從《電軟》特約撰稿人到獨(dú)立游戲制作人,WePlay專(zhuān)訪(fǎng)中國(guó)第一代游戲從業(yè)者——葉丁
今天采訪(fǎng)的這一位,名字能喚起不少老玩家的記憶。葉丁與葉展兩兄弟是名副其實(shí)的中國(guó)第一代游戲從業(yè)者,《電子游戲軟件》早期的特約撰稿人。1995年當(dāng)時(shí)還是高中生的葉丁就與大學(xué)生的葉展一起立項(xiàng)中國(guó)大陸最早自研的游戲之一《紅花會(huì)密令》,只是出于當(dāng)時(shí)的時(shí)代背景游戲最后未能完成,在采訪(fǎng)中了解到葉丁現(xiàn)在電腦里還存著當(dāng)時(shí)游戲的可玩DEMO。

留學(xué)海外之后,葉丁在歐美主機(jī)游戲大廠任職積累了游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),之后成立了Zing Games成為一名獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,并且在海外屢獲大獎(jiǎng)。Zing Games最新游戲《滾彈吧僵尸》已于日前登陸NS和Steam等PC平臺(tái),也很高興采訪(fǎng)到國(guó)內(nèi)游戲界這樣一名傳說(shuō)級(jí)的人物——葉丁。
《滾彈吧僵尸》(Zombie Rollerz: Pinball Heroes)的前作已經(jīng)獲得了很高的評(píng)價(jià),獲得了2016 GDC Best Game Pitch等大獎(jiǎng),在玩家中評(píng)價(jià)也極高。珠玉在前,是出于怎樣的考慮開(kāi)發(fā)了這款新作?

因?yàn)樽约菏侵鳈C(jī)玩家出身,平時(shí)玩主機(jī)游戲比較多?!稘L彈吧僵尸》上一作雖然是手機(jī)游戲用觸屏操作,但是核心玩法非常適合主機(jī)和PC,尤其是手柄操控,覺(jué)得不做主機(jī)游戲有點(diǎn)可惜了。
當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)手機(jī)版本中間,開(kāi)發(fā)了一些用手柄玩的原型,還參加了在上海的WePlay展示了一個(gè)三人一起用手柄玩的試玩,從玩家的反饋發(fā)現(xiàn)效果很好?!稘L彈吧僵尸》本身游戲機(jī)制強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性與技能連招,這一點(diǎn)放到PC和主機(jī)上會(huì)比手機(jī)更容易發(fā)揮,想要把核心玩法的創(chuàng)新展示給更廣泛的玩家群體,所以做了現(xiàn)在的版本。
從2016年《滾彈吧僵尸》在海外屢獲獎(jiǎng)項(xiàng)到2018年正式推出隔了2年多,到現(xiàn)在Steam版本又過(guò)了3年多,那么多年一直在開(kāi)發(fā)同一類(lèi)型的游戲會(huì)不會(huì)覺(jué)得厭倦?是什么支撐Zing Games一直堅(jiān)持下來(lái)的。

疲倦感肯定是有的,團(tuán)隊(duì)比較小,加上創(chuàng)新需要很多試錯(cuò),前期消耗時(shí)間很長(zhǎng),但是進(jìn)入到production之后開(kāi)發(fā)速度作為小團(tuán)隊(duì)其實(shí)超快了。
同一個(gè)品類(lèi)的游戲開(kāi)發(fā)5年,確實(shí)會(huì)有很強(qiáng)的審美疲勞了。我之前辭職的原因也是因?yàn)楣就幌盗凶龅谋容^多,做到3-4代很多年都在做同樣的東西,所以會(huì)選擇辭職做一些別的東西。
說(shuō)到堅(jiān)持,是自己給自己立的規(guī)矩,就是要把游戲做完。即使時(shí)間比預(yù)想長(zhǎng),再加上疫情影響,也要把作品做完,讓玩家玩起來(lái),才可以。
Zing Games目前團(tuán)隊(duì)有多少人?是如何想到自己成立這樣一個(gè)團(tuán)隊(duì)的?
現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)全職維持在5-6個(gè)人而已,團(tuán)隊(duì)除了我負(fù)責(zé)美術(shù)之外,都是程序和策劃。在項(xiàng)目中后期,大量美術(shù)資源都是外包的,還有用到外部團(tuán)隊(duì)協(xié)助制作游戲關(guān)卡。作為Indie可以使用外包方式來(lái)承擔(dān)大量美術(shù)制作,其實(shí)并不常見(jiàn),之所以我們可以這樣做,也是因?yàn)槲覀冇幸粋€(gè)美術(shù)服務(wù)公司,有跟各種歐美不同體量的研發(fā)公司有合作過(guò),所以這部分經(jīng)驗(yàn)很夠。

當(dāng)初自己辭職的原因做了一段AAA主機(jī)游戲后,看了看周?chē)?,感覺(jué)不管去哪個(gè)游戲大廠,大家的制作流程和工業(yè)化方式都大同小異,區(qū)別主要是規(guī)模和產(chǎn)品本身。再加上當(dāng)時(shí)利用業(yè)余時(shí)間有做iOS游戲,反響還不錯(cuò)。即然還年輕,身份上也自由了,就追尋理想做自己喜歡的事情了。之后在Zombie Rollerz手游初期就組建了團(tuán)隊(duì)。
那我整個(gè)時(shí)間線(xiàn)捋清楚了,葉丁老師在歐美大廠工作的同時(shí)自己兼職有了iOS游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn),自己跳出來(lái)之后就先做了一段時(shí)間手機(jī)游戲,之后由于自己本身是主機(jī)游戲玩家喜歡主機(jī)游戲,就有了現(xiàn)在的《滾彈吧僵尸》。
差不多。之所以回到主機(jī)和PC游戲的另一個(gè)原因是獨(dú)立游戲在當(dāng)下的手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),太卷了,沒(méi)有其他市場(chǎng)和曝光資源的獨(dú)立游戲基本就是一塊小石頭扔進(jìn)紅海,相比之下主機(jī)門(mén)檻難度比較高。我們想要從玩法和質(zhì)量上在海量獨(dú)立游戲中站出來(lái),光是在接近紅海的Steam也是不夠的,所以這次在開(kāi)發(fā)初期就拿到了各種主機(jī)的原型機(jī)。目前,《滾彈吧僵尸》NS版已經(jīng)發(fā)售,其他主機(jī)平臺(tái)也在計(jì)劃中。
從前作到新作,同樣都是彈珠臺(tái)的玩法,最大的不同在于從RPG變成了Roguelike,是怎么想到加入Roguelike的要素?在開(kāi)發(fā)過(guò)程中覺(jué)得開(kāi)發(fā)Roguelike游戲最大的難點(diǎn)在哪?
從前作到新作,核心玩法是基于彈珠基礎(chǔ)之上的英雄、技能和僵尸,強(qiáng)調(diào)如何搭配技能形成build這一點(diǎn)是一直不變的。手機(jī)版因?yàn)槭敲赓M(fèi)手游,相對(duì)弱化操作,強(qiáng)調(diào)成長(zhǎng)與RPG的要素。而新作是買(mǎi)斷制單機(jī)游戲,側(cè)重點(diǎn)就強(qiáng)調(diào)操控性和動(dòng)作爽快感上,而手柄和鍵鼠相比觸屏操作要頻率得多。
Roguelike是我們根據(jù)人力與開(kāi)發(fā)時(shí)間長(zhǎng)短,還有跟核心玩法的適配性,選擇使用的。其實(shí)我個(gè)人是比較喜歡一本道,但是100多種技能如果線(xiàn)性展示給玩家,需要海量的關(guān)卡線(xiàn)性串在一起,還要讓玩家有足夠時(shí)間來(lái)嘗試和使用這些技能,這不現(xiàn)實(shí)。所以,在關(guān)卡數(shù)量與技能build之間取得平衡,roguelike是一個(gè)比較好的機(jī)制,我們是更希望玩家能夠使用和搭配中進(jìn)行更多嘗試。

Roguelike開(kāi)發(fā)上,技能創(chuàng)新并不是難點(diǎn),我們從之前手機(jī)版繼承很多驗(yàn)證過(guò)的思路,將這些做成更加動(dòng)作向并加入操作性的要素。困難的地方在于招式搭配,不同技能間如何形成套路,以及技能之間的平衡。市場(chǎng)上沒(méi)有對(duì)標(biāo)和參考游戲,技能平衡是很難做的,尤其是玩法創(chuàng)新下很難做到真正的平衡,《滾彈吧僵尸》是一款PVE游戲,角色和技能間的不平衡其實(shí)也是一種必不可少的體驗(yàn)。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中我們會(huì)設(shè)計(jì)一些測(cè)試關(guān)卡,然后讓AI自動(dòng)去打然后統(tǒng)計(jì)DPS等數(shù)據(jù)做數(shù)值平衡,小團(tuán)隊(duì)只能通過(guò)這樣“取巧“的方式來(lái)做了。
葉丁老師的身份是海外開(kāi)發(fā)者,在國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者都在出海的時(shí)候,您還在忙著海歸,對(duì)于游戲出海與海歸這件事您是怎么看的?
其實(shí)并不是單純意義的海歸,更希望的是游戲國(guó)際化,希望游戲本身并沒(méi)有一個(gè)很明確的文化局限。不過(guò)自己來(lái)自中國(guó),還有團(tuán)隊(duì)中也有中國(guó)小伙伴,《滾彈吧僵尸》系列的中文化都是我們自己操刀的,我覺(jué)得這款游戲很適合國(guó)內(nèi)的市場(chǎng),中國(guó)市場(chǎng)現(xiàn)在很大,當(dāng)然應(yīng)該要給予支持。

去年準(zhǔn)備主機(jī)和PC版的時(shí)候,我們也在積極的申請(qǐng)版號(hào)。不過(guò)因?yàn)樽鳛楹M忾_(kāi)發(fā)者實(shí)體,申請(qǐng)流程所需時(shí)間未知,最后只能忍痛放棄了。最近幾年,國(guó)內(nèi)很多開(kāi)發(fā)者也有旺盛的出海需求,我和我哥葉展的一家美術(shù)服務(wù)公司,之前都是為歐美游戲公司服務(wù),這兩年也接觸了不少?lài)?guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者,感覺(jué)到國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者無(wú)論從文化還是工作流程差異上都和歐美開(kāi)發(fā)者比較大。
平時(shí)和國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者接觸的多嗎?覺(jué)得國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者與歐美獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者最大的不同在哪?
其實(shí)都有接觸,不過(guò)深聊的也不算特別多,畢竟疫情之下都在家工作兩年了,只能說(shuō)一下個(gè)人的理解。感覺(jué)無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是海外的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,出發(fā)點(diǎn)都比較純粹,想要做自己喜歡的游戲。相對(duì)而言,海外獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者生活壓力(或者說(shuō)周?chē)h(huán)境壓力)沒(méi)有那么大,在寬松的情況下更加自由,想做什么就可以嘗試什么。而國(guó)內(nèi)的開(kāi)發(fā)者則會(huì)考慮現(xiàn)實(shí)的東西更多一些。

其實(shí)想要通過(guò)獨(dú)立游戲,想要讓物質(zhì)生活變得更好,幾率很低,還不如去大廠打工來(lái)的省心和穩(wěn)妥。大家選擇開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲,內(nèi)心的追求還都是希望能開(kāi)發(fā)自己喜歡的游戲出來(lái)。
葉丁老師可以算是中國(guó)第一代游戲開(kāi)發(fā)者了,20多年前就擔(dān)任過(guò)《電子游戲軟件》的特約撰稿人,當(dāng)時(shí)一直說(shuō)中國(guó)沒(méi)有自己開(kāi)發(fā)的游戲,那么多年過(guò)去了,身為一直以來(lái)的從業(yè)者您是怎么看到中國(guó)游戲行業(yè)的變化的?
現(xiàn)在中國(guó)游戲市場(chǎng)非常大,國(guó)內(nèi)的從業(yè)人員無(wú)論數(shù)量和質(zhì)量都蠻強(qiáng)的了,研發(fā)速度快、版本出得快(也不光是996的原因,也跟整個(gè)社會(huì)的節(jié)奏有關(guān)吧),并且與海外不一樣,國(guó)內(nèi)的游戲在商業(yè)上非常厲害。國(guó)內(nèi)的游戲行業(yè)雖然還存在這樣那樣的問(wèn)題,但總體而言發(fā)展超快不容置疑。
記得在2006年,我還在THQ工作,一次公司會(huì)議上CEO就在倡導(dǎo)大家研究學(xué)習(xí)中國(guó)網(wǎng)游的F2P模式,當(dāng)時(shí)感覺(jué)歐美在商業(yè)上怎么都落伍了。對(duì)個(gè)人而言,自己在海外錯(cuò)過(guò)了國(guó)內(nèi)游戲這段的發(fā)展時(shí)間,稍微遺憾。而歐美的話(huà)模式這么多年比較固定,雖然技術(shù)和規(guī)模都在進(jìn)步,但是總的來(lái)說(shuō)研發(fā)模式一直沒(méi)有大的改變或者進(jìn)化,3A游戲開(kāi)發(fā)流程和10年前15年前思路都是差不太多。
感覺(jué)葉丁老師很認(rèn)可國(guó)內(nèi)手游的商業(yè)模式,但是自己卻從手游又回到主機(jī)游戲開(kāi)發(fā),這一點(diǎn)是不是很矛盾?
F2P在商業(yè)上是很強(qiáng)勢(shì),但是作為玩家和獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的我自己對(duì)這些不是很敏感。想要做好氪金游戲的話(huà),大部分時(shí)間都在做游戲玩法外部相關(guān)的東西,也需要周?chē)难邪l(fā)環(huán)境相輔相成。這一點(diǎn)上和我們團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的領(lǐng)域不是很匹配。

從商業(yè)上我很認(rèn)可F2P的模式,不過(guò)我們團(tuán)隊(duì)更想把核心玩法的部分做好,集中發(fā)揮我們自己的優(yōu)勢(shì)即可。
Zing Games之后有哪些計(jì)劃?
去年做了一些新項(xiàng)目的原型,今年想要做個(gè)短平快的項(xiàng)目?!稘L彈吧僵尸》雖然看上去畫(huà)風(fēng)比較卡通,不過(guò)各方面開(kāi)發(fā)壓力還是非常大的,接下來(lái)想要做一個(gè)輕松一點(diǎn)的游戲。最近團(tuán)隊(duì)也在休整階段,大家先放松一下。
感謝有這個(gè)機(jī)會(huì)跟大家聊聊!
