MMO新游涼得快,這沉疴宿疾還有得治嗎?
今年4月,移動端MMORPG似乎迎來一波小爆發(fā)。祖龍的《諾亞之心》4月13日上線,韓國Pearl Abyss的《黑色沙漠》手游國服4月26日上線,兩者都由騰訊代理發(fā)行。放眼海外,4月則有4399的《秘境傳說》,三七互娛的《絕世仙王》,網(wǎng)易的AZUREA(天諭)等多款MMO在不同國家/地區(qū)上線。騰訊也于4月宣布代理《幻塔》的海外版本并開啟首測。


MMO曾經(jīng)在端游時代扛起半壁江山,如今雖然吸金能力不減當年,但由于玩法陳舊、社群萎縮、游戲又肝又氪等種種“老年病”而變得不再性感。為解決MMO的品類老化問題各家廠商花費了不少力氣。我們不妨從近期發(fā)行的兩款游戲談起,看看MMO如今的大環(huán)境到底如何?
《黑色沙漠》:泡菜尚能下飯否?
先看《黑色沙漠》,本作是一款典型的韓國端游時代MMO。游戲以頂級3D畫質(zhì)作為賣點,走的是以技術(shù)美術(shù)立身的路線。美術(shù)方面,韓式人設(shè)介于寫實與動漫風格之間,既有足夠的辨識度又能最大化吸引用戶人群。在技術(shù)方面游戲則注重吃透引擎技術(shù),以自研引擎作為核心競爭力。

韓國網(wǎng)游素有“泡菜”之稱,這句調(diào)侃的背后道出韓國網(wǎng)游的一個痼疾——內(nèi)容空洞。韓國廠商自己也很明白這個問題,所以它們一直都很重視游戲在畫面上的表現(xiàn)力,尤其頭部廠商在這方面更是不計成本地投入?!逗谏衬氛沁@種技術(shù)立身思路的產(chǎn)物。

《黑色沙漠》端游2013年在韓國上線,以出色的畫質(zhì)贏得了端游時代的末班車票,沒有步《第九大陸》《R2》等前作的后塵。此后游戲先后登陸PS、XBOX等主機平臺并于2017年登陸Steam(鎖國區(qū))。2018年游戲的移動端版本上線,其高要求配置一度讓它成為“手機電池殺手”,但事實證明全平臺發(fā)行是正確的選擇。在移動端上線后,游戲累計營收達到11億美元。在海外直播平臺上,《黑色沙漠》也成為除《魔獸世界》外唯一進入直播排名前30的MMO。這些成績幫助Pearl Abyss于2017年成功在韓上市。
《黑色沙漠》在全球取得成功,但卻完全錯過了中國市場?!逗谏衬飞暇€的2013年,國內(nèi)廠商已經(jīng)開始將資源向移動端傾斜,對代理韓國網(wǎng)游謹慎起來。盡管韓國方面很有興趣開拓國內(nèi)市場,但國內(nèi)直到2017年才由蘇州蝸牛宣布代理該游戲PC端并參加了當年的ChinaJoy。

不幸的是,2018年由于國際形勢的變化,國內(nèi)基本凍結(jié)了對韓國網(wǎng)游的代理審批,《黑色沙漠》的PC端國服也便永遠停在預(yù)約首測階段,其移動端版本自然也是沒人敢碰。
這款無法上線的游戲就此成了一個“傳說”,直到2021年才重新見諸報道。在當年6月國家新聞出版署公布的新一批進口游戲名單中,由創(chuàng)夢天地代理的《黑色沙漠》手游在列。不過沒有人料到的是業(yè)內(nèi)隨后又經(jīng)歷了長達半年多的版號停發(fā)冷凍期。面對政策的不確定,《黑色沙漠》手游的上線計劃一再拖延,直到今年版號恢復(fù)后游戲才由創(chuàng)夢天地聯(lián)合騰訊正式上線。
作為自2018年之后上線的首款韓國進口游戲,本作在宣發(fā)上顯得低調(diào)。無論是買量投放還是KOL營銷走的都是求穩(wěn)策略,主攻核心玩家群體,不求營銷破圈。

騰訊也清楚,帶有韓式美術(shù)風格的《黑色沙漠》在當下幾乎沒有競品,喜歡“油膩師姐”的玩家只有這款游戲可選,別無分店。騰訊選擇代理本作也是投石問路,畢竟它自己手中還有《劍靈》等多個韓國網(wǎng)游IP,它要借《黑色沙漠》看看韓式美術(shù)風格的游戲在國內(nèi)還有多少市場空間。
可惜再好的技術(shù)美術(shù)也改變不了《黑色沙漠》泡菜的本質(zhì)。這本來就是一款端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品,即使從移動端上線算起這也已經(jīng)是一款4年前的老游戲了。進入游戲就像進入一個大型考古現(xiàn)場:難以升滿極、倉庫不互通、背包有負重、坐騎、照明、鏡頭等等細節(jié)都充滿了十幾年前老MMO的味道。很多端游時代強行拉長在線時間近乎“耍流氓”的設(shè)計在手游中都得以保留,這些無聊內(nèi)容的“自動化”更加重了游戲的塑料感。對資深老玩家來說這些設(shè)計也許還能用情懷粉飾,但對新一代玩家來說,這些內(nèi)容只會變成勸退的理由。
游戲上線一周之后迅速滑出暢銷榜單也說明,手游玩家對這種老派MMO興趣寥寥。《黑色沙漠》的主場可能還是在PC端,用戶畫像也比預(yù)計的年齡更大。然而游戲的PC端國服至今沒有消息,Steam也對國服鎖區(qū),沒有創(chuàng)意工坊的資源可以調(diào)用。
創(chuàng)夢天地試圖通過手中的Fanbook來搭建《黑色沙漠》手游的社區(qū)氛圍,但效果非常有限。創(chuàng)夢天地股價反而在游戲上線當天一度閃崩80%,可謂開局不利。

沒有多端配合,沒有玩家社區(qū),只憑優(yōu)秀美術(shù)與復(fù)古玩法的《黑色沙漠》手游看起來難以解決MMO遇到的諸多痛點。相比于韓國音樂與影視這幾年殺個回馬槍在國內(nèi)重新刮起小“韓流”,韓式網(wǎng)游在國內(nèi)似乎很難再掀起多少風潮。
《諾亞之心》:原神之路不可追?
再來看看比《黑色沙漠》早一周上線的《諾亞之心》。這款游戲由祖龍娛樂開發(fā),主打二次元開放世界。游戲的題材、風格甚至整個研發(fā)歷程都讓人聯(lián)想到去年底上線的《幻塔》。
完美世界一開始只把《幻塔》作為一個摻點二次元內(nèi)容的傳統(tǒng)MMO項目,直到《原神》爆火之后才投入大量人力物力進行改造。最終游戲上線后穩(wěn)定在暢銷榜百名之內(nèi),首月5億的流水成績都證明完美賭對了。

完美世界交出了自己的答卷,壓力就來到下一位考生祖龍這里。祖龍手里的牌不少,以技術(shù)立身的它已經(jīng)研發(fā)多款虛幻引擎產(chǎn)品,積累有足夠?qū)嵙?。在題材方面,祖龍推出過《龍族幻想》等泛二次元產(chǎn)品,并不算全無經(jīng)驗的新手。而在發(fā)行方面,祖龍這幾年與騰訊高度綁定合作,可謂背靠大樹。
祖龍的產(chǎn)品立項大多走對標路線,幾乎在每一個風口賽道都有自己的項目安排,尤其是緊跟老東家完美世界。完美做《夢幻新誅仙》祖龍就做《夢想新大陸》,完美做《幻塔》祖龍就做《諾亞之心》。
從早期測試版本看,《諾亞之心》一開始也是一款更為傳統(tǒng)的韓式MMO。然而隨著《原神》出現(xiàn),《諾亞之心》也開始走自我改造之路,意圖通過題材與玩法創(chuàng)新給MMO注入二次元魂。
《諾亞之心》的改造主要集中在三個方面。一是游戲世界由MMO世界改成更偏單機的開放世界。二是美術(shù)風格由韓式全面改為日式。三是氪金點由MMO圍繞副本PK團戰(zhàn)改為二次元游戲圍繞角色養(yǎng)成。
第一點地圖改造可能是《諾亞之心》做得相對較好的。游戲拋出“星球”概念作為賣點,將整張大地圖做成球形,讓玩家可以實現(xiàn)環(huán)球旅行。為了方便通行,游戲還設(shè)計了洲際列車允許玩家定時搭乘。


從公測之后的玩家反應(yīng)來看,這些賣點大多只是空有包裝的噱頭。開放世界吸引玩家的重點并不是世界面積有多大,而是地圖要有足夠的信息密度?!对瘛窂墓珳y至今雖然只開放了三個國度,但各版本地圖的制作質(zhì)量不斷提升,讓玩家有興致在其中探索。而《諾亞之心》偌大的地圖上空空如也,沒有什么設(shè)計,開放世界越大越是露拙,反而讓玩家對游戲的印象變差。
而在第二點美術(shù)風格的改造上,祖龍暴露出來的還是它技術(shù)力有余而設(shè)計力不足的老問題。游戲內(nèi)測時,“幻靈”立繪與3D建模判若兩人的對比圖就在不少玩家社區(qū)中傳播形成負面節(jié)奏。

注:公測后建模已隨版本更新作出了修改
二次元玩家的付費動力就在于角色。他們對角色懷有強烈的情感寄托,對抄襲的敏感度也更高。他們可以為“老婆”掏空錢包,但若是發(fā)現(xiàn)角色身上有其他人物的影子,哪怕只是借鑒戲仿都不能接受。
此前祖龍的《龍族幻想》就因為原畫、建模、動作與海報等不少內(nèi)容陷入抄襲爭議而引起玩家的廣泛討論。

圖源知乎用戶@zephyrus在問題“龍族幻想是否涉及抄襲?”下的回答
《諾亞之心》這次沒有遭遇抄襲爭議,但比爭議更可怕的是無人討論。角色3D建模粗糙,2D立繪風格也不統(tǒng)一且無特色。角色身上沒有“愛”而是只有濃重的工業(yè)流水味,自然讓玩家愛不起來。
上述兩點內(nèi)容質(zhì)量的不到位直接影響了游戲第三點氪金點的設(shè)計。前亞馬遜高管Mathew Ball曾經(jīng)說:“新時代的娛樂公司只需要做三件事,講故事,培養(yǎng)受眾對故事的愛,為愛付費?!笔澜缬^與角色就是游戲公司講故事的方式,《諾亞之心》沒有講好這個故事,自然吸引不到玩家來為愛付費。
玩家不為愛付費,那就又回到了為數(shù)值強度付費的MMO老路。這時游戲還要去強挖多角色培養(yǎng)的付費坑,只會既惹怒pay to win(為贏付費)玩家又逼走pay to love(為愛付費)玩家。
《原神》為回避這個矛盾就選擇放棄PK等內(nèi)容把游戲做成更偏單機向,但即使如此依然惹出不少強度爭議。而“兩邊都想要”的《諾亞之心》最后就變成兩邊都不靠,其上線之后迅速滑出暢銷榜單也說明了玩家用腳投了票。

數(shù)據(jù)來源data.ai
除了賺錢,MMO的新追求
通過4月兩款新游不難看出MMO品類如今面臨很多挑戰(zhàn)。MMO在端游時代一度成為品類霸主是多種因素共同作用的結(jié)果。它崛起最大的秘密就在于解決了玩家的社交需求,其基于社交而設(shè)計的付費點也就很容易引爆用戶的付費熱情。
然而20年過去,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,尤其是移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交不再只依賴于MMO,非MMO游戲也可以搭載越來越多的社交內(nèi)容,玩家便不斷從MMO游戲中流失。面對競爭,MMO也得遵循最基本的商業(yè)規(guī)律走向重氪設(shè)計,力圖從更少的用戶手中吸取更多的收益。
而在中國,MMO又有自己的情況。由于早期國內(nèi)MMO不太注重世界觀搭建與自有IP建設(shè),總是尋求與現(xiàn)成IP合作。這導(dǎo)致在過去十幾年間大量IP換皮MMO推出市場,高度雷同的游戲內(nèi)容與強氪金體系讓玩家對國產(chǎn)MMO形成了很多負面的刻板印象。這進一步限制了MMO的品類進化。
這也可以解釋為什么MMO作為中國廠商的一個優(yōu)勢品類,至今沒有出現(xiàn)如《魔獸世界》那樣擁有世界級影響力的頭部產(chǎn)品。國產(chǎn)MMO雖然早早就把韓國等海外MMO擠出了中國市場,這幾年還成功出海東南亞,甚至反殺到韓國本土,但在歐美頂級MMO的市場爭奪中,國產(chǎn)MMO依然處于一個相對弱勢的狀態(tài)。
對于中國廠商,尤其是頭部大廠而言,創(chuàng)作出屬于自己的《魔獸世界》《最終幻想》,以競爭對手無法承擔的資金與技術(shù)實力打造出生命周期遠高于同行的原創(chuàng)IP才是大廠的戰(zhàn)略訴求。這也是頂級MMO的使命。無外乎《最終幻想14》制作人吉田直樹在采訪時會勸大家“別做MMO”。對大廠而言,MMO賽道有一個頂流就夠了,沒有第二名的位置。

圖源B站UP主@逍遙老迪
當年的韓國MMO同樣沒有原創(chuàng)IP優(yōu)勢,所以他們走的就是在某一個方面做到極致以求在市場中分一杯羹。比如堅持制作相對政治不正確的強PK游戲(《絕地求生》始于韓國不奇怪),通過極致技術(shù)美術(shù)實力打造高畫質(zhì)游戲(《黑色沙漠》《天堂》等都是案例)。這種策略確實讓韓國MMO取得了一定的成功,當年從中國賺走了大量外匯。
曾經(jīng)國內(nèi)廠商是韓國網(wǎng)游的忠實好學生,韓國這條路也很適合后發(fā)國家追趕先進強國。中國廠商做不出《魔獸世界》但逐漸有了自己的《誅仙》《尋仙》《天下》《劍網(wǎng)三》……騰訊與網(wǎng)易在端游時代末期推出的《天涯明月刀》與《天諭》就秀出了自己在技術(shù)美術(shù)方面的肌肉。如今這兩部游戲都已經(jīng)手游化,擔當著兩家大廠MMO出海的重任。但是,武俠/仙俠的世界觀背景還是增加了兩款游戲出海的不確定性,促使廠商出海時必須對游戲內(nèi)容重新包裝。

《天諭》日服《AZUREA-空の唄-》
隨著中國廠商實力的全面提升,韓式MMO的路子已經(jīng)越走越窄,不再有模仿的價值?!逗谏衬穱峙虏粫鬼n游復(fù)興,反倒會讓廠商看清韓游在國內(nèi)已經(jīng)價值有限。要拿下頭部MMO市場,大廠已然切換思路。
回想2013年移動端大潮到來時國內(nèi)廠商紛紛取消PC項目全面投入手游。如今近十年過去,大廠的動作又變成在全球收購或成立工作室轉(zhuǎn)向PC端產(chǎn)品的研發(fā)。兩相對比,國內(nèi)廠商的實力增強是顯著的。
當然對于二三線廠商而言,務(wù)實的他們還是更看重眼前的收益。也有像完美世界那樣出售北美PC發(fā)行團隊注重核心業(yè)務(wù)的案例?!痘盟泛汀吨Z亞之心》等都可算是后《原神》時代廠商試水的產(chǎn)物,借二次元的殼裝MMO的核,做的還是自己熟悉的事。但事實證明,這條品類融合之路并不好走,《幻塔》取得階級性成功,但是否值回宣發(fā)期投入的票價還得繼續(xù)觀察。而《諾亞之心》翻盤的希望已經(jīng)比較渺茫。
對國內(nèi)MMO廠商而言,出海和拿下頭部MMO將是未來的重點戰(zhàn)略方向。當然在這個過程中,MMO的定義也會變得越來越模糊。在海外,許多3A單機大作都會有聯(lián)機模式提供豐富的在線游玩內(nèi)容。而DLC、戰(zhàn)斗通行證和類似《原神》的角色抽斗等多種付費模式也不斷沖擊著傳統(tǒng)MMO的商業(yè)模式。當MMO不再吸金,誰還會來做吃力不討好的MMO?
在未來,怎么樣的游戲才叫做“大型多人在線角色扮演游戲”可能不再重要,重要的是玩家會把自己的時間留給哪一個虛擬世界——無論這個世界是單機還是網(wǎng)游。或許那也正是“元宇宙”這個名詞取代MMORPG這個名稱之時。