【YDW】30多歲了,是時候自己做一款音游了,完成一下學(xué)生時代的夢想。

音游論.jpg
*看見大家都在做音游,有感而發(fā)。
1、玩法展示效果
關(guān)于音游玩法類型的創(chuàng)新,我現(xiàn)在有一點非常不成熟的想法[doge][doge][doge]:
【Soullies船新音游ichni0.3試玩——Deep Calculation】 https://www.bilibili.com/video/BV1684y1r7Fv/?share_source=copy_web&vd_source=a3dfb139a362de36c85468aaafc77947
這種是明顯屬于Rizline玩法的3D化。
以及將在今年立秋公測的Ryceam,這種Phigros+Takumi3式的玩法融合也供參考。
但不建議完全照抄。,這不是綠尸寒(律師函)警告的問題。
總之,3D化和玩法融合,希望大家酌情考慮(因為這譜面我tm也看不懂.jpg)
2、打只因感
自帶擊打音效取決于劇情定位,但最好允許玩家自制擊打音效的實裝。不用解釋。
我對判定的看法是,多安排判定種類,但是最高的判定檔(比如大小p),影響只計入acc而不計入分?jǐn)?shù)和評級。不然干脆搞嚴(yán)判模式(如Kalpa;且嚴(yán)判模式標(biāo)識也必須在結(jié)算界面展示)。Phigros的嚴(yán)判只有課題模式,不建議模仿。
還有,如果玩法簡單的話,bad判(帶斷連)也一定一定要有。
3、游戲進(jìn)度
音游最好不要搞收集和使用角色、卡面之類的,這些東西的等級就更加不要有,麻煩。與RPG門類不同,節(jié)奏類游戲本身就帶有玩家游戲水平、賬戶游戲等級、可玩關(guān)卡難度相統(tǒng)一的特征,不用畫蛇添足,不要破壞這種天然的游戲體驗,我認(rèn)為最好連游戲等級都不要有。
一首曲安排幾個難度取決于劇情定位,休閑的話就是Muse Dash三個常駐難度,如果要硬核的話可以參考Kalpa(5+0+5)和Ryceam(4+1+1),也可以再加,Phigros的常駐難度確實偏少了。我前不久才說過這個問題。
私以為,游戲內(nèi)最好稍微多安排幾個存檔位(3個起步),而且提供存檔復(fù)制&覆蓋功能,這一點就算是音游也適用。這不僅能讓好幾個人不用切賬號就能在同一臺設(shè)備上體驗到劇情,而且方便帶異象AP、暴力破解劇情殺之類人類進(jìn)化操作的練習(xí)。
4、音游的劇情
一般認(rèn)為,在音游中,劇情的地位僅僅算是錦上添花。但我認(rèn)為音游劇情完全可以成為主要創(chuàng)新點——擔(dān)心劇情喧賓奪主,大可不必。
phigros的自建林泊百科是一種方法。不管故事本身簡單還是復(fù)雜,為了實現(xiàn)故事,而建立劇情細(xì)節(jié)的龐大世界觀。但我認(rèn)為這過于硬核了,不是比較理想的主意。雖然一般帶有較多中華傳統(tǒng)文化元素的作品都會這么干。
情感、甚至適當(dāng)安排億些刀子都可以。但是,情感刺激必須適度,情感的模板化。(此處未完工)
告別刻意的感官刺激(此處未完工)
如果打算通過畫面展示故事(比如說,曲繪),畫風(fēng)上可以多嘗試帶有中國特色的類型。我指的不光是剪紙、皮影戲、之類?!洞蠖鋱D圖》和《小明和王貓》這種也包括在內(nèi)(雖然我個人自己覺得這種畫風(fēng)怪怪的,有點失真)。
在故事中,不用安排太多有名有姓的角色,可以多寫一寫群體——夜市的地攤小販、、奔赴火場的消防隊、踩踏事件中的人群,都可以。而且寫這種故事不要通過文字,最好直接通過音樂和譜面。這種描寫在音游劇情中似乎不多,至少我至今好像還沒見過,所以值得一試!
劇情解謎,較之Arcrea的方式,個人更加傾向于Deemo II(花雨旋律)的方式。但是Deemo II的解謎流程過長,不可取,適當(dāng)刪一刪。人物需要和場景互動,必然導(dǎo)致劇情解謎操作復(fù)雜,此時應(yīng)當(dāng)想一想如何取得解謎與殺歌間的平衡。
5、一點廢話
本人混音游圈不足1年,以上意見肯定有大量不成熟的地方。僅供參考。
本人剛才提到的作品,大家最好都去了解一下,至少對音游人來說都有一定幫助。
順帶一提,我目前想到一種音游玩法,浮現(xiàn)式的——既然Ryceam敢公開說自己是定軌下落式,那么我提的“浮現(xiàn)式”也會有很大操作空間。