【日常漫談】啥是等效血量?

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HG和SMG評測常見等效血量,用以衡量人形基礎(chǔ)承傷能力。那么這個數(shù)據(jù)是怎么得來的?為什么這么計(jì)算?有什么意義?(本文寫于2020冬活偏振光版本)

考慮回避的數(shù)學(xué)期望血量
受到普攻是否觸發(fā)回避是概率事件,而我們會經(jīng)歷大量實(shí)戰(zhàn),實(shí)戰(zhàn)中前排也會挨數(shù)不清的普攻……樣本量足夠大時,根據(jù)伯努利大數(shù)定律(簡易解釋:數(shù)量夠多,頻率趨近于概率)我們可以根據(jù)回避率推算期望血量。具體公式為:
等效血量 = 血量 / 被命中率
舉個簡單例子:
人形A血量100,回避率80%,等效血量=100/(100%-80%)=500
人形B血量500,沒有回避,等效血量=500/(100%-0)=500
假設(shè)敵人攻擊是1,我們提供無限個A給一個敵人打,無限個B給另一個敵人打。足夠長時間以后,兩個敵人打死的人形數(shù)量是相同的。
普攻為主的敵人命中在8~80間,大部分雜兵是15~45,所以評估回避率時敵人命中取?30。所以,等效血量是普遍估計(jì)值,反映絕大部分戰(zhàn)斗的情況,特殊情景會有所不同。極端如敵人命中9999999,那么所有人形回避率幾乎都為0%,只對比血量即可。

* 假摔:所謂假摔指回避很高,等效血量很高的人形,實(shí)戰(zhàn)中被連續(xù)命中的情況。假摔屬于典型的樣本不足,導(dǎo)致頻率偏離概率的情況。在足夠場次和受擊次數(shù)下不存在此現(xiàn)象。
與此對立的現(xiàn)象是通過不停的重開戰(zhàn)斗,直至出現(xiàn)低于期望值的低損戰(zhàn)果,同樣也是利用了低數(shù)量樣本頻率偏離概率的原理。以“假摔”作為依據(jù)否定人形承傷能力是錯誤的,和“我抽不中一定是游戲的問題”屬于同類現(xiàn)象。


HG等效血量
HG等效血量可以客觀反映HG的承傷能力。
HG的屬性 增益/削減 技能基本都為號令類,即對多個我方或敵方(通常是全體)生效。HG間等效血量差距即為實(shí)戰(zhàn)中差距。由于主流HG中回避影響格很少,RF也不提供回避,考慮HG所在隊(duì)伍的回避增益一般來自于妖精,我們?nèi)〗朴谖逍浅爸S妖精(RF隊(duì)很脆,較多使用嘲諷,回避+28%)的?+30%?回避,總榜如下:


SMG等效血量
SMG等效血量僅作為SMG的承傷能力參考,反映基礎(chǔ)承傷能力。
SMG的 防御型技能 基本為對自身有效,還有一些閃避之外的復(fù)雜機(jī)制(幻象、無敵、固定數(shù)值減傷等),前置冷卻和覆蓋率也有顯著差別,難以反映實(shí)戰(zhàn)中差距。AR存在10~20%回避影響格,AR隊(duì)使用的 指揮/空降/海灘?也有32~40%的回避加成,我們?nèi)?+50%?回避,總榜如下:


等效血量是普遍性結(jié)論
HG等效血量能反映實(shí)戰(zhàn)承傷能力
SMG等效血量僅反映基礎(chǔ)承傷能力

