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奇幻風(fēng)獨(dú)角獸:作業(yè)總結(jié)和心得

2022-12-23 12:08 作者:WBD_世界創(chuàng)造日記  | 我要投稿

↓視頻↓

奇幻風(fēng)機(jī)械獨(dú)角獸總結(jié)視頻

↓延時(shí)合集↓

奇幻風(fēng)機(jī)械獨(dú)角獸合集

↓ArtStation↓

https://www.artstation.com/artwork/NGXB0q

前情提要:

UP主耗時(shí)7個(gè)月(不到)終于完成了人生第一個(gè)全流程超過(guò)100小時(shí)的模型。

????這段時(shí)間,這個(gè)被我命名為奇幻風(fēng)機(jī)械獨(dú)角獸(Fantastical Unicorn Mech)的作品終于邁入了收尾階段。耗時(shí)半年多,終于能把完成的材質(zhì)和模型放入渲染軟件,給旅途畫上一個(gè)還算圓滿的句號(hào)。

????雖然能做的事情還有很多,開始建模的時(shí)候也有好好思考過(guò)以后能拿完成的模型做什么,但這些都是屬于未來(lái)的安排了。

這個(gè)專欄的結(jié)構(gòu)和論文有些類似,是以UP自己的理解作為出發(fā)點(diǎn)寫的演講稿。

原版是英文(視頻配音),專欄由UP自己翻譯并且針對(duì)性微調(diào)。

概述

對(duì)于UP來(lái)說(shuō),奇幻風(fēng)機(jī)械獨(dú)角獸(獨(dú)角獸)是一個(gè)十分特殊的存在。在目前開始的,耗時(shí)比較長(zhǎng)的作業(yè)中,獨(dú)角獸是UP唯一一個(gè)完成的作品。在這幾個(gè)月,從建模到渲染過(guò)程中,發(fā)生了不少值得記錄的事情。這些讓人哭笑不得的,亦或是讓人醍醐灌頂?shù)乃查gUP希望記錄下來(lái),以后能拿出來(lái)參考并且嘲笑自己。

文章會(huì)分段以以下的順序記錄作業(yè)中發(fā)生的事情:

1. 設(shè)計(jì)思路和元素參考

2. 作業(yè)流程和心得體會(huì)

3. 過(guò)程中發(fā)生的一些事情

4. 自我分析和未來(lái)的方向


設(shè)計(jì)思路和元素參考

????獨(dú)角獸是因?yàn)椤坝脖砻妗边@個(gè)題目被設(shè)計(jì)出來(lái)的。

????我一開始以為硬表面只包含現(xiàn)代化武器,高達(dá),大型器械和一些其他科幻向的道具。因此,在得知題目之后我有一段時(shí)間十分迷茫,不知道自己到底能做什么。到了后面,時(shí)間逐漸吃緊,我才去問(wèn)教授我到底能建什么。當(dāng)時(shí)問(wèn)了可能有兩三次,教授后來(lái)好好和我解釋了硬表面到底是什么。他和我解釋說(shuō):“硬表面(模型)囊括了所有硬表面的東西”,因?yàn)橹牢沂菍W(xué)珠寶的,他還加了一句這包含了珠寶和首飾(CAD設(shè)計(jì))。

????這個(gè)解釋讓人豁然開朗,因此獨(dú)角獸中毒的我選擇設(shè)計(jì)獨(dú)角獸。

????形成獨(dú)角獸的基礎(chǔ)概念的元素有兩個(gè):上個(gè)作業(yè)設(shè)計(jì)的魔法炮和我自己閑暇時(shí)候設(shè)計(jì)的“傀儡”系列中的Golem 01(傀儡一號(hào))

魔法炮

????魔法炮的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)思路參考了動(dòng)漫里面出現(xiàn)的魔法陣。對(duì)我影響最深的是以前看《妖精的尾巴》的時(shí)候,前面一個(gè)篇章出現(xiàn)的巨型魔法炮。魔法炮本身不是靈感,疊了很多層的魔法陣才是。時(shí)間過(guò)了很久,我都不記得當(dāng)時(shí)看到的到底是不是多層魔法陣,但這個(gè)思路留了下來(lái)。后面閑暇時(shí)候看動(dòng)漫切片和剪輯的時(shí)候,我倒是確信我見(jiàn)過(guò)那種通過(guò)很多層魔法陣發(fā)射的魔法或者魔法炮。

????多重魔法陣對(duì)我的印象很深。除此之外,“懸浮感”還是組成我對(duì)事物到底有沒(méi)有“魔法”的感覺(jué)的另一因素。因此,不管是魔法炮,獨(dú)角獸,還是我建的其他道具,都逃不過(guò)“懸浮”這一元素。這兩者結(jié)合就是我設(shè)計(jì)的魔法炮的基礎(chǔ)思路。

????因?yàn)楹芟矚g魔法炮的設(shè)計(jì),當(dāng)時(shí)把獨(dú)角獸撿起來(lái)收尾的時(shí)候,想也沒(méi)想就把左手設(shè)計(jì)成了魔法炮。

↓↓魔法炮的延時(shí)↓↓

二合一:從龍頭到魔法炮的ZBrush雕刻過(guò)程【ZBrush延時(shí)】

魔法炮粗渲(粗糙的渲染),沒(méi)有重新做材質(zhì)的打算

傀儡系列:Golem 01

????傀儡系列的設(shè)計(jì)思路是決定獨(dú)角獸“人形”的那一面的重要因素。

????這個(gè)系列一開始是為了讓自己設(shè)計(jì)的那些雕塑感比較強(qiáng),并且毫無(wú)用處的設(shè)計(jì)稿有用武之地??芟盗械暮诵脑O(shè)計(jì)思路是“傀儡身上的任何部件拆下來(lái)澆筑之后就能拿去制作首飾”,并且這一整個(gè)系列(獨(dú)角獸除外)都嫁接在我自己的世界建設(shè)項(xiàng)目上。雖然目前離直接拆就能用還有一段距離,但能從獨(dú)角獸上看出這個(gè)設(shè)計(jì)思路。

????Golem 01是這個(gè)系列的第一個(gè)設(shè)計(jì),畫到現(xiàn)在,設(shè)計(jì)上用了三個(gè)珠寶設(shè)計(jì)圖。因?yàn)榻o朋友看了Golem 01的設(shè)計(jì)圖,我才開始好好考慮把這種設(shè)計(jì)風(fēng)格帶到游戲里面的可能性。這個(gè)作品奠定了傀儡系列的大體設(shè)計(jì)方向:勉勉強(qiáng)強(qiáng)組成人形的一堆懸浮首飾。


?Golem 01 2021年12月的繪制進(jìn)度(目前還沒(méi)畫完)
同系列的Dragonlem(龍傀儡)的部分設(shè)計(jì)圖

元素參考

(因?yàn)榕虐骊P(guān)系,UP不打算在這邊配參考圖。這部分作為視頻的補(bǔ)充說(shuō)明存在。)

形態(tài)/形參考(Form Reference)

歐洲中世紀(jì)/文藝復(fù)興時(shí)期的盔甲:視頻內(nèi)用的是儀式/游行用的盔甲,主要看盔甲如何重疊和浮雕的分布。因?yàn)閯e的課題找過(guò)不少參考,腦內(nèi)留有印象,沒(méi)有具體參考。

奇幻/魔幻作品中的盔甲:因?yàn)槁殬I(yè)問(wèn)題看過(guò)不少,心里有印象但是沒(méi)有具體參考。平時(shí)主要看比較貼身,參考了肌肉走向的盔甲。虛構(gòu)作品里面把更多重心放在輪廓和設(shè)計(jì)感上面,放在獨(dú)角獸上面能說(shuō)肩飾參考了不少作品里面的盔甲飾物。

人體骨骼:因?yàn)榭芟盗性O(shè)計(jì)性質(zhì)的關(guān)系,人體骨骼是所有設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。但因?yàn)榧由狭艘欢ǔ潭鹊目鋸埡筒簧倌Щ迷?,人體骨骼起到了框架的作用。

花紋參考(Pattern/Texture Reference)

古董家具:古董家具中西方都包括。參考古董家具的性質(zhì)其實(shí)和看盔甲差不多,參考的都是花紋和元素,不過(guò)兩者覆蓋面雖然有重疊但很多地方選擇的東西會(huì)不一樣。

北歐/凱爾特木制品:木制品沒(méi)有手抄本那么精細(xì),但用的元素類似。主要看怎么從二維轉(zhuǎn)三維,和浮雕上線之間的前后關(guān)系。

泥金裝飾手抄本:是個(gè)很好的花紋參考樣本,中世紀(jì)手抄本因?yàn)楫?dāng)時(shí)手抄本的定位問(wèn)題都很精細(xì)。我自己重點(diǎn)關(guān)注的是盎格魯撒克遜(羅馬解體后期)的手抄本和金屬制品。

明清瓷器:因?yàn)橐郧翱催^(guò)一個(gè)外銷瓷器的展,當(dāng)時(shí)有一個(gè)盤子讓人印象很深刻。雖然視頻里面說(shuō)是明代的瓷器,但其實(shí)明清都有。除了鳳紋和鳥之外,我畫花草紋的風(fēng)格會(huì)參考瓷器。

其他

我在ZBrush里面建模的時(shí)候會(huì)時(shí)不時(shí)放一些類似機(jī)甲的部件進(jìn)去,雖然不知道有什么用,但這是我企圖科幻的證據(jù)。

(這部分并沒(méi)被包括在視頻里面,因?yàn)閁P不知道為什么忘記把那段音頻包括進(jìn)去導(dǎo)致最后視頻剪輯的時(shí)候直接缺了一塊

作業(yè)流程和心得體會(huì)

????在我的了解里,游戲模型的建模流程有很多種,有從低模到高模,也有從高模到低模,也有只有低模的。???

????在建奇幻風(fēng)機(jī)械獨(dú)角獸的過(guò)程中,我嘗試了前面羅列的流程中的前兩個(gè)。截點(diǎn)一的大部分部件都是在MAYA里面建完導(dǎo)入ZBrush雕刻。獨(dú)角獸的頭因?yàn)闆](méi)有參考圖,不知道怎么用MAYA下手,因此是全部在ZBrush里面完成的。

????建模之初,我并沒(méi)有好好準(zhǔn)備參考圖(這里指三視圖),我手頭能用的參考除了我的草稿圖之外,只有用于角和腳的Alpha。因?yàn)閷?duì)多邊形建模的不熟悉,加上沒(méi)有事先準(zhǔn)備三視圖導(dǎo)致我缺乏參考的關(guān)系,導(dǎo)致建模過(guò)程艱難了很多。完成之后,我感覺(jué)這一套流程最大的優(yōu)勢(shì)是有一個(gè)能事先UV好的模型。

????雖然在這之后我才發(fā)現(xiàn)烘培好像不需要UV好的高模。

????嘗試下來(lái),雖然結(jié)果并不喜人,但我對(duì)烘培和軟件之間怎么處理空間關(guān)系的理解深刻了不少。雖然在最后烘培的時(shí)候,我經(jīng)常需要把高模和低模放進(jìn)ZBrush里面調(diào)整好之后才能烤出相對(duì)過(guò)關(guān)的結(jié)果。除此之外,我了解到了沒(méi)有正經(jīng)參考圖(此指三視圖)的情況下,讓一個(gè)習(xí)慣在ZBrush里面建模的人進(jìn)行多邊形建模到底有多痛苦。

????因?yàn)槲乙婚_始學(xué)的是高模到低模的流程,從ZBrush開始建模讓過(guò)程簡(jiǎn)單了很多。即使如此,在ZBrush雕刻完之后的拓?fù)洵h(huán)節(jié)還是出現(xiàn)了不少我以前沒(méi)碰到、或者沒(méi)注意到的東西。其中一個(gè)是在ZRemesh好的模型上面拓?fù)洹N乙婚_始是習(xí)慣ZRemesh之后再進(jìn)行拓?fù)?,不過(guò)我在之后把低模放進(jìn)ZBrush里面調(diào)整之后,這種情況導(dǎo)致的低模變形很嚴(yán)重。因此我選擇Decimate(減面)之后把東西放進(jìn)Topogun里面拓?fù)?,而不是選擇ZRemesh。因?yàn)樾枰P(guān)注的細(xì)節(jié)多了很多的關(guān)系,我一開始沒(méi)學(xué)會(huì)怎么適當(dāng)簡(jiǎn)化,直接導(dǎo)致我很多低模多了很多可以簡(jiǎn)化掉也不會(huì)有什么問(wèn)題的細(xì)節(jié)。

????低模完成之后我把所有的東西都導(dǎo)入ZBrush進(jìn)行調(diào)整,這也是我發(fā)現(xiàn)ZRemesh導(dǎo)致的變形很嚴(yán)重的原因。導(dǎo)入之后我會(huì)把高模調(diào)成半透明,再用Move把低模拉到看起來(lái)能烘焙的位置。

????差不多收尾的時(shí)候,看著我的烘培結(jié)果,結(jié)合我后來(lái)學(xué)到的關(guān)于材質(zhì)知識(shí)點(diǎn),我對(duì)不同的材質(zhì)對(duì)渲染的影響有了更好的理解。我也對(duì)下次做類似的模型時(shí)候可能碰到的面數(shù)管理問(wèn)題,我也有了更多的信心。說(shuō)到面數(shù),我后來(lái)看了評(píng)論才意識(shí)到我這種鏤空細(xì)節(jié)很多的模型很難把面數(shù)壓下去。雖然這么說(shuō),但不少部件是能優(yōu)化的空間還是很大。

????因?yàn)槟Хㄅ诘慕Y(jié)構(gòu),我所有的部件都是分開拓?fù)涞?。拓?fù)浜弥笤侔阉械臇|西放進(jìn)ZBrush進(jìn)行Array。低模大部分出現(xiàn)的問(wèn)題都是在這個(gè)時(shí)候調(diào)整好的,雖然也有幾個(gè)挺離譜的被我漏掉了。

????進(jìn)行材質(zhì)繪制的時(shí)候,我把所有的部件都拆成組,并且根據(jù)組分好材質(zhì)。之后我根據(jù)分好的組進(jìn)行材質(zhì)繪制(我知道有MAYA有Texture Set的功能,但我不會(huì)用),畫好之后在放進(jìn)Texture Set Combiner里面進(jìn)行組合。在Substance里面做好的材質(zhì)則是被我做成Smart Material用于跨項(xiàng)目使用。

????把材質(zhì)拆成組的習(xí)慣是我在之前碰到問(wèn)題之后養(yǎng)成的。之前那個(gè)作業(yè)出現(xiàn)了一個(gè)部件的高模烤到另外一個(gè)部件上的問(wèn)題,不同部件之間的空間關(guān)系也會(huì)影響到烘焙結(jié)果。把東西都拆成不同的材質(zhì),我發(fā)現(xiàn),能規(guī)避這個(gè)問(wèn)題。

????我不是不知道ID Map的存在和根據(jù)命名格式烘培這種功能,但我一直沒(méi)有好好研究這個(gè)流程到底怎么用。學(xué)會(huì)用ID Maps雖然有減少我電腦負(fù)擔(dān)的可能,因?yàn)槲夷壳傲?xí)慣的材質(zhì)繪制流程一直讓我的電腦處在崩潰邊緣。但也因?yàn)檫@種分層的習(xí)慣,我能把不同部件分離出來(lái)處理細(xì)節(jié)。

????雖然最終結(jié)果是在Marmoset里面渲染的,我有考慮過(guò)把東西挪到Unreal里面做成簡(jiǎn)單的動(dòng)畫。雖然這么說(shuō),因?yàn)槲覜](méi)有任何綁骨的經(jīng)驗(yàn),這大概會(huì)放在以后做。

獨(dú)角獸的最終草稿(懶得細(xì)化Ver.)

Texure Set Combiner: https://christena.gumroad.com/l/TextureSetCombiner

過(guò)程中發(fā)生的一些事情

“它不對(duì)稱!”

????獨(dú)角獸的建模過(guò)程中,原本身體上從上往下數(shù)的第一個(gè)環(huán)想要設(shè)計(jì)成對(duì)稱的。但不知道是低模的問(wèn)題還是ZBrush里面的對(duì)稱設(shè)置問(wèn)題,放進(jìn)ZBrush雕刻的時(shí)候出來(lái)的結(jié)果并不對(duì)稱。最后我不想再繼續(xù)調(diào)整所以干脆設(shè)計(jì)成不對(duì)稱的了。

????畫材質(zhì)的時(shí)候,身體部分從上往下數(shù)的第三個(gè)環(huán)本來(lái)是對(duì)稱的。不過(guò)在畫材質(zhì)的時(shí)候下筆后發(fā)現(xiàn)出來(lái)的結(jié)果有誤差。雖然能在細(xì)節(jié)對(duì)比下把最終材質(zhì)做成類似對(duì)稱的感覺(jué),但當(dāng)時(shí)發(fā)現(xiàn)不對(duì)稱還是有點(diǎn)意外。

奇幻風(fēng)獨(dú)角獸上半身加肩飾

“什么?你說(shuō)高模不需要展UV?”

????像之前說(shuō)的一樣,我一直以為高模需要UV好才能烘培。高低模需要UV一直材質(zhì)才能在Substance里面烘培。可能一度確實(shí)是這樣的,我不太清楚。

????這個(gè)是我一開始獨(dú)角獸用了從低模到高模的作業(yè)方式的緣故,在雕刻的過(guò)程中我一次都沒(méi)有Dynamesh和ZRemesh。這么做的原因是因?yàn)橐前戳诉@兩個(gè)中的任何一個(gè),ZBrush重新計(jì)算的面會(huì)覆蓋UV好的模型。因此,為了保住UV好的低模我一次都沒(méi)用ZRemesh和Dynamesh。

“怎么缺了那么多塊?”

????魔法炮上面有一套類似斧頭的把手。一開始我拓?fù)涞臅r(shí)候就做的很痛苦,最后導(dǎo)入MAYA打算UV的時(shí)候發(fā)現(xiàn)部件上缺了很多面。這個(gè)部件絕大部分的刺都多多少少缺了幾個(gè)面,初步斷定是UP拓?fù)涞胶竺嫱浕仡^把這些部分補(bǔ)上。發(fā)現(xiàn)之后,我把Topogun的存檔打開把這些部分都補(bǔ)上。補(bǔ)完之后再導(dǎo)入ZBrush進(jìn)行Array,在這之后再展UV。


頂端的第二根刺沒(méi)有封起來(lái)


把手上的三根刺都沒(méi)有封上

“無(wú)法Transfer Attributes”

????因?yàn)楹髞?lái)展UV的時(shí)候發(fā)現(xiàn)模型還有很多問(wèn)題,所以我在MAYA里面進(jìn)行了調(diào)整。但因?yàn)檫@些調(diào)整導(dǎo)致最終的四個(gè)把手的低模并不一致。因?yàn)槟P椭g有區(qū)別,無(wú)法在MAYA里面進(jìn)行Transfer Attributes,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是無(wú)法把一個(gè)模型的UV復(fù)制到另外一個(gè)上面。

????因?yàn)檫@些細(xì)節(jié)上的區(qū)別,UV沒(méi)法堆疊。雖然后來(lái)畫材質(zhì)的時(shí)候開了Radial Symmetry所以過(guò)程不至于太痛苦,但排UV Shell的時(shí)候,因?yàn)檫@個(gè)部件形狀的特殊性,費(fèi)了點(diǎn)功夫才把所有的東西都塞進(jìn)去。


最終UV

“你怎么變成這樣了”

????這是我上傳魔法炮的進(jìn)度視頻的時(shí)候在動(dòng)態(tài)里面發(fā)的類似牢騷的東西。

????因?yàn)橄矚g古銅/輕度氧化的銅的顏色,我大部分部件都選擇使用了類似的材質(zhì)。魔法炮的尾部本來(lái)不應(yīng)該這么白,視覺(jué)上的重量突然間輕了很多。這里指包括了尾部的古銅和銀色,還有首部的幾個(gè)環(huán)的顏色。在試驗(yàn)了一段時(shí)間之后,我發(fā)現(xiàn)引起這個(gè)的原因是因?yàn)镸etallic Map不知道為什么沒(méi)法用。研究一會(huì)沒(méi)研究出個(gè)所以然之后,我選擇在渲染的時(shí)候把Metallic Map關(guān)掉之后直接渲染了。


這個(gè)圖其實(shí)完美的擋住了所有出了問(wèn)題的地方

“這有點(diǎn)傻”

????我在一開始導(dǎo)入手指的低模開始畫材質(zhì)的時(shí)候,忘記把所有擺好的UV挪到下面軟件讀得出來(lái)的那塊(1,1)里面導(dǎo)致我完全沒(méi)辦法畫材質(zhì)。后面只好打開MAYA把東西挪到指定位置之后重新導(dǎo)入。

“我怎么漏看了這個(gè)”

????第二個(gè)手指有關(guān)的是手指中的一個(gè)指節(jié)在UV里面的尺寸不對(duì),導(dǎo)致最終烘培出來(lái)的成品像素化很嚴(yán)重。我一開始以為是烘培設(shè)置的問(wèn)題,在視頻中也確實(shí)重新烘培了一次。意識(shí)到不對(duì)之后我打開MAYA檢查UV,發(fā)現(xiàn)那個(gè)UV Shell尺寸不對(duì)之后進(jìn)行了兩次調(diào)整。

????第一次調(diào)整的時(shí)候,我移動(dòng)了不少UV Shell,為的是能盡可能騰出位置給面積更大的UV Shell。把新的模型導(dǎo)入之后,材質(zhì)一次性全都消失之后把我嚇了一跳。驚慌之下讀檔回到之前的進(jìn)度。不過(guò)材質(zhì)消失是因?yàn)椴馁|(zhì)名字不一致的問(wèn)題,和Substance重新導(dǎo)入的關(guān)系不是很大(雖然也有關(guān)系)。

????因?yàn)榈谝淮闻龅降膯?wèn)題,我重新調(diào)整的時(shí)候選擇移動(dòng)那些我會(huì)往上面加花紋的部件。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),那種部件即使烘培出問(wèn)題了,也能通過(guò)Curvature把東西掰回來(lái)。重新導(dǎo)入之后再次烘培,這樣之前尺寸不對(duì)的問(wèn)題就解決了。

????也因?yàn)檫@個(gè)意外我發(fā)現(xiàn)Substance好像能根據(jù)高模調(diào)整材質(zhì),不過(guò)這個(gè)的極限在哪里我當(dāng)時(shí)沒(méi)多少精力去嘗試。因?yàn)楹ε聛G失進(jìn)度,我在重新導(dǎo)入之后沒(méi)有繼續(xù)挑戰(zhàn)這個(gè)功能。


手,出問(wèn)題的部件是食指的第一個(gè)關(guān)節(jié)

“重疊的材質(zhì)到底是怎么算的?”

????烘培的過(guò)程中碰到問(wèn)題最多的是尾巴。主要原因是因?yàn)槲舶椭丿B的部件很多,然后Substance在烘培的時(shí)候會(huì)把上面的材質(zhì)烤到下面去。所以當(dāng)時(shí)在視頻里面我費(fèi)了點(diǎn)功夫才得到讓我比較滿意的結(jié)果。解決辦法是勾選掉烘培面板里面的一些選項(xiàng)。具體什么選項(xiàng)我不記得了,只記得當(dāng)時(shí)是一個(gè)個(gè)選過(guò)去的。

????一開始為了避免這個(gè)問(wèn)題,我第一個(gè)高模只放了尾巴的一個(gè)關(guān)節(jié)。當(dāng)時(shí)以為這個(gè)能烘焙成功,還能借此復(fù)制到剩下的部件上面。發(fā)現(xiàn)這個(gè)沒(méi)用之后,我導(dǎo)出了第二個(gè)高模,這次導(dǎo)出了一整個(gè)尾巴。這樣雖然細(xì)節(jié)都烤上去了,但上下面烤到一塊的問(wèn)題理所當(dāng)然地出現(xiàn)了。最后的一通操作下,大部分問(wèn)題雖然解決了,但還是有點(diǎn)瑕疵。


這是尾巴,烘培出問(wèn)題的是除了最后一節(jié)和前面那節(jié)之外的所有部件

“原來(lái)是看名字啊”

????這個(gè)其實(shí)是在調(diào)整魔法炮的時(shí)候發(fā)現(xiàn)的。

????因?yàn)镾ubstance重新導(dǎo)入的緣故我發(fā)現(xiàn)只要名字一樣就不需要從文件夾里面翻出第二版模型導(dǎo)入。只要位置一樣,名字一樣的話,在Substance里面按Re-import的話新的模型就會(huì)覆蓋舊的模型。但因?yàn)镾ubstance的計(jì)算模型的方式,模型無(wú)法在原本的鏈接模型更新之后自動(dòng)調(diào)整。Re-import Model之后模型才會(huì)更新。

????Marmoset的話,要是把舊的材質(zhì)挪到另外一個(gè)地方,在原本的位置導(dǎo)入新的材質(zhì)的話,Marmoset就會(huì)開始重新讀鏈接。條跑完之后Marmoset會(huì)自動(dòng)替換新的材質(zhì)。

????這一切成立的前提是名字,只要兩個(gè)文件的名字一直的話,Marmoset里面的鏈接就能一直成立。

自我分析和未來(lái)的方向

長(zhǎng)話短說(shuō)的話,我現(xiàn)在無(wú)比慶幸我把東西做完了

????就時(shí)長(zhǎng)而言,其實(shí)這不算一個(gè)里程碑式的成就。主要原因是因?yàn)槲业膭?dòng)力問(wèn)題,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)間線被拉的很長(zhǎng)。因?yàn)闀r(shí)間線拉的很長(zhǎng)的緣故,在同時(shí)進(jìn)行其他項(xiàng)目的情況下,我的時(shí)間管理問(wèn)題被完完整整地暴露了出來(lái)。為了逃避一個(gè)項(xiàng)目選擇去做另外一個(gè)項(xiàng)目,碰壁之后動(dòng)力直線下降。動(dòng)力下降之后開始摸魚,摸到后面兩邊都不討好。

時(shí)間安排和心態(tài)

????這個(gè)問(wèn)題主要體現(xiàn)在我愿意花很長(zhǎng)時(shí)間在花紋設(shè)計(jì)上,因?yàn)榇蟛糠值募?xì)節(jié)放在整體,甚至部件,的渲染里面其實(shí)根本看不出來(lái)。我自己還算樂(lè)在其中,但放在當(dāng)時(shí)的環(huán)境下這個(gè)拖累的是多個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)度。開心了一段之后又會(huì)因?yàn)楹罄m(xù)產(chǎn)生的問(wèn)題低落。

????回顧做獨(dú)角獸的過(guò)程,我感覺(jué)我一個(gè)很大的問(wèn)題是:我雖然會(huì)記錄我在不同的環(huán)節(jié)花的時(shí)間,但我不會(huì)利用這些數(shù)據(jù)安排好我之后的時(shí)間。我一開始以為身體需要畫9小時(shí)左右畫完,因?yàn)楠?dú)角獸的頭畫完只用了九個(gè)小時(shí),但我身體用的時(shí)間比這個(gè)更久。再加上因?yàn)橛浶詥?wèn)題我不太記得我模型的細(xì)節(jié)究竟是怎么處理的,直接導(dǎo)致我對(duì)時(shí)間和花紋安排的誤判。

????當(dāng)動(dòng)力陷入低谷之后我又會(huì)想開新坑,但因?yàn)槲夷壳笆诸^的東西太多了,我一直和自己說(shuō)什么別的都在我把手頭的東西做完再說(shuō)。到后面,特別是在拓?fù)涞沫h(huán)節(jié),完成獨(dú)角獸一度完完全全地變成了責(zé)任。這在開始畫材質(zhì)之后好了很多,但到后面我的動(dòng)力也有明顯的下降。

獨(dú)角獸對(duì)我后續(xù)的作品的影響

????我經(jīng)常在那些復(fù)雜的流程視頻下面看到類似“復(fù)雜的模型對(duì)人幫助很大”一類的話。這句話很好的體現(xiàn)在我之后的作品上面,因?yàn)槲业淖鳂I(yè)速度有了比較明顯的提升。雖然后面的道具的復(fù)雜性不高,但能在2-3小時(shí)完成一個(gè)高模和一個(gè)低模對(duì)我來(lái)說(shuō)挺振奮的。

????雖然沒(méi)法具體判斷建完我對(duì)軟件的理解增長(zhǎng)了多少,至少在功能運(yùn)用方面,我的作業(yè)方式還是非常基礎(chǔ)。很多時(shí)候雖然意識(shí)到多學(xué)一些東西會(huì)對(duì)我的效率有很大的提升,但我沒(méi)有暫停作業(yè)去學(xué)習(xí)點(diǎn)新的東西。特別是當(dāng)我注意到我的一些雕刻習(xí)慣,覺(jué)得我應(yīng)該針對(duì)這個(gè)制作筆刷,甚至學(xué)會(huì)怎么用IMM,Chisel之類的筆刷都行。放在畫材質(zhì)的時(shí)候也一樣,經(jīng)常有那種“我感覺(jué)我應(yīng)該自己做一個(gè)蒙版(Smart Mask)”但結(jié)果都不了了之之類的的想法。

短板和長(zhǎng)處對(duì)獨(dú)角獸的影響

????自我檢討完,我該換個(gè)話題討論我自己已知的短板對(duì)我設(shè)計(jì)和制作過(guò)程的影響。

????雖然以前是學(xué)純藝出身的,但我一直以來(lái)都不太擅長(zhǎng)運(yùn)用顏色。這種情況再我轉(zhuǎn)頭去學(xué)珠寶之后變本加厲。因?yàn)閷?duì)厚重感的喜愛(ài),我自己制作首飾的時(shí)候基本不會(huì)用寶石,大部分時(shí)候比起石頭我更喜歡琺瑯。這種情況發(fā)展到后面,就變成了非金屬作品我都很難理解的情況。

????因?yàn)橹牢也惶瞄L(zhǎng)配色的關(guān)系,我把獨(dú)角獸上用的顏色卡到了3-4以內(nèi)。想要有更多的顏色變化的話,可以用濾鏡和透明度調(diào)整。除了基礎(chǔ)的古銅色之外,我主要的強(qiáng)調(diào)色用了米色,輔以綠色和紫色。選擇綠色和紫色的緣故是因?yàn)檫@兩個(gè)是我自設(shè)的主要配色。

????除此之外我還加上了銀色。因?yàn)橄胍獛c(diǎn)科幻感(雖然失敗了)的話,銀色自帶的工業(yè)感感覺(jué)是個(gè)不錯(cuò)的加成。到后面,銀色的運(yùn)用變得很艱難,一是因?yàn)槠矫婧茈y用Curvature調(diào)出我喜歡的感覺(jué),二是我總感覺(jué)銀色的反光我一直調(diào)不好。這種時(shí)靈時(shí)不靈的情況,到后面讓我感觀復(fù)雜。

????相比配色和顏色運(yùn)用,我更擅長(zhǎng)外形和輪廓。單個(gè)部件大部分的形我都相對(duì)滿意,直到我需要凹姿勢(shì)。因?yàn)橐婚_始都是擺在A-Pose的情況下,很多我都沒(méi)考慮過(guò)。其中一個(gè)比較大的就是手臂關(guān)節(jié)的處理:因?yàn)槭裁炊际窃谑直凵熘钡那闆r下建的,我沒(méi)有考慮過(guò)要是手臂進(jìn)行比較大的動(dòng)作的時(shí)候該怎么辦。并且因?yàn)榱闼榈牟考嗔?,整體的形變得更難抓。

????雖然這么說(shuō),最后的姿勢(shì)我還是相對(duì)滿意的。這個(gè)結(jié)合了喜感和動(dòng)感的動(dòng)作死角不是很多,視線流動(dòng)起來(lái)的也不會(huì)太僵硬。雖然一些角度會(huì)比其他的更好看,但沒(méi)到致死地步。

????最后的最后,我滿意嗎?這個(gè)我不知道。我的快樂(lè)來(lái)源是知道我填完了一個(gè)坑之后我就能去挖下一個(gè)了。


流程時(shí)間拆分(共計(jì)149.5+)

ZBrush(按截點(diǎn)分集)- 總花費(fèi)46小時(shí)

截點(diǎn)一(頭,身體,肩飾和腿):20小時(shí)【不包括MAYA里花費(fèi)的時(shí)間】

截點(diǎn)二(兩個(gè)上臂的骨架和魔法炮):18小時(shí)

截點(diǎn)三(收尾-上臂收尾,右手和尾巴):8小時(shí)

Topogun(按集數(shù)分段)- 總花費(fèi)40小時(shí)

第一集:20小時(shí)

第1.5集:14小時(shí)

第二集:6小時(shí)

材質(zhì)(按集數(shù)分段)- 總花費(fèi)63.5小時(shí)

第一集(頭):9小時(shí)????|????第二集(上半身):13小時(shí)

第三集(上臂):12小時(shí)????|????第四集(腿):5.5小時(shí)

第五集(魔法炮):10小時(shí)????|????第六集(右手小臂和手掌,胸腔,尾巴):14小時(shí)


未來(lái)的方向

????獨(dú)角獸的進(jìn)度視頻組成了我頻道上的大部分內(nèi)容。獨(dú)角獸完結(jié)之后,我頻道上還有兩個(gè)挖好沒(méi)填的坑:龍傀儡(開頭在魔法炮的視頻里)和華麗的椅子。雖然這么說(shuō)但我下個(gè)要開的系列并不是這兩個(gè)中的任何一個(gè)。

????我在之前問(wèn)了一個(gè)認(rèn)識(shí)的人能不能進(jìn)行一個(gè)以角色設(shè)計(jì)為基礎(chǔ)的背景擴(kuò)展聯(lián)動(dòng)。因?yàn)槭沁@個(gè)作品有這種性質(zhì),我會(huì)把接下來(lái)的重心放在這個(gè)作品上面。這個(gè)珠寶CAD設(shè)計(jì)為基礎(chǔ),后期的發(fā)展會(huì)和獨(dú)角獸有很大的差異。因?yàn)槲倚氯胧至艘粋€(gè)3D打印機(jī),這個(gè)系列會(huì)考慮包括制作原型和試驗(yàn)方面的內(nèi)容。

????除此之外,我還有想進(jìn)行每日建模挑戰(zhàn)的想法。在我發(fā)現(xiàn)Make 3D的存在之后一直很想試試這種形式的練習(xí)。目前的想法是考慮進(jìn)行類似每日武器挑戰(zhàn)的建模打卡,具體實(shí)行日期還沒(méi)定。雖然這么說(shuō),我目前手頭還積累了少說(shuō)一兩百?gòu)埾虢ǖ舻脑O(shè)計(jì)稿,那種也可以轉(zhuǎn)換成每日打卡一般的存在。這兩個(gè)想法目前處于來(lái)回拉扯的狀態(tài),等我準(zhǔn)備好了再開始更新。

??

我感覺(jué)不會(huì)有多少人看到這里(笑)

????我創(chuàng)建頻道之后一直覺(jué)得我的內(nèi)容不會(huì)有多少人看。建模本身就是一個(gè)相對(duì)冷門的一個(gè)存在,更別說(shuō)大部分都會(huì)選擇觀看人物建模(雖然獨(dú)角獸已經(jīng)一定程度上算是人物模型了)或者教程。我自己的內(nèi)容本身沒(méi)多少教育意義,更多是對(duì)我自己的一個(gè)督促。所以現(xiàn)在我每次看后臺(tái)數(shù)據(jù)都會(huì)意外。

???? 這個(gè)文字部分比我想象中的還要長(zhǎng)(演講稿加上注釋加起來(lái)才四千字左右)。但作為視頻的補(bǔ)充,我感覺(jué)至少形式要一致。因此和視頻一樣,我要再次感謝所有點(diǎn)贊,收藏,投幣和關(guān)注了我的頻道的父老鄉(xiāng)親們。

奇幻風(fēng)獨(dú)角獸:作業(yè)總結(jié)和心得的評(píng)論 (共 條)

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