《艾爾登法環(huán)》完整版試玩:剩下的十五年讓我怎么過(guò)?
距離《艾爾登法環(huán)》正式發(fā)售還有半個(gè)月時(shí)間,感謝索尼和萬(wàn)代南夢(mèng)宮的邀請(qǐng),讓我提前爽玩了6個(gè)小時(shí)的完整版游戲。話不多說(shuō)我們直接進(jìn)入正題(本文不包含劇透,但會(huì)附帶一些設(shè)定上的介紹)
·并起的諸神和褪色者
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《艾爾登法環(huán)》的開場(chǎng)CG依舊保持了此前魂系游戲的魄力,作為《黑暗之魂》系列的傳承,本作在世界觀和演出上也繼承了《黑魂》更加偏向于西方奇幻風(fēng)格的史詩(shī)感。玩家可以期待一場(chǎng)類似《黑暗之魂3》諸王并起的宏大演出。
開局的職業(yè)選擇相較于網(wǎng)絡(luò)測(cè)試發(fā)生了一些變化,此前在網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版中表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)白狼戰(zhàn)鬼和魔法騎士被移除,正式版的十個(gè)職業(yè)分別是:流浪騎士、劍士、勇者、盜賊、觀星者、預(yù)言家、武士、囚犯、密探、一貧如洗(無(wú)用之人)。

和往常一樣,除了一貧如洗以外,其他職業(yè)都在9-10級(jí),并有兩項(xiàng)比較突出的數(shù)值,本次我選擇的“密探”偏向物理和信仰,自帶靜音和回血禱告,以及90物理減傷的盾牌、單手劍。不過(guò)在前期實(shí)戰(zhàn)中表現(xiàn)較為乏力,選得好下次別選了。
·探索宏偉的交界地
如同瑪莉卡女王突然降下神力,在測(cè)試版的空氣墻消失不見之后,整片交界地已經(jīng)在我面前豁然開朗。所以我?guī)缀跏堑谝粫r(shí)間就沖向了梅琳娜,然后騎上靈馬托雷特開始向著不同的方向馳騁。在數(shù)個(gè)小時(shí)的馬不停蹄(和滿屏You Died)之后,我大約探索出了面積為網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版地圖4-5倍的新區(qū)域。
從寧姆福格西向東出發(fā),一路奔向被疫病和戰(zhàn)火腐蝕的“蓋利德”,其中的著名景點(diǎn)包括宮崎英高心愛的毒沼艾奧尼亞沼澤、法師怪物扎堆的魔法城鎮(zhèn)、飛龍遍地走的龍墓,以及巍峨聳立的紅獅子城。從寧姆福格向南則是啜泣半島,并能在半島盡頭找到另一座城堡摩恩城。同時(shí)交界地延伸的方向絕不僅限于地平線之上,在某棵黃金樹的腳下我找到了布滿符文的升降梯,它直接把我?guī)У搅宋挥趯幠犯8竦叵碌娜聟^(qū)域“希芙拉河”。目測(cè)這依舊只是交界地很小的一部分區(qū)域,從現(xiàn)有內(nèi)容和獎(jiǎng)杯推測(cè),其整體規(guī)??赡転榫W(wǎng)絡(luò)測(cè)試版的十多倍。

作為FromSoftware對(duì)開放世界的首次嘗試,相信大家在習(xí)慣了魂系箱庭式的精巧地圖設(shè)計(jì)之后,會(huì)十分好奇開發(fā)者們將如何平衡在大地圖上的探索節(jié)奏,以及如何填充更加廣袤的空間。從目前的來(lái)看他們的答案似乎是:用相對(duì)緊密的賜福點(diǎn)和靈馬的機(jī)動(dòng)性降低探索成本,賦予各個(gè)區(qū)域不同的怪物類型和景致來(lái)增加變化,點(diǎn)綴以更加豐富的NPC支線和其他新要素獎(jiǎng)勵(lì)好奇心,用變幻的晝夜在視覺和內(nèi)容上提升可重玩性,最后用城堡和地牢提供玩家熟悉的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
當(dāng)踏出寧姆福格西的范圍之后,立刻就能見到大量全新的怪物類型,其設(shè)定基本是和本區(qū)域環(huán)境相匹配的,比如蔓延著猩紅腐敗的蓋利德上就有長(zhǎng)著巨大狗頭和恐龍身的畸形怪物,初期半島的叢林里有一堆蹭樹的大狗熊,希芙拉河上游蕩著時(shí)隱時(shí)現(xiàn)的靈魂怪物。由于怪物的強(qiáng)度大概是以出生點(diǎn)為基準(zhǔn)逐步擴(kuò)散提升的,所以如果一開始直接選擇探索,上述這些怪物的戰(zhàn)斗難度可能會(huì)比早期的地牢Boss更高。

這里就引申出了一個(gè)問題,如何平衡攻略Boss和探索地圖的節(jié)奏。畢竟FromSoftware的游戲歷來(lái)沒有一個(gè)較為明確主線和任務(wù)指引,特別是沒參加過(guò)網(wǎng)絡(luò)測(cè)試的新人前期摸不著頭腦的問題可能會(huì)在本作中被放大。好在無(wú)論你選擇探索未知地圖還是攻略當(dāng)下內(nèi)容,都是能獲得足夠收益的。在我大部分時(shí)間用來(lái)跑圖,且基本避開戰(zhàn)斗的情況下,僅靠撿到的盧恩就升到了20多級(jí),且再次站到惡兆面前時(shí)已經(jīng)有6個(gè)+2的圣杯瓶了。
·更上一層樓的魂系世界
除了開放世界以外《艾爾登法環(huán)》最大的賣點(diǎn)是由《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁和宮崎英高共同創(chuàng)作的故事。本作的敘事結(jié)構(gòu)相較于《只狼》相對(duì)明確主線,再次回歸了FromSoftware熱衷的碎片化敘事。從NPC臺(tái)詞,物品簡(jiǎn)介,和地圖場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中,都能感受到那場(chǎng)宏大的破碎戰(zhàn)爭(zhēng),以及后續(xù)的余波,地圖上甚至有碑文對(duì)碎片君王們的事跡進(jìn)行記錄。雖然本次試玩里很遺憾沒有足夠時(shí)間去拼湊這些細(xì)節(jié),但相信正式發(fā)售的解讀環(huán)節(jié)依然會(huì)樂趣十足。

FromSoftware游戲在保證其友好體量的基礎(chǔ)上,其動(dòng)作和特效的表現(xiàn)力卻從不遜色?!栋瑺柕欠ōh(huán)》在這方面依舊如此,各類武器戰(zhàn)技、魔法、禱告的帥氣程度甚至達(dá)到了全新的高度,晝夜交替的交界地能映襯出不同的美感,我還在試玩時(shí)見到了只會(huì)在夜間出現(xiàn)的強(qiáng)大Boss,而當(dāng)隨時(shí)可見的黃金樹在夜色中熠熠生輝時(shí),玩家似乎能感受到它對(duì)褪色者從不間歇的召喚。除了宏偉史東薇爾城外,蓋利德的腐朽和希芙拉河的幽靜深邃,也散發(fā)著別樣的美感。

即使你沒有那么多目的性的隨處逛逛,也能有足夠的樂趣,比如在啜泣半島上給“漫步靈廟”修腳;用大劍猛擊罐子哥的屁股等等,都是讓人身心預(yù)約的活動(dòng)。而在地圖的角落里,還能發(fā)現(xiàn)類似于藏寶圖的“繪畫”,以及提升圣杯瓶容量和治療量的“黃金種子”和“圣杯瓶滴露”,都是不錯(cuò)的驚喜。
本次試玩一個(gè)明顯的感受是,《艾爾登法環(huán)》里的NPC將會(huì)有超出此前所有魂系游戲的戲份,NPC的數(shù)量和對(duì)話的內(nèi)容都有了明顯的提升。在探索過(guò)程中,經(jīng)常能聽到NPC發(fā)出的呼喚,同時(shí)給出一條任務(wù)線。完成之后的獎(jiǎng)勵(lì)十分誘人,比如在地圖上標(biāo)記出新區(qū)域的傳送門,而某些NPC還會(huì)來(lái)到本作的傳火祭祀場(chǎng)“圓桌廳堂”之中。

網(wǎng)絡(luò)測(cè)試版時(shí),在與出生點(diǎn)門口的灰心哥對(duì)話可以得知“沒有女巫的褪色者無(wú)法前往圓桌廳堂”,而在正式版的游戲里玩家只需要向自己的女巫梅琳娜證明勇氣即可,在圓桌廳堂里有著大量可進(jìn)行對(duì)話的NPC,還能與其中某人的互動(dòng)一定會(huì)讓玩家大呼過(guò)癮,具體內(nèi)容就等各位自己去探索了。
由于交界地開放世界的地圖是十分立體的,很多大地圖中的NPC最開始只能通過(guò)聲音去定位他們的方向,所以PS5耳機(jī)的3D音效功能所帶來(lái)的空間感得以發(fā)揮立竿見影的效果。SSD的快速讀盤除了讓探索體驗(yàn)更加流暢以外,也能讓你以更快的節(jié)奏挑戰(zhàn)BOSS(指多死幾次)。

·宮崎英高的微笑
作為一名熟練的不死人/獵人/忍者,對(duì)于宮崎英高慣用的卡墻角背刺、火焰壺丟炸藥桶、小怪推下樓等手法,在多數(shù)時(shí)間里基本都能做到淡定從容了。但是上述操作的前提條件都是需要一個(gè)相對(duì)閉塞的空間,那么在開放地圖的遼闊環(huán)境里,宮崎英高先生應(yīng)該如何展示他的“善意”呢?就在昨天我對(duì)此有了新的認(rèn)識(shí)。
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當(dāng)我干掉推糞球的屎殼郎,而它突然自爆把我一起帶走的時(shí)候;當(dāng)我欺負(fù)大路中間正在跳舞的小怪,然后突然被遠(yuǎn)處山上的炮彈轟得體無(wú)完膚的時(shí)候;當(dāng)我和野外的大型怪物激戰(zhàn)正酣,旁邊的“尸體”突然站起來(lái)了的時(shí)候;當(dāng)我在毒沼里的立錐之地上瑟瑟發(fā)抖,然后轉(zhuǎn)頭看到?jīng)_過(guò)來(lái)的紅靈的時(shí)候……屏幕上的“You Died”下面似乎都浮現(xiàn)出了熟悉的微笑。
所以某位“慈眉善目”女士請(qǐng)求我去毒沼深處取回某樣道具時(shí),我直接調(diào)轉(zhuǎn)馬頭回到了史東薇爾城,還是先去和“接肢”葛瑞克談?wù)勑陌?。在試玩即將結(jié)束時(shí),我終于站到了這位按照正常流程第一位需要直面的破碎君王面前。從之前的官方實(shí)機(jī)匯總能看到,他的戰(zhàn)斗難度在惡兆的基礎(chǔ)上又有了明顯提升,特別是二階段掏出龍頭后,攻擊的狂暴節(jié)奏和超遠(yuǎn)范圍都能帶來(lái)極大的挑戰(zhàn),而且召喚出來(lái)助戰(zhàn)的靈魂幾乎會(huì)被他秒殺,在擊殺他之后則會(huì)掉落類似《黑魂》中王魂的道具。

宮崎英高曾在采訪里表示,正是由于本作在探索上的自由度,玩家可以獲得更加充分的準(zhǔn)備,這也讓開發(fā)組有更充分的理由給予玩家更無(wú)情的戰(zhàn)斗。所以如果你在游戲開局就直奔主題,那么其難度會(huì)比《黑暗之魂3》的古達(dá)和冷冽谷騎士高出幾個(gè)檔次。
總而言之,盡管還有許多玩法值得探索,以及眾多謎題等待解答,但是只要你喜歡任何一款魂系游戲,或者對(duì)西方奇幻動(dòng)作題材感到好奇并愿意接受挑戰(zhàn)的話。那么就請(qǐng)?jiān)谑O碌陌雮€(gè)月里和我一起度日如年吧。