玩臥龍正式版前對之的一些看法
作為一個算是認真玩過仁王二的玩家(主要使用太刀),對于忍者組的新作臥龍蒼天隕落也是十分期待的。在玩了8個多小時臥龍最終試玩版后。感覺這作確實相比仁王簡化了不少東西,也簡單了不少,上手難度大大降低了,感覺制作組想讓這作能讓更多人接受這款游戲,所以簡化了戰(zhàn)斗系統。但是我仍可以感受到游戲的新鮮東西與樂趣,所以我還是很喜歡這款游戲的,下面寫寫我對于這作的機制的一些理解以及算是做一些小小的攻略。
游戲最核心的機制--氣勢系統
氣勢系統算是仁王二中精力系統演化的一套系統,而且作為核心機制相比仁王做了不少改變。氣勢不需要殘心流轉這種需要玩家自身練習的系統以及普通攻擊不消化氣勢決定了這套系統上手難度低,但是不妨礙氣勢也有不少深度值得去挖掘。
先講講氣勢槽,就是血條下方的槽。有正負氣勢,各四格,一格數值是250,滿氣勢就是1000,負的亦然(下面用藍條,黃條說明正負氣勢)。玩家一開始是默認為零的。
氣勢槽作用:氣勢可以讓你使用武技,奇術,氣勢攻擊。正的氣勢條(也就是藍色的那部分)可以增幅氣勢攻擊,增加處決的傷害,可能還有其他作用,目前沒試過。黃條沒有什么副作用,但是容易被敵人打出氣絕,敵人攻擊的動作值決定了打你你受到的氣勢的減少(防御只是不減血條,但防不住紅光攻擊),減少后你的值超過-1000就會氣絕然后動不了,不過這段時間氣勢條會快速歸零(所以懲罰力度也不算大呀,不過仁王二的空精效果也差不多),下面具體說說與氣勢相關的一些東西。
氣勢攻擊:氣勢攻擊自帶霸體而且會消耗所有藍條(如果有的話),并且本身消耗一定氣勢,所以你用了氣勢攻擊后,氣勢槽一定會變成黃條(因為氣勢攻擊不會回復氣勢槽,具體氣勢槽增減機制后面說),然后根據你消耗的藍條來增加氣勢攻擊傷害以及削減敵人氣勢槽上限,這些在戰(zhàn)斗中還是挺需要注意的,因為敵人氣勢槽越少,意味著你可以更快打出敵人的氣絕然后處決。氣勢攻擊在你是黃條時使用也可以削減敵人氣勢上限,不過沒啥傷害還消耗氣勢。
處決:對氣絕的敵人按氣勢攻擊鍵,會有特殊的動畫,對敵人造成大量的傷害。處決后,你的氣勢會歸零,不論你是黃條還是藍條(有藍條時處決傷害應該要更高,也比較符合直覺,可以讓玩家選擇要處決時要不要消耗氣勢進行一些武技使用或者使用奇術)。處決后敵人會恢復氣勢槽上限,不過小兵挨這一下就沒了(敵人會暴氣的通過暴氣也會主動恢復氣勢上限,長時間不被打也會恢復氣勢上限)。
當然,可用氣勢越多,能用的奇術、武技(武技也能削減氣勢上限,但是效果不如氣勢攻擊)次數也就越多,但是藍條并不能增幅這些效果。神獸攻擊也不消耗氣勢,估計傷害也和氣勢正負沒關系。
氣勢的獲取
普通攻擊命中敵人,獲取多少與武器這次的動作值有關,動作值越高獲得氣勢越多,所以不同武器的不同段攻擊獲得的氣勢都不一樣(好像多武器設計都有動作值這個東西,也挺正常的)。會受到詞條影響,像氣勢獲取增加這種。
化勁,化勁消耗一格氣勢槽,成功后給兩條氣勢槽(不嚴謹,這只是大概),應該是受到詞條影響。
紫電(化勁攻擊):消耗一格氣勢,成功后,增加氣勢,比消耗的多一點,后面接的一下打到敵人會增加比較多的氣勢,所以這個的收益是比單純的化勁高的。如果后面一下打到之前你是黃條,可以直接歸零,相當于一下漲了很多氣勢。紫電是可以取消一些攻擊后搖的,看別人測試好像可以比正常想在一招后接化勁快10幀左右。
先這樣,還有很多沒寫,后面慢慢寫,歡迎大家來討論。
今天3.2號了,xgp改時區(qū)今天晚上六點就可以到了。趕在玩之前再多寫一些。
敵人紅光攻擊化勁:敵人的紅光攻擊,不論你是紫電還是化勁都會變成有單獨的特殊演出動畫,不同怪的不同紅光攻擊的演出動畫都不一樣。成功后如果是負氣勢固定變成正兩條氣勢,如果有藍條(正氣勢)就會再漲兩條氣勢(目前也沒測試詞條會不會影響這個,感覺應該會,感覺氣勢增長詞條可以統一的影響的話程序也好寫一些)。并且會削減敵人氣勢上限,應該也是基礎兩條。
對了,化勁的判定在自己身邊有一條橙黃特效,特效時間內就是判定時間。怪獵的見切、居合有類似的設定(身上冒藍色粒子特效)來幫助玩家更好掌控時機。
氣勢的消耗
挨打:被打會掉氣勢,減少的量也和敵人攻擊的動作值有關。
防御挨打:和挨打氣勢掉的一樣,只是不掉血。
使用武技(游戲里好像叫絕技來著,無所謂,能看懂就行)和氣勢攻擊。武技消耗氣勢有顯示的,用一次消耗多少。氣勢攻擊見上面對氣勢攻擊的解釋。
被紅光攻擊命中:有特殊演出,氣勢會被大幅減少。
對嘍,防御會使得黃條的氣勢恢復變慢。
說了怎么多,個人感覺前期開荒最重要的是能化解紅光攻擊就好了,這個收益真的太大了。前期不熟悉怪感覺要被打了,按住防御在適當時機化勁可以算是錦上添花。熟悉怪了,后期一直用紫電(化解攻擊)可以一直是你的回合。
五行系統
這五行系統有相克以及相互輔助(毒可以輔助火等等),這個看它放的位置,感覺也是游戲的一個很重要的系統。加點很像仁王的加點系統,但是也有不少新東西,像五行之間的互動。對這個系統沒怎么研究過,范范而談一下。
首先應該是不同武器會受不同五行加點的影響,看起來每把武器對應三個五行加點,所以和仁王類似,加點的話要根據你想用的武器進行加點了。主要點攻擊加成高的那兩行,不然加到后面攻擊力差的還是挺多的。當然,五行前期加點倒是可以看看有沒有好用的奇術,對武器攻擊力影響大也是偏中后期了。
前期多加加土我覺得挺好的,可以穿更重的裝備還保持B敏(如果不是玩什么套路的話還是盡量保持b敏吧,70%重量以內),更重的裝備意味著更高的防御,意味著容錯率的上升,意味著前期游戲體驗的上升。
其他系統
破角:好像有類似仁王的破角系統,就是攻擊敵人發(fā)紅光的部分。
還有一些東西,不想寫了,下次寫。