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戰(zhàn)場兄弟策略隨寫:(5)近戰(zhàn)貼身邏輯

2023-09-21 14:28 作者:貓咪仙知  | 我要投稿

大部分的敵人都會使用 ai_engage_melee 里的邏輯來選擇貼身邏輯,鬼使用獨特的?dark_flight 來完成貼身邏輯判斷。因為錄過視頻在此不做額外贅述。

同類型的過自身 ai agent?的不同系數(shù)設(shè)置來表現(xiàn)出不同特性。本來這個邏輯需要做視頻解說,但是因為我自己也沒掌握完全,所以我在此拋磚引玉。權(quán)當(dāng)個記錄,如有錯漏歡迎猛噴。

我們把貼身邏輯分為兩部分,第一是選擇敵人,第二是接地位置。


如何選擇對手

目的地選擇方式

AI在接敵近戰(zhàn)單位之前,會掃描每一個敵人(我們的兄弟)周圍的格子(2格),并對每一個格子進行評分。最終會選取評分最高的格子作為目的地。

長柄(Reach)武器和近戰(zhàn)武器不同,長柄武器會優(yōu)先計算隊友身邊的格子,再計算敵人的。這解釋了為什么長柄總是會等待,并站在盾衛(wèi)后頭。


評分計算

+ 目標評分:使用攻擊者的武器計算預(yù)期傷害。

  • 這個預(yù)期傷害會考量攻擊者的武器類型、命中率,也會考量目標的防御能力:護甲、生命、護盾,還有一些包括 Daze/Staggered,長劍反擊,和士氣衰減的情況。

  • 動物類型會增加一些隨機值,這解釋了為什么狼三次攻擊會亂咬貼身的敵人,而不是集火。

  • 僵尸是完全忽略了目標評分直接往前沖的。

  • 一般在初期,這個評分在?[10,15]?區(qū)間,中期則會成長為?[22-30+]。前期分數(shù)低,其他因素會增大權(quán)重,但是到了后期這個評分呈主導(dǎo)地位。這部分解釋了為什么到后期很多敵人(神選)會愿意多繞路選擇遠程目標。

  • 有趣的是,如果你的單位小于2級,平均等級差不多是6級以上,而且這個單位的護甲低于平均護甲值的1/3,那么這個目標會被計算為誘餌。


+ 保護脆弱友軍:收到嘲諷的目標、遠程弓箭手會增加這個值。

  • 評分 = 5* 1.75^count

  • 當(dāng)這個友軍在當(dāng)前回合,會被敵人接觸到,則每一個潛在的接觸者+1,如果有2個敵人能接觸到這些友軍,分數(shù)會達到?15?非常高。

  • 這解釋了為什么被嘲諷的綠皮后,其他綠皮也會沖向你的盾衛(wèi)。

  • 也解釋了你追擊強盜射手時,前線的敵人會往回走去 Zone 你的繞后兄弟。


- 移動距離:走得越遠扣分越高

分數(shù) = AP Cost * FlankingIntendWeight(0.8) * (MaxAP/9)

  • 常見評分如開局5格距離=8,繞后到弓箭手22=17.6。

  • 小狗和刺客會提高這個側(cè)翼的權(quán)重。而僵尸只有7個AP,所以評分會更少。

  • 因為目標價值站主導(dǎo)地位,這解釋了為什么僵尸那么蠢,也會從側(cè)翼包圍你。也同時說明了為什么后期神選會繞路追你的遠程單位(防御/護甲脆弱)


- 信任友軍:降低被貼身的敵人權(quán)重。

  • 如果友軍是可以隨便移動的(不在我軍ZoC之內(nèi)),已經(jīng)將你設(shè)為目標,而且他比你離得更近

  • 或者已經(jīng)有貼身的友軍,則后續(xù)的單位會減少選擇此單位的可能性。

  • 每個友軍評分 0.5 分, 而僵尸評分為 2 分。

  • 從實戰(zhàn)中看,初期這個評分會讓已經(jīng)有3個對位的單位失去仇恨。

  • 也解釋了僵尸海能分散到不同單位的對位的情況。


- 敵方ZoC:避開那些被多個我方單位看守的危險區(qū)域。

評分 = ZoC_Count * 2 * Weight.?

  • 一般權(quán)重設(shè)為 1.25 ,所以默認值是 -2.5 分,2個人就是-5分

  • 如果敵人擁有AOE武器,這個值降低到 0.75,這解釋了為什么 Barbarian Reaver 明知道有三個人看守仍然會選擇鉆進敵陣。


+/- 地形效果:高低地塊,沼澤效果等。

沒測試過,但是高地吸引力很高,所以不需要測試了。


+ 陣型維持傾向:考慮3個格子距離內(nèi)的友軍

評分=(友軍數(shù)量 * 距離系數(shù) * 吸引力)^(4 * 陣型權(quán)重)

一般評分在? 5-8分之間,但是具體沒測。權(quán)重默認值=1, 但是長柄、貴族軍隊、食尸鬼的權(quán)重會高一些。


+ 當(dāng)回合沖鋒接敵:

  • 如果沒有其他隊友已經(jīng)、或者聲明要去接觸此地人,而且當(dāng)前回合可以接敵,則此單位?+5 * 權(quán)重。

  • 小狗的權(quán)重是 2,這解釋了為什么狼和獵狗會直接沖臉。

如果你開局往前走一個,讓距離=3或者更少,那么這個 +5 是提供給第一個行動的敵人,能作為一種有趣的誘敵手段。即使你身后跟著DPS Dealer。

這個技巧我在教學(xué)系列里有展現(xiàn)過,不知道的人肯定覺得此行為匪夷所思。


- 友軍接觸聲明:

評分 =?(Declaration*1.25 + Zone*2.5) * AlliedZoCWeight

  • 如果目標在被其他友軍標記為下一個回合接觸,并且已經(jīng)有其他友軍在ZoC 里,則會影響目標值。

  • 強盜=0.5,動物一般在1.5~2之間,骷髏=5。

  • 這解釋了為什么人類會多對一對位,而其他五中更愿意單挑。


控制敵人走位

在前期戰(zhàn)斗中,距離是一個很重要的評分因子,離得更近的敵人更容易吸引敵人。而首位接敵的有+5獎勵。

我們可以依靠此辦法擊殺危險又脆弱敵人=雙手持握 + 低護甲,所以可以考慮把我方的DPS(也是雙手持握)向敵人移動一格,勾引敵人直接貼身。這時候身后的幫手會被這兩個加分抵消掉??梢栽谏砗笈渖蟽蓚€2dps dealer,形成危險三角。


第二回合,雙手武器敵人會因為整體距離比較近,所以目標評分因子更高,此時敵人會更愿意 Flanking 去攻擊你的脆弱遠程兄弟。忽略你那些有護甲,但是防御低的 fragiled dps dealer。


ZOC Rejection:如果你不想 AI 移動到某個格子上,嘗試增肌這個格子的 ZOC 數(shù)量。有時候這能驅(qū)趕那些敵人向你的盾衛(wèi)靠近。(有配圖,后面補)。


嘲諷能夠有效的吸引3格附近的敵軍友方單位貼身,類似驅(qū)趕弓箭手騙貼。


接敵的一些特點

主要是區(qū)分什么情況下敵人會等待,什么情況下敵人會砍一格。

我們按順序來描述貼身邏輯,但是這部分我沒仔細看,權(quán)當(dāng)記錄。


貼身限制

最大貼身路徑限制 = 3,印象里這個是只有骷髏會設(shè)置,其他的單位不會使用。這解釋了為什么骷髏能攻擊兩次,但只能移動三格。

同時,如果貼身距離超過4, 那么會把3格的移動距離強行砍成2格,并等待。這解釋了為什么有的骷髏看起來像是維持隊形一般,移動兩個后再等待。


高速傷害規(guī)避

擁有激素或者主動超過125的情況下啟用,這是針對蠻子和豺狗的邏輯。

如果他們能貼身,則會在貼身的前一格子停下,并等待。


沖鋒技能

群里聊過,后面在補充了,懶得寫


危險傷害規(guī)避(1)

  • 如果移動后無法攻擊對手

  • 對方不是拿著 Reach Weapon

  • 有AP攻擊

那么就直接等待。


危險傷害規(guī)避(2)

  • 如果目標沒被其他人ZoC

  • 目標不容易擊殺,目標價值小于1

  • 目標附近有危險敵人(包括長柄低于6AP,被眩暈,或者TurnDone,無法使用武器技能)

切掉貼身最后一格,空出一格。


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