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羅布樂思首發(fā)華為缺席,手機(jī)市場(chǎng)份額下滑后,游戲生態(tài)也要放棄?

2021-07-19 20:15 作者:翟菜花  | 我要投稿

《Roblox》在抵達(dá)中國前,就備受關(guān)注。日前,《Roblox》中國版——《羅布樂思》正式全平臺(tái)開放,上線首日登頂國區(qū)App Store游戲免費(fèi)榜。值得關(guān)注的是,在小米、OPPO、vivo、TapTap等新老渠道都未缺席的情況下,華為卻沒有上線這款產(chǎn)品。

網(wǎng)上已有不少游戲博主大膽猜測(cè),缺席可能還是因?yàn)榉殖蓻]談攏。

國外都是3:7,而在中國市場(chǎng),安卓應(yīng)用商店卻普遍采取的是5:5分成比例,且應(yīng)用商店在分成前還要扣除一定的通道費(fèi),故游戲公司實(shí)際能拿到的收入低于50%。這一比例被不少游戲開發(fā)者詬病。

網(wǎng)易CEO丁磊就曾直言:“中國的安卓分成是全世界最貴的,高達(dá)50%,雖然有幾個(gè)游戲是30%,比如《夢(mèng)幻西游》,但目前的分成生態(tài)是不健康的。”

丁磊尚且說“不健康”,對(duì)于一些自身財(cái)力一般的游戲公司來說,直接是“要了命”。但隨著Taptap、B站等的興起,他們也有了新的選擇。當(dāng)游戲開發(fā)商不再為渠道頭痛的時(shí)候,就該渠道自己想辦法了。

這次羅布樂思上線,再次傳遞了很多渠道積極求變的信號(hào)。遺憾的是,直到現(xiàn)在,華為也沒有跟上大家的節(jié)奏。

渠道為王的時(shí)代一去不返

隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的更迭發(fā)展,人們獲取信息的途徑也越來越多。當(dāng)傳統(tǒng)渠道還在死咬著55分成不放時(shí),另一邊是如TapTap、B站等新型發(fā)行渠道憑借流量優(yōu)勢(shì)越來越受到廣告主青睞。

此時(shí),游戲廠商們也自然而然地有了新選擇。

以TapTap為例,作為一個(gè)游戲推薦平臺(tái),不聯(lián)運(yùn)、不分成,與傳統(tǒng)應(yīng)用市場(chǎng)的運(yùn)營模式有明顯區(qū)別。

據(jù)小編查閱資料顯示,TapTap其母公司心動(dòng)網(wǎng)絡(luò),是國內(nèi)率先采用免費(fèi)分發(fā)模式的游戲平臺(tái),在2019年9月30日,TapTap就已經(jīng)吸引了1萬多家游戲開發(fā)商。

除了與新渠道合作發(fā)行,在短視頻等新媒體產(chǎn)品快速爆發(fā)的情況下,買量也成為游戲廠商發(fā)行新游戲的重要替代方式。相較傳統(tǒng)渠道,這些新興渠道顯然性價(jià)比更高且廠商不必?fù)?dān)憂長期被分成影響生存。

截至目前,騰訊應(yīng)用寶、蘋果App Store開屏推薦、小米游戲中心首頁暢玩-新游推薦,vivo、OPPO應(yīng)用商店、TapTap、B站、快手游戲中心等均能找到這款剛上架的羅布樂思,甚至在抖音也能看到其相關(guān)內(nèi)容,這也向行業(yè)透露一個(gè)積極的信號(hào):多方構(gòu)建的游戲生態(tài),正在朝著良性方向發(fā)展,除了傳統(tǒng)渠道外,優(yōu)質(zhì)作品擁有更多被看見的機(jī)會(huì)。開發(fā)商走向玩家的路,早已不只應(yīng)用商店這一條。

“在內(nèi)容為王的時(shí)代,渠道的作用會(huì)越來越小?!苯衲瓿?,心動(dòng)公司(Taptap母公司)CEO黃一孟就曾表示,且他認(rèn)為?“未來會(huì)有更多游戲廠商挑戰(zhàn)渠道商?!?/p>

時(shí)代變了,只想捧著陳舊鐵飯碗的人,是吃不到肉的。

傳統(tǒng)渠道出現(xiàn)分化,積極求變是王道

最早硬剛傳統(tǒng)渠道的,應(yīng)該是米哈游的《原神》。

《原神》最初上線時(shí)沒有在任何傳統(tǒng)安卓渠道首發(fā),但Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《原神》在不到半年時(shí)間內(nèi),收入突破了10億美元,成為史上最快達(dá)成10億美元收入的產(chǎn)品。

《原神》的成功,給那些信奉渠道為王的人當(dāng)頭一棒。

再到去年小米主動(dòng)尋求合作,拿下了《原神》聯(lián)運(yùn)的終端渠道。這時(shí),傳統(tǒng)渠道商們意識(shí)到,真變天了。

清醒的渠道商明白,優(yōu)質(zhì)游戲作品的議價(jià)權(quán)逐步提升,與之對(duì)應(yīng)的傳統(tǒng)渠道商影響力日漸式微,已成不爭的事實(shí)。

很早之前,受制于發(fā)行渠道單一,大部分游戲廠商敢怒不敢言,只得守著渠道見玩家。但隨著信息獲取方式越來越多元,加之買量市場(chǎng)以及新興分發(fā)渠道的出現(xiàn),精品游戲更容易出現(xiàn)在大眾視野,極大削弱了傳統(tǒng)渠道對(duì)游戲內(nèi)容分發(fā)的控制力。

傳統(tǒng)渠道不得不變。他們擁抱變化的方式無一例外,都從調(diào)整渠道分成開始。

小米、vivo等應(yīng)用商店悉數(shù)上架羅布樂思,大概率已經(jīng)順應(yīng)發(fā)展,調(diào)整了自己的渠道分成。國內(nèi)渠道商的松動(dòng)不僅體現(xiàn)了分化,也體現(xiàn)著游戲行業(yè)分成趨向合理化。

遍地開花的游戲,愈發(fā)挑剔的玩家。只有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容能長久吸引他們,傳統(tǒng)渠道們逐漸自知:行業(yè)格局已經(jīng)改變,渠道不再是游戲成敗的決定因素,55分將成歷史。

但有沒有及時(shí)調(diào)整模式,順應(yīng)內(nèi)容為王的市場(chǎng)變化,卻極有可能成為傳統(tǒng)渠道成敗的決定性因素。

羅布樂思上線,銷量熱度均可觀也側(cè)面說明:對(duì)于開發(fā)商,某一渠道缺席沒什么影響。

清醒的人不少,但華為還醉著。

華為掉隊(duì)了嗎?

今年,華為份額下滑明顯,對(duì)比起二季度小米市場(chǎng)份額首超蘋果,華為數(shù)據(jù)并不好看。要知道,在以前,華為不僅是國產(chǎn)機(jī)銷量的霸主,還甩開第二名很遠(yuǎn)。

份額下滑的同時(shí),華為若一再任性錯(cuò)過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,實(shí)則對(duì)自己毫無益處。另一方面,華為的主流用戶群體八成超25歲,在年輕人為主的游戲市場(chǎng),相比小米等擁有大量年輕用戶的硬件商而言也并不占優(yōu)。

根據(jù)海外Roblox去年Q3數(shù)據(jù),青少年日活用戶占比高達(dá)67%,顯然與華為的主流用戶并不匹配,可以說對(duì)于羅布樂思來說,華為的應(yīng)用商店,并沒有那么香。

一方面是份額下滑、游戲生態(tài)建設(shè)困難,一方面又堅(jiān)守55分成,如此下去,華為實(shí)在要被舊思想所累。多家渠道已用事實(shí)表率,退一步海闊天空,畢竟蛋糕做大了才能雙贏。

而華為的固執(zhí),可能會(huì)讓市場(chǎng)漸行漸遠(yuǎn)。



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