驗,所以哪怕后來來了一個老手制作人帶隊,最后做出來的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實也算不上有多出彩。 最后總結(jié)一下,也不打分了,還是那句話,比較能體現(xiàn)我對FF16的評價:你這錢,不如給忍組去做FFO[tv_目瞪口呆]