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mmo游戲的核心根源性問題,高概率導(dǎo)致其必不可能成為長期流行的游戲

2022-12-31 17:47 作者:別站太高了  | 我要投稿

? ? ?? ?本次討論信息量很大,希望各位朋友看完全篇再做評論。

? ? ? ? 本次討論涉及游戲有DOTA2,英雄聯(lián)盟端游,王者榮耀,游戲聯(lián)盟手游,和平精英,絕地求生端游,永劫無間,QQ飛車手游和端游,原神,幻塔等等。

? ? ? ??想要討論mmo游戲的根源性問題——怪物數(shù)值膨脹導(dǎo)致玩家體驗(yàn)的不公平,那么勢必要有一些對比素材,才能更好的凸顯mmo的弊端,所以為了更好的進(jìn)行對比,我先補(bǔ)充幾個分類概念,以及先分析其他游戲成功的原因,好飯不怕晚,請耐心看完!

? ? ? ? 本來討論DOTA2我還想說說魔獸爭霸,但是由于我沒有足夠的了解,因此不做討論。這里討論DOTA2也是為了和英雄聯(lián)盟進(jìn)行對比,所以憑借我對DOTA2的道聽途說的了解,倒是可以聊聊。如果對DOTA2出現(xiàn)一些評判不準(zhǔn)的話,希望各位手下留情,謝謝。


? ? ? ? 我認(rèn)為一個廣泛長期流行的游戲所需要具備的特質(zhì)至少有以下幾個或者全部,甚至有的是一定要有的核心特質(zhì):

? ? ? ? ?一:游玩免費(fèi)內(nèi)購制,

? ? ? ?? 二:游戲絕對平衡或者動態(tài)平衡,

? ? ? ?? 三:游戲養(yǎng)成簡單,

? ? ? ?? 四:怪物數(shù)值膨脹緩慢,

? ? ? ? ?五:道具數(shù)值膨脹緩慢,

? ? ? ? ?六:游戲資源獲取難度低,

? ? ? ???七:游戲?qū)W習(xí)成本低、操作相對簡單,

? ? ? ? 八:游戲機(jī)制或者操作對游戲結(jié)果的影響大于游戲數(shù)值,

? ? ? ? 九:游戲的休閑娛樂、社交負(fù)擔(dān)低,交流壓力相對彈性自由,

? ? ?? ?十:游戲無高額獎勵強(qiáng)迫驅(qū)動的在線活躍任務(wù),

? ? ? ? 十一:美術(shù)、音樂、劇情及其他游戲吸睛內(nèi)容因素,

? ? ? ? 十二:游戲硬件要求,

? ? ? ? 十三:跟上時代趨勢,便捷游玩,

? ? ? ??十四:對外掛的整治,

? ? ? ? 在上面所列出的條件里面,如果發(fā)現(xiàn)有遺漏,希望各位發(fā)現(xiàn)的朋友盡量評論補(bǔ)充自己的看法,不要開沖,盡量手下留情一點(diǎn)點(diǎn)!

? ? ? ?我認(rèn)為非數(shù)值類的moba類、射擊類等公平競技游戲想要持續(xù)流行,必須要有第一、二、三、六、七、九、十一、十二、十三、十四這幾個特質(zhì)。

? ? ? ?而數(shù)值類非公平競技游戲想要流行,則PVP類游戲可以除去第四條,PVE游戲可以除去第五條,然后它們都需要有余下的所有特質(zhì)。

? ? ? ??

? ? ? ? 說完概念補(bǔ)充,我們開始敘說我上面所說的大部分游戲,它們?yōu)槭裁春芏嗳缌餍前汩W耀,卻又如流星般墜落。? ? ??

? ? ?? 公平競技游戲核心就一個,公平,數(shù)值動態(tài)平衡,幾乎所有大范圍長時間流行的競技類游戲都是以這個為核心驅(qū)動。

? ? ? ? 按理說大家都是一個理念運(yùn)營競技游戲,不應(yīng)該出現(xiàn)被競爭淘汰的局面,然而事實(shí)卻相反,英雄聯(lián)盟淘汰了DOTA2,

王者榮耀搶了英雄聯(lián)盟端游大量的潛在玩家,碾壓了LOL手游,

和平精英搶了絕地求生的熱度,

永劫無間淪為小眾游戲,

QQ飛車雙端都熱度沒落,

原神開始大力風(fēng)靡并且還沒有出現(xiàn)頹勢,

幻塔看似強(qiáng)勢崛起,但在我看來實(shí)則根源性問題沒有解決,大概率有疾而終。

? ? ?? 最終目前市面上只有王者榮耀、和平精英、英雄聯(lián)盟端游、原神這四款較為流行的游戲。

? ? ? ? 我個人認(rèn)為上面游戲沒落的原因有以下這些,

? ? ? ? DOTA2學(xué)習(xí)難度極高、操作難度高,游戲內(nèi)地圖的美術(shù)風(fēng)格不招大眾的喜愛,失敗在第七、第十一。


? ? ? ?英雄聯(lián)盟熱度降低的原因在于S7刪除金幣掉落機(jī)制,使得新玩家金幣累積變緩,無法快速獲取大量的需求英雄,大幅流失了新玩家,使得熱度降低,加上手游時代的到來,原因在于第六、第十三點(diǎn)。

? ? ? ?我想說一句話,就是以前金幣還在的時候,玩家可以一直刷金幣去買英雄,?游戲動力滿滿,雖然升級給的獎勵看似很多,但是對于新玩家而言只有精粹(即金幣)才是最重要的,因?yàn)閷π峦婕襾碚f,英雄卡池才是最重要的,每日首勝150金幣更是重中之重。

? ? ? ? 可能還有人會說還有??怂瓜渥咏o碎片什么的,但是我們要明白的是很多玩家的進(jìn)步空間很大,很難達(dá)到高成就拿到箱子或者鑰匙碎片,那么他們是不是就?相當(dāng)于失去了很多收益,加上升級獎勵亂七八糟的的獎勵對精粹的稀釋,那么這樣的占比數(shù)量非常多的新玩家是不是就很容易因?yàn)轶w驗(yàn)差而退游了,因?yàn)檎娴目磕屈c(diǎn)資源難以玩的很是開心舒服。

? ? ? ? 同時我想再補(bǔ)充一點(diǎn)的是,很多玩家都只是一個普通人,真的沒有錢買英雄玩,希望你們不要把自己的經(jīng)濟(jì)能力同步到了別的絕大部分的玩家那里,真的很多人沒有那么富裕的。

? ? ? ? 英雄聯(lián)盟手游,在王者榮耀三個技能+一個召喚師技能的moba手游極大的降低了玩家的操作及學(xué)習(xí)門檻后,四個技能+兩個召喚師技能的LOL手游的高復(fù)雜度導(dǎo)致的學(xué)習(xí)難度、操作難度勸退了大量的玩家,使得LOL手游熱度方面完全打不過王者榮耀,原因在于第七點(diǎn)。


? ? ? ?絕地求生剛出時,熱度一時無兩?,更是號稱碾壓英雄聯(lián)盟將在未來取代英雄聯(lián)盟的游戲,結(jié)果就是區(qū)服的限制、游戲設(shè)備的高要求、游戲賬號的買斷性直接使得游戲在大部分潛在玩家逐漸了解絕地求生后,直接忽視它,于是熱度就大幅降低了,原因在于第一、第十二。

? ? ? ?雖說區(qū)服、版號的限制使得絕地求生遭遇遭遇巨大挫折應(yīng)該算是一個原因,但是我覺得不是核心原因,不重要,因?yàn)橹灰阕銐蚝唵魏猛妫直憬?,不可能會因?yàn)闆]有國服而遭到玩家的迅速拋棄。

? ? ? ?絕地求生即將上線國服,但是游戲設(shè)備的高要求依舊還是一個硬傷。如果說賬號開啟免費(fèi)內(nèi)購制,或許會有一部分的玩家新增,但是在和平精英+手游時代的沖擊下,我認(rèn)為絕地求生還是無法獲得和和平精英一樣的熱度,畢竟時代真的變了。原因還有第十三點(diǎn)。


? ? ? ? 永杰無間仿造絕地求生,推出國風(fēng)武俠的動態(tài)數(shù)值類公平競技游戲,最初一段時間確實(shí)熱度很高,但是由于不是我的風(fēng)格我就不怎么關(guān)注了,后面就發(fā)現(xiàn)永劫無間已經(jīng)淪為一個一般熱度的小眾游戲了,我對具體的情況不是很清楚,聽說有一段時間游戲內(nèi)數(shù)值平衡崩壞到賬的熱度和玩家流失,加上武俠風(fēng)格的受眾偏少,那給的原因就是第二、第十一。


? ? ? ? QQ飛車雙端沒落的原因,主要就在于數(shù)值的膨脹,它是數(shù)值競技游戲,不是公平競技游戲,不買新車體驗(yàn)就差,就這么一個核心理由,或許還可以加一個大量的技巧學(xué)習(xí)成本、操作難度,原因在于第五、第七,


? ? ???以上就是從我的角度對這些游戲的一個分析,肯定有遺漏或者錯誤,希望手下留情,謝謝!

? ?

? ? ? ? 說完失敗的游戲后,我們再來聊聊成功的四個游戲,其他王者榮耀、和平精英、英雄聯(lián)盟端游可以一起合并討論,原神單獨(dú)拎開討論。?

? ? ? ? 公平競技類游戲,成功的原因就一個核心——公平,動態(tài)平衡導(dǎo)致的公平,輔以低操作難度、低學(xué)習(xí)門檻、較好的美術(shù)風(fēng)格形成游戲的基本盤,加上合理的福利活動設(shè)計,以此保證了游戲熱度維持和口碑傳播。

? ? ? ? 英雄聯(lián)盟打敗DOTA2靠的是低于DOTA2的學(xué)習(xí)成本、操作難度,跟上時代的美術(shù)風(fēng)格,王者榮耀搶英雄聯(lián)盟端游、手游的玩家靠的是更低的學(xué)習(xí)難度、操作難度,在游戲聯(lián)盟刪除金幣掉落后,還可以加一個游戲資源獲取難度低的原因,這是王者榮耀一直火的一個基本盤。

? ? ? ?要知道王者榮耀為了維護(hù)新玩家體驗(yàn)可是一直堅持不刪除金幣掉落機(jī)制,大不了金幣多了就開幾個轉(zhuǎn)盤,反正老玩家多的金幣有花的地方,拿到獎勵不吃虧,新玩家也玩的開心,可以輕松買英雄,玩家和游戲雙贏。

? ? ? ? 這就是王者榮耀屹立不倒的原因,也是英雄聯(lián)盟端游熱度下降很快的原因,當(dāng)然他們現(xiàn)在都很成功,但是以后再次進(jìn)行對比的時候,可能英雄聯(lián)盟就真的不好說了。


? ? ? ?和平精英立足于射擊類手游老大靠的是時代的趨勢和數(shù)值的公平性,加上地圖設(shè)計導(dǎo)致的游戲新奇感,因?yàn)橄啾扔赾s、cf這些游戲,絕地求生以及和平精英有地圖設(shè)計的優(yōu)越性,巨大的地圖加上一局游戲數(shù)量不少的玩家一起游玩,導(dǎo)致了很多的新奇感和不確定性,吸引了玩家的注意力,這是他們的一部分領(lǐng)先的優(yōu)勢。

? ? ? ?當(dāng)然最重要的核心是公平,游戲的公平性獲得了絕大多數(shù)射擊游戲玩家的青睞,才使得他們成功,并最終因?yàn)楹推骄⒌姆蠒r代趨勢的優(yōu)勢,使得和平精英吸收轉(zhuǎn)化了絕地求生的熱度,成為了持續(xù)風(fēng)靡的射擊類游戲。


? ? ?? 數(shù)值類游戲,原神,原神成功最重要的地方在于數(shù)值控制穩(wěn)定發(fā)揮,其次是劇情、美術(shù)。

? ? ? ?如果有人說,原神成功在于美術(shù)、音樂、劇情,那我真的呵呵,對于絕大部分玩家來說,數(shù)值類游戲最終的目的地就是數(shù)值討論,沒有其他。

? ? ?? 數(shù)值的變化決定了絕大部分玩家的游戲體驗(yàn)的變化。

? ? ? ?假設(shè)原神數(shù)值是這樣的,我使用零命五星角色打日常費(fèi)勁,打副本爆死,必須滿命滿精才可以亂殺,請問在這樣的數(shù)值設(shè)計下,劇情、美術(shù)再好,能留下我嗎?根本不可能好不好,所以原神的成功核心在于數(shù)值控制,輔助方面才是劇情、美術(shù)、音樂、游戲體驗(yàn)多樣性等等。

? ? ? ? 補(bǔ)充概念:動態(tài)相對公平——全體玩家不論新玩家還是老玩家,只要足夠努力,在游戲規(guī)定的一定時間后,就可以和氪金玩家一樣的輕松的體驗(yàn)所有的游戲內(nèi)容。

? ? ? ? 原神對怪物數(shù)值控制的穩(wěn)定保證了游戲的相對動態(tài)公平,使得絕大部分玩家體驗(yàn)良好,才形成了原神的玩家留存基本盤,輔以其他方面的體驗(yàn)提高玩家游戲體驗(yàn),促進(jìn)收益和熱度提高。

? ? ? ?因此,這里我們發(fā)現(xiàn)了什么,動態(tài)的相對公平,它有了公平競技游戲的部分屬性,從而保證了原神的玩家基本盤,并從中獲取收益。

? ? ??? 之前的我一直對原神的熱度感到不解,覺得有ky、米哈游輿論引導(dǎo)等原因,但是現(xiàn)在經(jīng)過思考,我覺得是原神本身的游戲公平性獲得了絕大部分玩家的喜愛、自發(fā)宣傳、維護(hù)以及偶爾的過度維護(hù)。

? ? ? ?至此,我們得到了原神的成功核心——動態(tài)的相對公平?,這是公平競技游戲的核心特質(zhì)的一個變形,但是原神做的很好,它成功了。

? ? ? ?其次還有就是原神的養(yǎng)成、操作簡單,這也是一個重要原因,只有足夠容易輕松游玩的游戲才可以快速獲取玩家,留存玩家。

? ? ? ? 總結(jié)就是,至少目前的原神怪物數(shù)值控制使得玩家游戲體驗(yàn)還算很不錯,后續(xù)假如數(shù)值導(dǎo)致新玩家體驗(yàn)很差了,也僅僅需要加強(qiáng)一點(diǎn)點(diǎn)老角色就可以完美解決,原神的數(shù)值控制可以信任。

? ? ? ? 以上就是對原神的一個粗略分析,肯定有遺漏,希望手下留情,謝謝!

? ? ?

? ? ? ? 綜上,我們可以發(fā)現(xiàn)四款持續(xù)流行的游戲,它們都有一個最重要的共同點(diǎn)——公平性,公平性保證了它們的玩家基本盤。

? ? ? ?其次還有一些共同的特性,養(yǎng)成簡單、操作容易、資源獲取輕松、設(shè)備要求低,這些保證了玩家的體驗(yàn),也是很重要的一環(huán)。

? ? ? ? 而那些失敗的游戲,他們失敗的原因上面已經(jīng)分析過,或許本身就不公平,或許跟不上時代,或許是需要投入巨量的成本才能有效果,導(dǎo)致了新玩家遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于老玩家,變相創(chuàng)造了不公平,或者設(shè)備要求高等等,總之游戲本身的巨大弊端導(dǎo)致了游戲的失敗。

?

? ? ? ?

? ? ? ? 最后我們來到mmo游戲,為什么前面不說它,就是為了現(xiàn)在來罵它。

? ? ? ? mmo游戲?qū)儆跀?shù)值類游戲里面的長線養(yǎng)成游戲,那么在運(yùn)營一定時間后,它先天性的會因?yàn)轲B(yǎng)成線的加長而變相的導(dǎo)致全體玩家之間的面板數(shù)據(jù)出現(xiàn)巨大差距,這時如果不加強(qiáng)怪物數(shù)值,那么就不會造成玩家游戲體驗(yàn)的不公平,反之必然造成不公平。

? ? ? ?有人說,可以通過時間積累來獲取公平,當(dāng)然一條養(yǎng)成線你可以通過時間來彌補(bǔ),如果以后加到5條,10條呢?時間還能彌補(bǔ)嗎?玩家有那么多時間玩游戲嗎?玩家不可能彌補(bǔ)的。

? ? ? ? 這就是mmo游戲的一個表面根源性問題,養(yǎng)成線加長,導(dǎo)致的老玩家、新玩家、氪金玩家之間的養(yǎng)成不公平。

? ? ? ? 但這不會影響游戲公平,只有怪物數(shù)值膨脹后,怪物膨脹導(dǎo)致很多玩家不能體驗(yàn)輕松所有的內(nèi)容,同時由于養(yǎng)成線的加長導(dǎo)致新玩家必然很難追上其他老玩家、氪金玩家,氪金玩家一步消費(fèi)超越老玩家,才會使得玩家之間的體驗(yàn)出現(xiàn)不公平。

? ? ? ? 怪物數(shù)值膨脹造成玩家體驗(yàn)的不公平,才是mmo游戲的核心根源性問題。

? ? ? ?這個問題在mmo游戲公司來說,他們可能根本不想解決,因?yàn)榱?xí)慣了運(yùn)營小游戲,沒有運(yùn)營過大型流行游戲,不懂相關(guān)方面的內(nèi)容,不敢去做改變,怕冒險失敗。同時數(shù)值逼迫氪金玩家就有錢的思維讓他們一直處于舒適區(qū),不愿意離開舒適區(qū)也是一個原因。

? ? ? ? 這就像一個普通人本來四五千就可以養(yǎng)活自己了,有人告訴他加油努力就可以月入過萬,但沒有給他怎么月入過萬的方法一樣,他大概率不會改變自己,一來已經(jīng)夠輕松養(yǎng)活自己了,二來怕風(fēng)險、怕沒有經(jīng)驗(yàn)搞砸了后得不償失。


? ? ? ? 目前mmo的這個根源性問題來源于當(dāng)年傳奇頁游mmo+時代局限性的因素共同促成,?當(dāng)時公平性競技游戲因?yàn)樵O(shè)備要求高、開發(fā)成本高、運(yùn)維成本高,還沒有來得及大范圍傳播開來,使得頁游mmo通過其便捷性、低成本的原因快速占據(jù)了市場,加上當(dāng)時游戲市場游戲數(shù)量少奇貨可居的屬性,愛玩玩不玩滾的稀有性,使得較高一點(diǎn)質(zhì)量的mmo游戲數(shù)值逼迫氪金有了條件,導(dǎo)致了公平性競技還未成熟發(fā)展前,頁游mmo風(fēng)靡了不短的時間。

? ? ? ?這個根源性問題是mmo之前發(fā)展的一個遺毒,如果不能妥善解決,那么勢必所有的mmo數(shù)值逼迫游戲都不會成為持續(xù)流行的游戲。

?

? ? ? ?

? ?? ? 現(xiàn)在我來罵幻塔了,沒錯,發(fā)這個專欄就是想要最后罵幻塔。

? ? ? ?幻塔作為新一代mmo開放世界游戲,本以為它會解決mmo游戲的核心根源性問題——怪物數(shù)值膨脹導(dǎo)致玩家體驗(yàn)不公平,然而實(shí)際并沒有。

? ? ?? 幻塔2.1開放了氪金刷金裝,2.4開放了氪金刷泰坦裝備,泰坦裝備說的好聽解決了屬性大戰(zhàn)問題,實(shí)際上再次極大的拉開了全體玩家的面板數(shù)據(jù)的差距。

? ? ? ? 如果說上面那些可以忍受的話,沒有造成玩家之間體驗(yàn)不公平,但后面的怪物數(shù)值提高就造成了極大的不公平。

? ? ? ?部分副本根本就不是你一個新玩家半年一年的時間后,努力發(fā)育就可以彌補(bǔ)的。

? ? ?? ?亦如我上面所說,一兩條養(yǎng)成線我們還可以通過時間追,假如以后加到5條,10條呢?到那時根本不可能追的上。


? ? ? ? 別跟我說不數(shù)值膨脹逼迫玩家,玩家就不氪金,幻塔迫不得已的,原神沒有嚴(yán)重數(shù)值膨脹照樣收益高,就選擇性視而不見了,是嗎?

? ? ? ? 還有說什么收益少需要逼迫氪金,我算過幻塔和原神的卡池收益,只要少賣那些打折禮包,加上扭蛋機(jī),最多相差1000到2000的數(shù)值,所以收益不相上下。

? ? ? ? 再有地圖福利,我叫它維拉幣惡心人了嗎?維拉幣出來后遭到反噬了,不得不多發(fā)獎勵補(bǔ)償玩家,給我跑來說福利好,臉都不要了是吧?

? ? ? ?至于維護(hù)補(bǔ)償,他們的運(yùn)營開發(fā)如果自己做游戲做好點(diǎn),少一點(diǎn)bug,或者測試服多測試幾天,會需要發(fā)那么多墨晶給玩家嗎?

? ? ? ??所以別給數(shù)值膨脹找借口,不想解決mmo的核心根源性問題,就是不想解決,別一天天找借口。


? ? ? ? 再有就算幻塔后續(xù)解決了泰坦裝備的副作用,只要進(jìn)行新的大幅怪物數(shù)值膨脹,變相加長新玩家的養(yǎng)成消耗,逼迫氪金,那就還是沒有解決mmo的根源性問題。

? ? ?? 有人可能說,給大佬當(dāng)工具人挺好,這是挺不錯,但是也要有人愿意幫你啊。我在星一碰見過自己公會不帶飛,在大世界喊了一個月還沒有過深淵6的玩家,所以不是我們這些玩家不想當(dāng)工具人,是我們根本沒有機(jī)會好不好?

? ? ? ? 同時,沒有任何一個人希望自己一直是一個氣氛烘托工具人,任何一個人都會有追求更好的游戲體驗(yàn)和足夠的強(qiáng)度的渴望。

? ? ? ?如果持續(xù)追逐強(qiáng)度的過程中,一直看不到盡頭,一直是別人的炫耀工具,那么為什么要一直遭罪做別人的陪襯?

? ? ? ?當(dāng)絕大部分玩家在追逐強(qiáng)度的過程中出現(xiàn)頻繁的體驗(yàn)不好的時候,玩家就會出現(xiàn)情緒壓抑,而人的本能會驅(qū)使玩家選擇逃避這種不好的體驗(yàn),這時玩家就會有三種種選擇,求氪佬帶,擺爛,退游。

? ? ? ?絕大部分玩家都會直接退游,小部分?jǐn)[爛,再小部分求氪佬帶,但是后兩種情況會緩慢遞進(jìn)到退游的地步。

? ? ? ? 求氪佬帶沒有人理,要么退游,要么再堅持一下擺爛。擺爛玩家在后續(xù)新的數(shù)值膨脹后,在選擇擺爛的情況下,如果體驗(yàn)都開始變差,那么就大概率只有退游這一個選擇。

? ? ? ? 由此,我們可以輕松推理出,數(shù)值快速膨脹必然會導(dǎo)致絕大部分玩家走向退游,只是這個過程有快慢而已。

? ? ? ? ?

? ? ? ? 至此,我們可以發(fā)現(xiàn)幻塔的怪物數(shù)值膨脹造成了極大的不公平,如果不合理的解決這個mmo根源性問題,幻塔必不可能成為一個持續(xù)流行的游戲,也不太可能持續(xù)運(yùn)營下去。

? ? ?? 哪怕現(xiàn)在的幻塔很努力的在修bug,開新地圖,優(yōu)化低端機(jī)體驗(yàn)問題等等,只要不解決游戲公平性問題,我依然認(rèn)為幻塔絕對不可能成為一個流行的游戲。

? ? ? ? 以前我覺得玩幻塔配置不需要考慮,玩家能玩原神的手機(jī)就足夠,事實(shí)是我想多了,很多玩家的配置是不夠的,導(dǎo)致了手機(jī)端現(xiàn)在被閹割了很多的畫質(zhì)效果,這個我理解幻塔的操作。倒是我以前考慮失誤了,因?yàn)樵?jīng)在幻塔開服之前,我覺得大部分玩家的手機(jī)都可以帶的動幻塔,就建議幻塔不要考慮手機(jī)端玩家的配置問題,這個我的錯,這還是寫這個專欄過程中才發(fā)現(xiàn)的一個錯誤,是我考慮不周了。

? ? ? ? ?不過,我依然保持我的觀點(diǎn),其他因素都是次要的,游戲的公平性才是最核心的驅(qū)動力,才是最核心的穩(wěn)定玩家基本盤的要素,只有這個前提成立,加上正常合理的運(yùn)營,才有可能成為一個流行游戲。


? ? ? ??幻塔如果想要改變,解決mmo游戲的核心根源性問題,就算不能變得和非數(shù)值類公平競技游戲一樣,至少要達(dá)到原神的動態(tài)相對公平的地步。

? ? ? ? 否則九域版本末尾的時候,假如再次新增新的養(yǎng)成線,提高怪物數(shù)值,再次極大的拉長新玩家養(yǎng)成時間,造成極大的不公平,那么大概率九域就是幻塔的最高光時刻,而幻塔將在九域之后的一到兩個版本內(nèi)消逝而去!

? ? ? ?至少我個人覺得,再好的糖衣炮彈,糖衣總有被舔食融化完的一天,炮彈終將會圖窮匕見!


? ? ? ?按照現(xiàn)在的難度我這個玩了一年的開服玩家還要追半年才有可能通關(guān)團(tuán)5英雄,如果換成新玩家,由于沒有額外的資源補(bǔ)充,他們和我會是差不多的體驗(yàn),假設(shè)以后開啟團(tuán)6,那么時間會變成2年,到那時新玩家就算有優(yōu)待估計也還要一年半才可以通關(guān)團(tuán)6,

? ? ? ? 當(dāng)他們成為老玩家可以通關(guān)團(tuán)6 這時再來一個團(tuán)7,再加半年時間,這時新注冊玩家可能就算有資源加成也需要2年才可以通關(guān)團(tuán)7,加上后面還會再有團(tuán)8,

? ? ? ?各位覺得大部分的當(dāng)時的新玩家看到那樣的幻塔養(yǎng)成會不會絕望呢?我覺得大部分玩家可能連注冊的動力都沒有了。

? ? ? ?同時有朋友如果堅持mmo加深養(yǎng)成線好的話,我只說一個事實(shí),mmo游戲是2010年左右興起的,操作簡單化moba游戲王者榮耀、英雄聯(lián)盟略微落后一點(diǎn)時間,大概2012年左右崛起,現(xiàn)在2023年,王者榮耀、英雄聯(lián)盟還在廣泛流行,熱度很高,玩家很多,


請問:有任何一款mmo游戲從2010年活到了現(xiàn)在并且熱度像王者榮耀、英雄聯(lián)盟一樣高、玩家一樣多嗎?


所以,mmo加深養(yǎng)成線就是自尋死路。

mmo游戲的核心根源性問題,高概率導(dǎo)致其必不可能成為長期流行的游戲的評論 (共 條)

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