守望先鋒——理想主義的潰敗
通行證出現(xiàn)的時候,我知道守望先鋒已經(jīng)死了?;蛟S靠著通行證+免費能保證游戲的持續(xù)盈利,能保證玩家的粘性和游戲時長,但同時這也意味著守望先鋒和市面上的網(wǎng)游沒有了區(qū)別。
OW1就是完美的FPS競技游戲,6v6和ab點的設計也沒有任何問題,只是暴雪高估玩家的素質和心態(tài)了,只有極少數(shù)玩家能和暴雪對上電波,真的有配合的意識。追根溯源,這個問題的本質是:究竟是玩家適應游戲規(guī)則,還是游戲根據(jù)玩家的特性來制定規(guī)則。
前者經(jīng)常出現(xiàn)在一些小眾獨立游戲中,后者就是各種司空見慣的手游,3A。
對我來說,如果一個規(guī)則更加合理,平等,向上。那我會毫不猶豫選擇那一套規(guī)則,一套真正優(yōu)越的規(guī)則不需要任何吹捧和宣揚,一個有正常智能的“人”會知道選擇哪一邊。
但這些說到底只是理論,OW1最大的失敗是沒有后續(xù)收入,沒有錢就沒有動力做新的內容,沒有新的內容就沒有盈利,循環(huán)。這是運營方面,游戲本身的設定是無限強調團隊配合,個人實力再強沒有正常隊友還是打不了。但是當你看到奶位出門就踩到狂鼠夾子被秒,輸出位選出半藏黑百合,這種時候,就沒有人想配合了。說到底這事就像劣幣驅逐良幣,所有人都愿意配合當然很好,只要有一個人不配合,那么就會影響到第二個人的心態(tài),然后幾乎所有人都被傳染。很多事情都是這樣壞起來的,這是現(xiàn)實,每個人都只顧自己玩的爽,不想配合。
暴雪對這種情況沒有辦法,所以OW2就變成了自己打自己的,數(shù)據(jù)擺在明面上,輸了也跟配合無關,誰數(shù)據(jù)差誰背鍋。是不是挺熟悉的,這不就跟CSGO,LOL那些游戲沒什么區(qū)別了嗎?可這也沒辦法,隔壁風暴已經(jīng)算是一次試錯了,只靠極少數(shù)的高素質玩家是維持不了的運營的。
運營上也開始玩通行證那一套了,而且肝度肉眼可見的高。看起來好像通行證解決了持續(xù)收入,玩家粘性的問題,但我還是覺得OW2靠通行證無法長期運營。
首先對于競技玩家來說,通行證里的那些皮膚噴圖是沒什么吸引力的,這一批人就不會為了通行證付費;然后對于娛樂玩家來說,為了一個好看的皮膚首先我要花錢買通行證,買完我還要花大量時間去肝才能得到皮膚,而且守望先鋒和那些養(yǎng)肝手游不一樣,這個肝的過程很坐牢,特別是奶位玩家,所以有很大概率血壓暴增,最后就約等于花錢買氣受。
因此通行證其實不適合守望,但是反過來,最沒有下限的但賺錢的做法是什么?沒錯直接賣付費皮膚,把什么炫彩至臻都整上,花了錢的皮膚各種特效拉滿讓人一眼就能看出來。
所以我感覺,通行證的設定大概是暴雪最后的矜持了。對比爐石環(huán)境一變就能穩(wěn)定騙次氪,守望真的6年里面一直用愛發(fā)電,完全沒有維持收入的手段。而通行證其實已經(jīng)很接近花錢買皮膚了,只不過暴雪還是有點良心,在規(guī)則上并沒有限制成只能用錢買。
但是對我來說,通行證就是守望先鋒失敗的證明。最初我是為什么買的守望先鋒?是因為好玩,因為市面上找不到類似的游戲,因為世界觀很獨特,因為......守望先鋒是特別的。
因為最初的守望先鋒是特別的,不可替代的,可以說是“初戀”一樣的存在。但是現(xiàn)在已經(jīng)2022了,OW2卻沒有任何特別的地方,甚至撿起了別的游戲玩剩下的通行證,5v5......
突然覺得這游戲沒什么了,就算卸載也無所謂了。