澳服王者人馬專精玩家?guī)闵钊肜斫庑沦惣救笋R

新賽季野區(qū)霸主相位幕刃人馬后排收割機(jī)
S13新賽季已上線,新賽季的野區(qū)改動對游戲的影響非常大。在前12.17版本,人馬獲得加強(qiáng)非常多,W開啟期間獲得雙抗,Q技能加成提升,Q層數(shù)從2層變成了3層,Q被動下滑也變成了一層層的往下掉,每個加強(qiáng)都極為精準(zhǔn)。
這些加強(qiáng)無論哪一個單獨(dú)拿出來,對人馬來說都算是不錯的加強(qiáng),至此現(xiàn)在人馬依舊在國服占據(jù)T1打野位置,路人局非ban必選狀態(tài)。
前12.17版本人馬的加強(qiáng)顯而易見就是全方位的,從前期到后期都有考慮到。Q技能層數(shù)的增加和buff衰減,現(xiàn)在靠著3層的Q技能被動也能輕松的在刷野中全程保持Q的被動。而3層的傷害提升就更不用多說了,現(xiàn)在人馬刷野速度不要太快。所以本篇文章讓大家更深入理解新賽季人馬的玩法。
新版本出裝分析
解析之前先來看一波當(dāng)前版本的人馬在團(tuán)戰(zhàn)中的恐怖之處
而不是千變者賈修、星蝕或更常規(guī)的神分?首先神分這個版本是真的不好用。神分經(jīng)過多次改動和削弱本身屬性就不是太好。人馬在之前的小重做加強(qiáng)了Q的AD加成,現(xiàn)在更吃攻擊力高的裝備和能提供CD的裝備,所以神分完全沒必要考慮。
其次千變者賈修雖然很適合人馬。但對于當(dāng)前版本的人馬而言,神話裝備出千變者賈修并不好用,因?yàn)榻?jīng)過我的試玩,人馬無論是出別的神話裝備,比如星蝕或是神分,后續(xù)都會去搭配雙抗裝備。但星蝕或神分本身就沒有任何的韌性和坦度。就算神話裝備搭配千變者賈修也不會帶來更高的質(zhì)變,該死還是會死,反而很容易會因?yàn)閭Σ蛔阕寯撤教与x。除非是在自己本身已經(jīng)擁有很大優(yōu)勢,并需要容錯的時候才會考慮。
最后星蝕也是一件很好的裝備,打肉的傷害要比幕刃高很多,也有一定的容錯,也是很適合人馬的裝備。但是幕刃的被動很多時候能讓人馬在團(tuán)戰(zhàn)中活下來,并利用隱身等到第二個W或者E轉(zhuǎn)好來進(jìn)行拉扯并反殺。
這一套出裝人馬前四件裝備是完全沒有任何坦度,也沒有韌性的原因,所以更需要幕刃的隱身和神話裝備提供的移速加成,來保證人馬團(tuán)戰(zhàn)中的高存活率。
符文&出裝
出裝推薦
CD鞋→女神淚→幕刃→魔宗→貪欲九頭蛇,后續(xù)出裝全看局勢。
CD鞋優(yōu)先,最好第一次回家能出CD鞋和女神淚。(但如果只有1000塊錢那就CD鞋,第一次CD鞋大于女神淚)這一套出裝有靈性獵手,所以疊女神淚的速度不會太慢,如果不帶靈性獵手,那第一次回家出女神淚就更關(guān)鍵。
幕刃不止是屬性好,要學(xué)會熟悉隱身效果然后靠隱身等技能CD來拉扯。
最后兩件完全看局勢,不過一般是死舞和冰刀比較好?;旧系谖寮b備都會是死亡之舞。
但也有其他情況,比如說對面都是ap的話那肯定飲魔刀更好。
再或者說對面控制多,那就可以出密銀黎明(那個戰(zhàn)士水銀裝)、黑切或其他肉裝也行。
人馬有很多可以出的裝備,但常規(guī)來看如果最后兩件不知道出什么,死舞和冰刀是最好的選擇。
基本上是不在后續(xù)出裝考慮之中,青龍刀雖然很舒服,但是這件裝備給了很多已經(jīng)不必要的屬性了。在四件套(CD鞋、幕刃、魔宗、貪欲)的時候已經(jīng)不缺傷害和CD了,再出青龍刀并不會給太大提升。
出裝總結(jié)
這一套出裝核心在于開E拉扯,因?yàn)檫@一套攻擊力和CD都很高,所以Q的CD很短,不需要平A。打團(tuán)的時候開著E一直QQQ拉扯,利用E的額外移速來拉扯和增加Q的傷害,EQ留著用來斬殺。
團(tuán)戰(zhàn)繞后ER進(jìn)場踢人后用R取消E的動畫來直接秒掉對面全部脆皮。
符文推薦
藍(lán)色系的靈光披風(fēng)迅捷和水上行走都能給人馬帶來很大的提升,再就是人馬現(xiàn)在本身野區(qū)1v1沒有小重做之前那么強(qiáng),遇到反野強(qiáng)勢的打野可以打個相位直接拉走。還有一個原因是因?yàn)檫@個版本偏發(fā)育,野區(qū)對抗的機(jī)會不會那么多。
人馬這個版本它本身野區(qū)對抗就沒有之前的那么強(qiáng)。野區(qū)1V1人馬雖然也很強(qiáng),但現(xiàn)在很依賴疊Q的層數(shù)來打。
然后征服者總體體驗(yàn)上來就沒有那么的好用,征服者是要搭配半肉出裝來用的。最好是搭配神分,但是現(xiàn)在神分實(shí)在是弱的不行,吸血跟傷害和沒有一樣,在人馬身上來看就唯一的好處就給人馬一點(diǎn)坦度。所以就是征服者就沒有太大必要,還不如帶相位猛沖來打拉扯,會更舒服一點(diǎn)。
其次靈性獵手就是這套出裝的精髓所在,配合靈性獵手在優(yōu)勢情況下15分鐘就能疊滿魔宗,而人馬魔宗疊滿后的戰(zhàn)斗力會得到一個很夸張的提升。這也是為什么我先出CD鞋,幕刃才出魔宗,放在第三件出一般剛出就能疊滿,或者接近疊滿,如果放在前面出會比較弱,前期也會缺傷害。
帶生命值的原因:這一套出裝偏發(fā)育,基本上把把都是速四的,速四打野區(qū)全清的情況下,生命值這個符文在四級之后是比護(hù)甲或魔抗的這兩個屬性收益要更高。
所以人馬在基本上把把都會速四的情況下,這個生命值的性價比是最高的,比如說三級要打起來,帶一個護(hù)甲的小符文肯定比帶生命值要好,能平穩(wěn)到四級以后肯定都是生命值好。
懲戒&召喚師技能選擇
進(jìn)草和擊殺野怪會獲得移速加成(35%移速倆秒內(nèi)衰減,擊殺野怪60%)
人馬需要移速加成來轉(zhuǎn)化為攻擊力,同時提高E的距離,所以出藍(lán)懲戒方便拉扯和打傷害。
召喚師技能自然是傳統(tǒng)的疾步懲戒,因?yàn)榧膊脚浜先笋R的被動能帶來額外攻擊力,同時也在很大程度上防止人馬被風(fēng)箏。
引燃在這個版本里用不了,因?yàn)楹芫靡郧暗撵`光披風(fēng)可以帶來很高的移速加成,配合懲戒和引燃能一定程度上彌補(bǔ)沒有疾步容易被風(fēng)箏的問題,在不斷地削弱后光是靠靈光披風(fēng)給的移速加成不夠用。
野區(qū)思路
開野路線
藍(lán)開—蛤蟆—三狼—F6—紅Buff—石頭人—河道蟹(第一個懲戒給藍(lán),如果敵方下路壓線的話第二個懲戒給石頭人來加快到4的速度,直接開疾步抓下)
90%的情況都是上半?yún)^(qū)開往下刷。因?yàn)樯下返拇蟛糠钟⑿廴笋R都不好抓,下路的英雄會好抓很多,都是小短腿不好跑,壓線就得死。除非對面上路是那種需要壓線,還很容易抓的英雄,比如船長這一類就可以考慮去抓。
紅開—石頭人—F6—三狼—蛤蟆—藍(lán)buff—河道蟹(懲戒給紅,第二個懲戒給藍(lán))
石頭人那個地方留一個小石頭人拉到快到紅buff的位置再用Q收掉來續(xù)Q層數(shù)到F6,F(xiàn)6同理留一個鳥拉到草叢那里再Q(mào)收掉,如果拉的好可以全程刷野保持三層Q,刷三狼和蛤蟆的時候不要用W,要不然會沒藍(lán)放Q。
紅開的時候必須得先打蛤蟆再打藍(lán),因?yàn)檫@個版本沒法拉野兩個一起打,如果先打藍(lán)再打蛤蟆的話下一波野怪刷新之后會有十秒多的空白時間。所以要先打蛤蟆再打藍(lán)。
四級的時候野怪可以不用急著殺,留一點(diǎn)血然后一直續(xù)Q層數(shù),這樣如果對面壓線可以直接開疾步下去殺人,也方便對面打野要是過來爭搶河蟹可以打。(如果對面下路不壓線第二個懲戒留來搶河蟹)
刷野&抓人思路
主要刷野思路為速4
3級基本上都可以點(diǎn)兩級Q,除非3級有那種殘血在臉上還沒技能,能穩(wěn)拿頭的情況,速4都是最好的選擇。
下半?yún)^(qū)開是為了抓上,上半?yún)^(qū)開是為了抓下
因?yàn)橄掳雲(yún)^(qū)開野通常是往上半?yún)^(qū)刷的,刷完上半?yún)^(qū)到四級就可以順勢去抓上路,上半?yún)^(qū)開野同理。如果對打野這個位置不夠了解,就想好這把是抓上路還是下路,然后以這一條來決定紅藍(lán)開。
比如豹女、男槍、瞎子等等這一類很可能2/3級會過來進(jìn)野區(qū)的英雄,或者對面很可能來一級入侵的情況。
開局留假眼然后在要打的buff那里插眼,再打字讓隊(duì)友給另外一邊buff留眼,只需要buff留眼知道對面會不會來反就行了。
因?yàn)楹芏鄬謱γ娑紩槍θ笋R一級很弱的特性來入野區(qū)不讓人馬舒服的開野,這樣對面來反buff就去反對面野區(qū)即可。
如果對面要一級入來搶buff,可以f6開或者三狼開,這樣直接到2級的同時疊滿Q去跟對面打架。