它會是東方廢土射擊手游的新方向?

游戲確實(shí)不錯(cuò),但是真的燙手
筆者前腳剛評測完《遺跡2》TPS+裝備驅(qū)動的新解法,后腳這個(gè)品類的次時(shí)代手游《代號56》就開啟了測試。
在前一陣的China Joy上,筆者在網(wǎng)易展臺也見到了這款游戲的實(shí)機(jī)宣傳視頻。從視頻的效果來看,當(dāng)時(shí)筆者以為網(wǎng)易在研發(fā)一款次時(shí)代裝備驅(qū)動TPS端游,誰知CJ摸魚結(jié)束回到公司后,小伙伴告知拿到了這款游戲的測試資格。
實(shí)際體驗(yàn)后,望著那燙的足以煎蛋的手機(jī)上顯示的接近次時(shí)代主機(jī)游戲的畫面,不禁感慨一句“時(shí)代變了”。這種畫面出現(xiàn)在PC上可能并不會驚奇,甚至?xí)X得稍微落后,但這種畫面出現(xiàn)在手機(jī)游戲上,那的確是實(shí)打?qū)嵉捏@艷。
盡管繼續(xù)體驗(yàn)可能會有“烤豬蹄”的風(fēng)險(xiǎn),但筆者依舊十分愿意去嘗試這樣一款次時(shí)代手游大作。就像小時(shí)候那樣——在家里那臺大頭電腦上,反復(fù)嘗試在光驅(qū)中插入不知道在哪里購買盜版游戲光盤,安裝那些帶著病毒并且大概率因文件破損安裝失敗的“大型游戲”。最好的結(jié)果,便是能夠在十幾幀甚至幾幀的“電競級幀數(shù)”下體驗(yàn)到這些“大型游戲”,哪怕是因此中毒死機(jī)重裝系統(tǒng)迎來父母的“男女雙打”,也依舊樂此不疲。
言歸正傳,作為一款主打PVE的TPS手游,優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)確實(shí)為《代號56》的體驗(yàn)帶來不小的加分,但好看的皮囊終究有“膩味”的一天。因此我們從游戲的畫面來聊聊游戲的玩法內(nèi)容部分,順便通過“鐵板燒豬蹄”的事件,談一下雙端游戲。

探索東方廢土,國產(chǎn)“輻射”?
很明顯,《代號56》是一款有著“廢土”風(fēng)格的游戲。也正是因?yàn)榇饲肮P者沉迷于在地球區(qū)域同樣有著廢土風(fēng)格的《遺跡2》,借著這股“后勁”,讓筆者在CJ上一眼捕捉到這款游戲的實(shí)機(jī)宣傳視頻。
《代號56》并沒有采用如同“輻射”的西方廢土風(fēng)格,而是以中國本土特色打造出的一款東方廢土風(fēng)格。
這里以前期的新手村莊希望鎮(zhèn)舉例,村莊的建筑整體上沿用了“廢土”的破敗感,在細(xì)節(jié)上卻有著更多的中國特色,例如:墻上印刷的的公益宣語“節(jié)約用水靠大家”,隸書撰寫的希望鎮(zhèn)和鐵路三局,商人處雜貨門市的招牌,屋內(nèi)墻上貼滿的年畫以及日歷等。

這種中式廢土的面貌可不僅僅體現(xiàn)在場景中,NPC也盡顯本土風(fēng)格。例如:各式方言的NPC語音,以及穿著旗袍徐娘半老的NPC。

值得一提的是,在部分過場動畫中,通過水墨武俠風(fēng)格的渲染,更是將“本土廢土風(fēng)格”演繹的淋漓盡致(少俠持槍行俠仗義,廢土江湖走一遭,來點(diǎn)水墨風(fēng)又有何不可)。

當(dāng)然,游戲?qū)U土風(fēng)格的詮釋自然是沒有落下。當(dāng)筆者游蕩于希望鎮(zhèn),驚嘆游戲本土風(fēng)格的表達(dá)時(shí),一言不合便掛起沙塵暴的惡劣天氣立刻將筆者拉入生態(tài)破損的末世當(dāng)中;而在風(fēng)沙中遠(yuǎn)遠(yuǎn)便可看見的,佇立在村莊周圍的巨型機(jī)甲殘骸,也似乎無聲的述說了這一切的原因。

而在這種的廢土中盡管處處充斥著絕望,依舊有一處酒吧承擔(dān)起了末世中的人文情懷,無論是頗具朋克氣息的閃爍霓虹燈,還是那看起來仿佛在開玩笑的酒吧名字,都成為了末世中掙扎于生存人們的慰藉買醉之所。

這波東方廢土的表達(dá),配合游戲次時(shí)代的畫面呈現(xiàn),確實(shí)在初見上帶給了筆者意外的驚喜。也正是這份與眾不同,讓筆者更愿意去探索這個(gè)東方氣息的廢土世界。
當(dāng)玩家對游戲的皮囊感興趣,自然便會試著進(jìn)一步了解這款游戲的內(nèi)核,筆者自然也不例外。作為游戲而言,有趣的玩法始終是游戲不可或缺的內(nèi)核。
也正如開篇所言,在玩法上《代號56》是一款TPS+裝備驅(qū)動,主打PVE探索的手游。
圍繞探索,在如何創(chuàng)造探索的驅(qū)動上各游戲解法可能各不相同,但大多數(shù)游戲始終是圍繞“獲得”這個(gè)方向進(jìn)行探索展開。例如在單機(jī)游戲可能投放強(qiáng)力的能力和裝備驅(qū)動著玩家探索;在網(wǎng)游中可能是將“氪金代幣”加入其中,鼓勵(lì)玩家消費(fèi)探索內(nèi)容。
而《代號56》則是選擇的是從“消耗”的方向進(jìn)行展開,圍繞玩家“獲得”與“消耗”的雙向循環(huán)創(chuàng)造出探索驅(qū)動力。例如,玩家每打出的一顆子彈,都是需要從探索或交易中獲??;玩家HP也不會隨著場景的變化而得到治療,而是需要玩家使用探索中獲取食物以及醫(yī)療道具進(jìn)行恢復(fù);甚至玩家的槍械,在戰(zhàn)斗中可能會磨損,耐久歸0后報(bào)廢無法繼續(xù)使用。

因此,玩家探索不再是只有“獲得”這一個(gè)目的,同樣還有補(bǔ)充“消耗”掉的資源,這種設(shè)計(jì)相信大家已經(jīng)在曠野之息與王國之淚上已經(jīng)見識過了。
與“消耗”所對應(yīng)的,便是游戲在探索中投放的大量資源。而投放的大量資源也為探索內(nèi)容載體提供了支持,讓玩家在各處探索探索并不會顯得空洞無物,這也是游戲圍繞探索內(nèi)容的關(guān)鍵一環(huán)。
可能是游戲手游定位的緣故,游戲并沒有采用無縫大地圖的開放世界模式,而是采用了俯視角大大世界+箱庭關(guān)卡的構(gòu)成。雖然游戲的表達(dá)方式有所不同,但其理念還是有著開放世界的味道(例如:在索尼第一方開放世界大作《地平線:零之曙光》《地平線:西之絕境》中,便是采用了開放世界結(jié)合箱庭關(guān)卡的設(shè)計(jì))。
在《代號56》俯視角大地圖的探索中,存在大量的交互內(nèi)容,這些交互內(nèi)容既可能是一個(gè)城鎮(zhèn)或是箱庭關(guān)卡的入口,也可能是一處獎(jiǎng)勵(lì)頗為豐厚的挑戰(zhàn)玩法,也有可能是一個(gè)隨機(jī)事件以及文字解密內(nèi)容。因此,可以將這俯視角的大世界看做連接各個(gè)探索內(nèi)容的平臺。

當(dāng)玩家通過在大世界的探索進(jìn)入到箱庭關(guān)卡時(shí),游戲豐富的內(nèi)容便彰顯了出來。在這些箱庭關(guān)卡中既可能是一處冒險(xiǎn)者營地,也可能是一處野生生物的棲息地、一處強(qiáng)盜土匪的據(jù)點(diǎn)、一處特殊事件的發(fā)生地,當(dāng)然也有可能是一處手工打造的地牢關(guān)卡。

而在探索過程中,投放資源的好處變體現(xiàn)出來了,玩家可以隨處發(fā)現(xiàn)放置在地面上的寶箱。這些貫穿探索全局的寶箱內(nèi)容既成為了玩家探索一個(gè)又一個(gè)的目標(biāo),充實(shí)著玩家的探索過程,又同時(shí)作為箱庭關(guān)卡的引導(dǎo)內(nèi)容,指引者玩家探索箱庭關(guān)卡的全境內(nèi)容。
當(dāng)然,根據(jù)箱庭關(guān)卡的類型不同,其投放的寶箱布局也有所不同,在一處箱庭的開放區(qū)域中,寶箱可能擺放較為隨意,玩家很容易可以發(fā)現(xiàn)(獎(jiǎng)勵(lì)較為一般);但在那些手工打造的地牢關(guān)卡中,也存在將隱藏在各處隱藏點(diǎn)的寶箱,搭配必經(jīng)之路上的鏡頭的引導(dǎo),驅(qū)使著玩家尋找這些寶箱。
在地牢關(guān)卡中尋找這些隱藏的寶箱,則成為玩家箱庭局內(nèi)探索的趣味所在,當(dāng)然這些寶箱的獎(jiǎng)勵(lì)也通常更為豐厚。

綜合來看《代號56》在廢土探索這部分確實(shí)做到了不錯(cuò)的表現(xiàn),無論是“獲得”與“消耗”的雙向驅(qū)動,還是豐富多樣的可探索內(nèi)容,在東方廢土題材的加持下,也的確無愧于“次時(shí)代”手游的體驗(yàn)。

資源管理!掩體射擊!流派構(gòu)筑!確實(shí)有裝備驅(qū)動射擊的味道了
當(dāng)筆者的角色背上了行囊,離開家的那一刻,我就知道,作為十年老兵的冒險(xiǎn)者,終究將要踏上更漫長的廢土冒險(xiǎn)之旅。
而《代號56》中的行囊(背包)設(shè)計(jì),也確實(shí)為筆者的探索體驗(yàn)賦予了一些“資源管理”的趣味。玩家的背包中不同的槍械、裝備占據(jù)的格子數(shù)有所不同,若是通俗來講,那便是越重型的武器裝備所占據(jù)的格子數(shù)越多,同樣其價(jià)值也會越高。而彈藥、投擲物、食物、藥品等受到堆疊上限數(shù)量的影響,也同樣會占據(jù)大量的格子。

因此,在玩家探索中將面臨著兩種選擇,一是整裝待發(fā),配備足量的彈藥、消耗品、投擲物,保證探索不容易翻車,但剩余的格子數(shù)量有限,玩家所能攜帶的戰(zhàn)利品也有限;二是輕裝出發(fā),只攜帶必要數(shù)量的彈藥與消耗品,以獲取更大的背包格子空間,可以收獲更多的戰(zhàn)利品,但同樣探索更容易翻車。
作為有著選擇困難癥的筆者而言,這次真的沒法“我全都要”。但考慮到CSGO首次爆頭體驗(yàn)卻是爆的隊(duì)友的頭,與敵人相逢開火數(shù)槍一槍未中陣亡后卻依舊大喊“二樓大殘”,還是老老實(shí)實(shí)的選擇整裝待發(fā)全副武裝。當(dāng)認(rèn)清現(xiàn)實(shí)后,妥協(xié)來的就是這么無奈。

作為十年老兵,打槍自然是最重要的。射擊毫無疑問是《代號56》的核心玩法,而這部分的質(zhì)量,則會很大程度上影響游戲的裝備驅(qū)動的體驗(yàn)。
在射擊玩法上采用了類似《戰(zhàn)爭機(jī)器》中的“掩體射擊”的模式。而掩體射擊的體驗(yàn),很大程度上取決于敵人的設(shè)置。舉個(gè)簡單的例子,若是一張圖全都是近戰(zhàn)突臉敵人,那掩體確實(shí)沒有什么必要,“放風(fēng)箏”才是正解(在類似的關(guān)卡中,《代號56》也確實(shí)沒有做掩體);若是敵人遠(yuǎn)程攻擊全都是站樁輸出木樁人,那掩體射擊便缺少了戰(zhàn)斗“博弈感”的趣味,若是在敵我數(shù)值差異的放大下,這種體驗(yàn)甚至可能還會變?yōu)椤盁o力感”(對面全都是能夠站擼的“終結(jié)者”,這讓老子怎么打?)。
在這部分《代號56》則是通過敵人的AI以及與敵人配比地圖相結(jié)合來實(shí)現(xiàn)。
其中游戲中人類敵人通常有著較高的AI,當(dāng)玩家開槍后這些敵人的第一反應(yīng)并不是直接對玩家進(jìn)行攻擊,而是先分散尋找合適的掩體,在掩體后以多方攻勢圍擊玩家。此甚至,當(dāng)玩家躲避在掩體后,這些人類敵人還會投擲手榴彈將玩家逼出掩體。

在面對人類敵人的時(shí)候,戰(zhàn)斗的體驗(yàn)確實(shí)有了“雙方互相較量”的博弈感。
與此同時(shí),在玩家面對這些人類敵人的時(shí)候,地圖上通常會有較多的掩體布置,而玩家在以那些近戰(zhàn)突臉敵人為主的地圖時(shí),游戲通常會提供給玩家游走靈活的場景地圖。圍繞不同類型的敵人所設(shè)計(jì)的不同地圖,這也是筆者在體驗(yàn)中不會“出戲”的關(guān)鍵所在。
這并不是說《代號56》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)完美無缺,至少“無法翻越那些半身掩體”,也的確讓筆者在與人類敵人的博弈中稍顯懊惱。

在戰(zhàn)斗的各項(xiàng)數(shù)值內(nèi)容中,《代號56》采用了經(jīng)典PVE射擊的設(shè)計(jì)——護(hù)盾+血量的模式,其中護(hù)盾可隨時(shí)間恢復(fù),當(dāng)護(hù)盾被擊破后,玩家承受的傷害將會增加,敵人也是同理。
雖然在數(shù)值的加持下,當(dāng)玩家面對那些低等級敵人有著數(shù)值優(yōu)勢時(shí)時(shí),可以做到“無腦突臉”,但作為PVE而言這種類似“割草體驗(yàn)”同樣是游戲體驗(yàn)的一部分。

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游戲戰(zhàn)斗體驗(yàn)當(dāng)然不僅僅只有如此,玩家的構(gòu)筑所產(chǎn)生的差異化打法,也同樣是含有裝備驅(qū)動的戰(zhàn)斗中不可缺少的一部分。
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《代號56》在構(gòu)筑上加入了“角色天賦”、“武器芯片”、“武器熟練度”的設(shè)計(jì)。當(dāng)玩家創(chuàng)建角色時(shí),角色的構(gòu)筑便已經(jīng)開始——開局時(shí)會讓玩家選擇角色的初始天賦,這些天賦提供的被動效果會直接影響玩家后續(xù)的構(gòu)筑方向。
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此外,游戲的角色天賦覆蓋的“廣度”較高,既包括針對不同武器的增強(qiáng),同時(shí)還有強(qiáng)化翻滾、賦予子彈時(shí)間等通用的生存、進(jìn)攻特性,甚至還有大量諸如“穿戴5件紫色裝備可額外獲得裝甲”的特殊被動效果。

而武器芯片主要強(qiáng)化玩家的武器性能,包括“提升最終傷害”、“增加角色屬性”等。武器芯片主要通過“抽卡獲取”,是目前游戲主要的氪金點(diǎn)。
當(dāng)然,游戲圍繞這種設(shè)定,游戲還加入了“武器熟練度”的設(shè)計(jì),當(dāng)玩家持續(xù)使用一把武器戰(zhàn)斗時(shí),可以獲得相關(guān)類型的武器經(jīng)驗(yàn),提升熟練等級后可提升該類型武器的傷害。當(dāng)然這部分便是游戲帶給玩家“肝”的部分。
至于“肝”與“氪”的設(shè)計(jì)對游戲帶來的影響,由于此次并未開放“付費(fèi)”,我們也會在后續(xù)的付費(fèi)測試中進(jìn)行跟進(jìn)。
但總而言之,《代號56》加入的資源管理、掩體射擊、流派構(gòu)筑等內(nèi)容,儼然具備了一款裝備驅(qū)動射擊游戲的底蘊(yùn),無論是在玩家的探索取舍上,還是在核心的射擊玩法上,亦或是玩家的流派偏好上,都有著一一對應(yīng)的設(shè)計(jì)。

鐵板燒豬蹄,火烤SOC,這次我和手機(jī)必定先走一個(gè)
正如開頭中筆者所言,在體驗(yàn)的過程中,筆者冒著被燙傷的風(fēng)險(xiǎn)在持續(xù)體驗(yàn)這款游戲。
為何會燙傷?是因?yàn)楣P者個(gè)人更追求更高的畫面效果,盡管本次測試中高畫質(zhì)下不支持高幀率,但依舊不影響筆者挑戰(zhàn)“手機(jī)性能的極限”。對此,筆者也曾數(shù)次以冰可樂緩和手部的灼燒感(反正就是隨便找個(gè)理由補(bǔ)充一下碳酸)。

不可否認(rèn)的是,《代號56》是一款有著出色畫面表現(xiàn)的手游。但作為PC忠實(shí)的擁躉者,也會想到若是這款游戲放在PC端上體驗(yàn),會不會更好(既可以擺脫鐵板豬蹄燒的風(fēng)險(xiǎn),又能獲得更好的畫面體驗(yàn),同時(shí)鼠標(biāo)交互模式也會對增加射擊的體驗(yàn))。但游戲本次測試不支持模擬器的提示,卻打消了我這一念想。
當(dāng)然,筆者并不能代表所有的玩家,絕大多數(shù)玩家還是愿意使用手機(jī)體驗(yàn)手游的。但基于這種現(xiàn)象,延伸出了一系列問題。
首先便是,隨著新引擎的出現(xiàn)畫面技術(shù)的增長,游戲畫面越發(fā)的精致起來,無論是手游還是PC游戲亦或是主機(jī)游戲。但于此同時(shí)對于性能的需求也隨之增長,這部分畫面帶來的提升是否只是少數(shù)持續(xù)迭代硬件的發(fā)燒友玩家的福利?
這一點(diǎn)在PC上體驗(yàn)尤為明顯。筆者曾在《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》中見證過RTX 4080 laptop部分場景中甚至降低畫質(zhì)、開啟DLSS也無法保證60幀的及格線;也看到過《遺跡2》中AMD 6900XT在部分場景中開啟FSR卻只有30幀的體驗(yàn)。筆者本欲打著“退卡吧戰(zhàn)10年”的想法,但在新游的反復(fù)折磨下也不由自主將目光看向了當(dāng)時(shí)看到價(jià)格就高喊“告辭”的RTX 4090。理由正如當(dāng)時(shí)筆者兩年前選擇6900XT一樣,只為了能夠獲得一到兩年的“更好的PC游戲體驗(yàn)”。

在手游上,筆者也曾問到幾個(gè)重度手游的發(fā)燒友,他們中有人同樣愿意為了保證游戲的體驗(yàn)而選擇散熱更強(qiáng)、且性能釋放更強(qiáng)的游戲手機(jī)。但這終究是很少部分重度玩家的選擇,其余包括筆者在內(nèi)的大部分玩家,選擇手機(jī)的目標(biāo)可能只是保證日常使用外“能夠順便玩?zhèn)€游戲”罷了。
在這種大部分手游玩家訴求下,能夠想要高畫質(zhì)流暢體驗(yàn)手游大作,享受畫面提升帶來的體驗(yàn)優(yōu)勢,恐怕只能每年反復(fù)購入有著最新的旗艦芯片的手機(jī)了。
因此,作為PC的擁躉者,那些有著PC端的手游則成為了筆者的首選。當(dāng)然筆者也問了一下同為PC時(shí)代玩家的小伙伴,他們在面對一款手游時(shí),也通常會更愿意在PC端上體驗(yàn)。
例如大火的類DNF手游《晶核》,筆者詢問了幾個(gè)PC時(shí)代的小伙伴,其中絕大多數(shù)會在PC上體驗(yàn),尤其是那些大號是那些更吃操作的角色。

然而問到非PC的重度手游玩家時(shí),反饋是“手機(jī)體驗(yàn)挺絲滑的”,他們覺得手機(jī)體驗(yàn)手游并沒有什么不妥。

結(jié)合兩類玩家考慮,PC端可能只是作為手游端體驗(yàn)的延伸,當(dāng)具體問到愿意再PC體驗(yàn)的玩家時(shí),他們給出的答案便是“PC端有著更強(qiáng)的操作性”
這便延伸出第二個(gè)問題,PC對比手機(jī),更強(qiáng)的操作性能帶來怎樣的體驗(yàn)?
在《逆水寒手游》中,筆者曾問到其中的有著多年P(guān)C游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家時(shí),他們反饋在“舞陽城”以及PVP的“3V3”、“幫派戰(zhàn)”等需要操作的玩法中時(shí),他們通常會傾向于在PC上體驗(yàn)?!耙?yàn)樵赑C上更強(qiáng)的操作性可以在玩法中帶來更好的表現(xiàn)”他如是說道。

其實(shí)很多雙端游戲已經(jīng)注意到這種PC與手機(jī)在操作表現(xiàn)上的差異,對于有著競技要素的手游中,很多游戲針對這個(gè)現(xiàn)象進(jìn)行了處理。例如在《和平精英》中,使用模擬器的玩家只能匹配到模擬器玩家,在《天涯明月刀手游》中,頂尖PVP對戰(zhàn)“劍蕩八荒”中,參賽選手只允許手機(jī)操作。
這些“隔斷”的處理方式似乎也默認(rèn)了PC與手機(jī)操作的差異。對此,難道我們可以蓋棺論定的說,PC端確實(shí)比手機(jī)端有著更強(qiáng)的操作性?
結(jié)語:面對越發(fā)注重操作技巧的游戲,“搓玻璃”該何去何從?
就當(dāng)筆者準(zhǔn)備蓋棺論定時(shí),筆者突然回想起然與同屬于PC玩家朋友的那句話——“《明日方舟》就算給讓我用PC體驗(yàn)我也不會在PC上體驗(yàn)的,因?yàn)槟切┢r(shí)間的極限操作可能只有手機(jī)才更易于操作”。
回想一下,“搓玻璃”并不是沒有自身的優(yōu)勢,例如在很多“戳泡泡”模式的音游中,手機(jī)觸屏的交互模式便有著強(qiáng)大的先天優(yōu)勢,對于普通玩家而言,經(jīng)過鼠標(biāo)或手寫板的“轉(zhuǎn)譯”始終不如直接點(diǎn)擊交互來的直接。
其實(shí)從這個(gè)方面來看,手機(jī)與PC的交互誰好誰壞并不絕對,更多的是看操作模式與玩法間的相性如何,例如很多ACT游戲中,更干脆的手柄、鍵鼠操作可能更為契合,而在諸如“戳泡泡”的音游中,反倒是手機(jī)觸屏更為方便直接。
當(dāng)然,其中也會有玩家自身操作習(xí)慣的影響,以筆者自身舉例,哪怕是手機(jī)操作可能更為方便,但筆者也很大概率愿意在PC上體驗(yàn)游戲。
最后,在端游與手游的雙端游戲中,操作模式的探索依舊任重而道遠(yuǎn)。從游戲的玩法的交互邏輯在能否在不同平臺釋放各自的操作優(yōu)勢,我們?nèi)栽诼飞稀?/p>