延續(xù)Krafton《PUBG》IP,《PUBG:New State》卻激不起浪花

出品|人民電競(jìng)
作者|施豪
編輯|凱文
《PUBG》IP下的新手游《PUBG:New State》(絕地求生:未來(lái)之役,下稱《PNS》)最近在海外多個(gè)地區(qū)正式上線,產(chǎn)品由原《PUBG》開發(fā)商的母公司Krafton開發(fā)并發(fā)行。
Krafton在預(yù)告片和游戲介紹中強(qiáng)調(diào),這款新游“運(yùn)用全域照明 (Global illumination) 技術(shù),跨越手游界限的高端實(shí)景;全面提升戰(zhàn)術(shù)和各方技術(shù),帶來(lái)絕地求生的全新世界觀”。新手游的數(shù)據(jù)也十分顯眼——上線前累計(jì)預(yù)注冊(cè)玩家已超過5000萬(wàn);12月16日Sensor Tower也發(fā)布報(bào)告稱,《PNS》以 3200 萬(wàn)次下載,位列 11 月全球移動(dòng)游戲下載榜榜首。

游戲加載界面,光影確實(shí)美輪美奐
但是這款手游展現(xiàn)在筆者面前時(shí),并沒有宣傳中的“全新戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)”,也沒有“高端實(shí)景”,更沒有端游之外的優(yōu)化——游戲內(nèi)容和體驗(yàn)沒能給人帶來(lái)太多驚喜。

實(shí)際游玩除了手游顯示出的繁雜鍵位外,其實(shí)和原IP的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)并無(wú)二致
并且在漂亮的數(shù)據(jù)背后,游戲進(jìn)入暢銷榜前列的地區(qū)里,沒有諸如日韓或是歐洲等電競(jìng)大市場(chǎng),報(bào)告指出印度是《PNS》第一大市場(chǎng),貢獻(xiàn)了 29.7% 的下載量;其次是美國(guó),占12%。從商業(yè)角度而言,這款電競(jìng)游戲的收入渠道目前也并不明朗。帶著《PUBG》這種級(jí)別的IP,它的表現(xiàn)應(yīng)該還有更大的上升空間。
為佐證差異,本篇文章游戲內(nèi)圖片使用游戲設(shè)定的最高性能及最高畫質(zhì)截圖。
對(duì)電競(jìng)市場(chǎng)而言,它來(lái)得太晚了
《PUBG》的戰(zhàn)術(shù)性設(shè)定確實(shí)催生了游戲設(shè)計(jì)的新思路以及電競(jìng)賽事的新模式。但在近年來(lái),除了同屬于《PUBG》IP下的《PUBG mobile》外,后有火遍拉美、東南亞的《Free Fire》日益成為各地區(qū)的“國(guó)民級(jí)手游”,《PNS》給人的印象正如其端游初上線一般“不精致”。

武器設(shè)計(jì)相當(dāng)“還原”——也就是毫無(wú)變化
雖然Krafton在介紹新手游時(shí)稱,游戲背景設(shè)定在2051年,玩家將使用可個(gè)性化改造的武器,配合無(wú)人機(jī)、彈道護(hù)盾等裝置,在8 X 8公里的開放世界地圖中戰(zhàn)斗。這款游戲還將畫面表現(xiàn)作為賣點(diǎn),宣稱引入了全局光照和“下一代移動(dòng)圖形技術(shù)”。
但實(shí)際進(jìn)入游戲后,這些賣點(diǎn)在實(shí)際體驗(yàn)中卻滿是粗糙和不完善之處。

比如在陰影之下像石油一樣的水面設(shè)計(jì)
首先是游戲體驗(yàn)方面的問題,這款游戲像是把幾年前的端游《PUBG》搬到了現(xiàn)在的移動(dòng)端,這很“原汁原味”——但對(duì)于一款曾引領(lǐng)風(fēng)潮、把新的品類帶入電競(jìng)市場(chǎng)的項(xiàng)目而言這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。在一局游戲中使用無(wú)人機(jī)等官方介紹的戰(zhàn)術(shù)補(bǔ)給,需要在不斷搜圖的過程中獲得游戲內(nèi)貨幣,以無(wú)人機(jī)的方式購(gòu)買信號(hào)槍、護(hù)盾等戰(zhàn)術(shù)物品和掩體裝備。

“無(wú)人機(jī)”設(shè)計(jì),建模背景和貼圖素材卻沒有“下一代移動(dòng)圖形技術(shù)”的樣子
作為一款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,核心的玩法模式不會(huì)有太大變化,未來(lái)題材下地圖上散布的代幣可以讓玩家在無(wú)人機(jī)商店里購(gòu)買物資。類似的設(shè)定確實(shí)豐富了一些對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),但它只是貼近未來(lái)設(shè)定的一種展示,并未對(duì)游戲本身產(chǎn)生“全新戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)”。
其次,《PNS》尤其不符合電競(jìng)角度的游戲設(shè)計(jì)是,多人組隊(duì)模式中對(duì)手將己方玩家擊倒后,可以通過“招人”讓其成為對(duì)方隊(duì)伍中的一員。這個(gè)設(shè)計(jì)對(duì)于游戲而言增加了玩家本身的體驗(yàn),但在電競(jìng)賽事中,這一玩法又將如何體現(xiàn)競(jìng)技公平性也成為了其電競(jìng)化推廣的一個(gè)難題。

“招人”,把被擊倒的對(duì)手拉入自己隊(duì)伍
除了端游已有的各類武器設(shè)計(jì)之外,背包、投擲類武器、甚至平底鍋都仍在《PNS》中出現(xiàn)。但除了迎合手游市場(chǎng)削弱了各類槍械的后坐力外,內(nèi)容缺失同樣也體現(xiàn)在地圖上:已有的幾張地圖只有特萊伊、艾倫格和火車站,外加一個(gè)訓(xùn)練場(chǎng)。這些已有地圖的優(yōu)化同樣不佳,最經(jīng)典的特萊伊海島地圖甚至在跳傘場(chǎng)景中只有模糊的外觀和標(biāo)識(shí),和地圖相比差距實(shí)在太大。

同樣是落地?fù)鞓?、與對(duì)手相遇并對(duì)抗,也許是PUBG工作室的技術(shù)力所限,但在這些可預(yù)見的內(nèi)容缺失外,游戲本身的設(shè)計(jì)也相當(dāng)不人性化。比如載具,除了在2051年的背景下外觀設(shè)計(jì)并無(wú)太多現(xiàn)代感內(nèi)容,IOS系統(tǒng)的操作ui是上/下車和后備箱(戰(zhàn)術(shù)方面有一定設(shè)計(jì),但正常情況下很難用得上)兩個(gè)按鈕重疊在一起。
雖然能夠通過修改按鍵位置挪開,但在右手區(qū)域包括射擊、探頭、游戲內(nèi)貨幣等ui疊加的情況下,切換座位迎敵的操作很容易誤觸其他按鈕。紅框位置的重疊在ipad上略有好轉(zhuǎn),但張開手指操作的不流暢也成了問題。這不僅給玩家?guī)?lái)了操作上的失誤可能,在團(tuán)隊(duì)配合上也難以臨時(shí)反應(yīng),在“8x8公里,100名玩家”的地圖和ui設(shè)計(jì)上非常不舒適。

紅框位置的重疊讓手游駕駛迎敵的體驗(yàn)非常差
這種設(shè)計(jì)上的“偷懶”也在游戲武器的設(shè)計(jì)中可見一斑。除了無(wú)人機(jī)的設(shè)計(jì)有一定戰(zhàn)術(shù)意義外,游戲內(nèi)拾取的貨幣也無(wú)法買到過于先進(jìn)的武器系統(tǒng),個(gè)人定制的配件作用也并不明顯。能購(gòu)買到的只有信號(hào)槍以提供空投(然而還是吉利服等特殊道具)、未來(lái)的游戲背景仍然使用近百年歷史的kar98k等,都讓玩家對(duì)未來(lái)題材的期待落空。
建模質(zhì)量一般、畫面模糊、設(shè)備優(yōu)化差是《PUBG》端手游早期共同存在的問題,但在手游中除了閃退、延遲等服務(wù)器問題之外,在測(cè)試服上線期間,許多開掛在krafton封禁力度不足的同時(shí)出現(xiàn),以自瞄等外掛嚴(yán)重影響了測(cè)試玩家的游戲體驗(yàn)。

場(chǎng)景貼圖方面的粗糙問題尤為明顯。遠(yuǎn)景的建筑設(shè)計(jì)雖然貼合了游戲題材的“衰敗感”,但從跳傘、倍鏡等方面的遠(yuǎn)景來(lái)看,高畫質(zhì)不僅對(duì)性能有所影響,會(huì)延遲開鏡閉鏡的切換速度。高性能的場(chǎng)景下游戲畫面反而非常粗糙,作為一款時(shí)隔近五年的續(xù)作而言,這樣的移植反而還不如端游此前的畫質(zhì)修正來(lái)得有沉浸感。

很難想象這是2021年頭部游戲工作室出產(chǎn)的手游場(chǎng)景
或許對(duì)于時(shí)間日漸碎片化、仍然想體驗(yàn)《PUBG》IP的老玩家而言,這樣的“移植”確實(shí)能滿足他們的游戲需求,但對(duì)于其他地區(qū)已經(jīng)歷過其他戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,慕名而來(lái)的新玩家而言,這些設(shè)計(jì)恐怕難以滿足他們的好奇心,并且在電競(jìng)化的過程中,《PNS》暫時(shí)未能展現(xiàn)出超活躍其他游戲的電競(jìng)對(duì)抗設(shè)計(jì)。
下載量登頂后持續(xù)下跌,背后是《PNS》電競(jìng)生態(tài)的不完善
在2021年推出品質(zhì)仍需大幅優(yōu)化的手游,對(duì)于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類的市場(chǎng)而言太晚了。為何會(huì)有這樣的判斷,在游戲場(chǎng)景和內(nèi)容之余,我們也需要從商業(yè)的角度對(duì)照《PNS》目前在市場(chǎng)中的尷尬處境。
據(jù)《BusinessWorld》的數(shù)據(jù)顯示,印度現(xiàn)在有超過3.65億的移動(dòng)游戲玩家,回到這款產(chǎn)品剛上線時(shí)的數(shù)據(jù),《PNS》以 3200 萬(wàn)次下載,位列 11 月全球移動(dòng)游戲下載榜榜首。印度是第一大市場(chǎng),貢獻(xiàn)了 29.7% 的下載量,第二則是美國(guó),占 12%。
但從Sensor Tower同期公布的數(shù)據(jù)來(lái)看,Garena《Free Fire》以將近 2200 萬(wàn)次下載排名第 2,相較去年同期增長(zhǎng) 19%。印度是下載量最大的市場(chǎng),占 33.3%;其次是巴西,占 10.5%。同樣不可忽視的還有排名總下載榜第九的《PUBG Mobile》,更不用說(shuō)《PUBG Mobile》此前在印度地區(qū)未被封禁時(shí)已經(jīng)引起熱潮——封禁之前有1.75億印度民眾下載了這一App。

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對(duì)于IP的熱愛對(duì)于《PNS》而言雖然有一定下載量的增幅,但在內(nèi)容未太多革新的前提下,它的競(jìng)品無(wú)論是在品質(zhì)和內(nèi)容上都能夠與其對(duì)抗。如果產(chǎn)品上線的強(qiáng)勢(shì)期只是在一些主流市場(chǎng)之外的地區(qū)位居榜單高位,它后續(xù)的上限或許不會(huì)樂觀。
而在《PNS》下載量數(shù)據(jù)之外,印度、東南亞等上線地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也并未長(zhǎng)足發(fā)展,雖然這些地區(qū)擁有大量的電競(jìng)愛好者,但這些地區(qū)愿意為電競(jìng)進(jìn)行消費(fèi)的意愿仍未被深度挖掘。以印度為例,作為電競(jìng)內(nèi)容高增長(zhǎng)、受眾巨大且多為年輕消費(fèi)群體的地區(qū),它能體現(xiàn)的消費(fèi)能力也亟需優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行挖掘。

這樣的畫面并不存在
據(jù)路透社報(bào)道,《PUBG Mobile》在2019年從印度的應(yīng)用內(nèi)購(gòu)中獲得了超過1億美元的收入。雖然印度玩家下載量占了《PUBG Mobile》總下載量的29%,但由于當(dāng)時(shí)印度手游市場(chǎng)整體收入仍處于非常低的水平,來(lái)自印度的收入僅占該游戲2019年海外總收入的2.5%。
近期數(shù)據(jù)顯示,印度大約有8億青年人口和4億移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民,目前印度游戲行業(yè)的規(guī)模為12億美元,預(yù)計(jì)到2023年將增加到30億美元;但這樣的收入數(shù)字體現(xiàn)在3.65億級(jí)的游戲群體中,到明年每位印度玩家的平均游戲消費(fèi)水平也不到10美元。
遭禁后重新上線后的《Battlegrounds Mobile》在2021年印度市場(chǎng)的收入約700萬(wàn)美元,與之相比在今年頭三個(gè)季度,《PUBG Mobile》全球每季度收入均超過 7 億美元,并在第 3 季度刷新紀(jì)錄達(dá)到 7.71 億美元。即 2021 年《PUBG Mobile》平均每天收入高達(dá) 810 萬(wàn)美元,印度市場(chǎng)的年度收入甚至不如《PUBG Mobile》全球營(yíng)收一天的量級(jí)。
并且,新上線的《PNS》尚未能與其他競(jìng)品對(duì)抗的爆發(fā)點(diǎn),而其他競(jìng)品或多或少都有了一部分證明自身商業(yè)轉(zhuǎn)化的能力。比如《PUBG Mobile》與《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》展開聯(lián)動(dòng),知名IP吸引了不少moba的注意力;而Garene旗下《Free Fire》則以高速發(fā)展的電競(jìng)賽事體系促成了北美電競(jìng)豪門TSM進(jìn)入印度移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)。

Free Fire 2021世界賽的峰值觀眾數(shù)位列第一
據(jù)TSM移動(dòng)電競(jìng)總監(jiān)周杰(Jeff Chau)在接受人民電競(jìng)采訪時(shí)表示,“Garena近幾年的收入中,每季度付費(fèi)玩家的比例從個(gè)位數(shù)成長(zhǎng)到了兩位數(shù),超過10%、12%、15%的玩家基數(shù)是付費(fèi)玩家。對(duì)于免費(fèi)手游來(lái)講,這是很高的付費(fèi)玩家比例?!?/p>
在下載榜上,上述三個(gè)游戲的數(shù)據(jù)也逐步產(chǎn)生差異。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,印度iphone渠道近一月內(nèi)的下載榜單中,《Battlegrounds Mobile》長(zhǎng)居第一,《Free Fire》保持在前十水平。而《PNS》的下載量正在走低,除了未來(lái)感的題材外,它甚至很難給戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技受眾帶來(lái)新鮮感。



右滑查看印度市場(chǎng)數(shù)據(jù),圖中“PUBG”指《PNS》
宣傳中達(dá)到下載量第一的《PNS》,其在各地的實(shí)際排名情況在上線首日于印度、美國(guó)、菲律賓和馬來(lái)西亞等熱衷戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技的地區(qū)達(dá)到第一后不斷下降,除了印度在免費(fèi)游戲榜單中保有前十外,其他的地區(qū)下載數(shù)據(jù)和榜單都顯著下滑。
以目前的數(shù)據(jù)來(lái)看,貢獻(xiàn)了排名第一和第二的印度和美國(guó)榜單中,印度暫時(shí)還保有《PNS》下載和游戲榜的頭部趨勢(shì),但也僅在50名內(nèi);而美國(guó)地區(qū)已排名顯著下降,未能保持上線當(dāng)天的火爆局面。而在競(jìng)品游戲更為流行的印尼、菲律賓東南亞地區(qū)和巴西等拉美地區(qū),游戲的下載熱度首日后迅速下降,巴西下載量總榜第一的位置只維持了兩天。
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印度數(shù)據(jù)

美國(guó)數(shù)據(jù)
如此轉(zhuǎn)化率和用戶留存的不穩(wěn)定性對(duì)當(dāng)下的《PNS》而言是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn):要在龐大的玩家群體中擊敗其他競(jìng)品保持頭部下載率,并通過產(chǎn)品增加用戶的消費(fèi)意愿,以此達(dá)到在重要電競(jìng)市場(chǎng)之外的盈利途徑。同時(shí),還要克服同IP之下《PUBG Mobile》的影響力。
戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中的翹楚近年來(lái)在世界各地浮現(xiàn),在筆者看來(lái),除去更新成本巨大的游戲內(nèi)容之外,維持品牌熱度并能精準(zhǔn)反哺游戲的就是各戰(zhàn)術(shù)游戲旗下的電競(jìng)生態(tài)。將游戲內(nèi)容和電競(jìng)賽事系統(tǒng)建立邏輯互通,就是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在推動(dòng)游戲乃至更多產(chǎn)業(yè)深度發(fā)展的優(yōu)勢(shì)之一。
珠玉在前,《PNS》這款仍需長(zhǎng)線優(yōu)化和增加電競(jìng)生態(tài)渠道的游戲而言要走的路還有很長(zhǎng)。而他們目前最缺的,就是對(duì)電競(jìng)方面的賽事渠道搭建和對(duì)參賽戰(zhàn)隊(duì)的長(zhǎng)期培育。
或許krafton的這款手游上線后,PUBG工作室也應(yīng)該反思他們的電競(jìng)策略是否能夠與游戲本身進(jìn)一步掛鉤。是否能和其他的