【8道門:雅蘭的來(lái)世世界】簡(jiǎn)評(píng):湮滅于神作之下

本文首發(fā)于游信,特約作者:無(wú)月白熊
前言:《8道門:雅蘭的來(lái)世世界》是一款類銀河惡魔城游戲。發(fā)行商為Neowiz。說(shuō)來(lái)也是有緣,我還做過(guò)同是他們發(fā)行的“SKUL”的骨頭全圖鑒。并且對(duì)尚未發(fā)售的《BLADE》抱有濃厚的興趣。
只是這款《8道門》,我著實(shí)不太喜歡。

畫面:
《8道門》是一款賣相還不錯(cuò)的游戲。由于游戲主要內(nèi)容是女主在陰間尋找父親。所以,游戲畫面是以黑白紅三種顏色為主。

這樣的配色,應(yīng)該是為了整體營(yíng)造陰間氛圍,并可以節(jié)約一些開(kāi)支。
其實(shí)以黑白配色描繪陰間的游戲,我以前曾接觸過(guò)一款藝術(shù)風(fēng)格非常鮮明的《limbo》

另一款則是由多種色調(diào)構(gòu)成的小小夢(mèng)魘。
而本身八道門更偏向卡通的畫風(fēng),以及略顯夸張的劇情演繹,并沒(méi)有將這種風(fēng)格發(fā)揮的很好。
問(wèn)題總體出現(xiàn)在兩個(gè)方面。
其一在畫面的“層次”上。
其二則是對(duì)“紅色”的運(yùn)用。

這是一張空洞騎士的游戲畫面截圖。當(dāng)你同樣行走在這個(gè)被2D上下左右封鎖的世界中,你卻可以通過(guò)鏤空的背景,望向更遠(yuǎn)的世界。隨著你的移動(dòng),鏡頭也會(huì)產(chǎn)生變化。
在這個(gè)畫面中,僅僅背景部分就分為了五層。如果算上小騎士本人所在層,和最外面的飛雪層。肉眼可見(jiàn)的在該場(chǎng)景中,總共有七層畫面疊加出了這個(gè)看似簡(jiǎn)單的2D世界。
這也使得在你的小騎士移動(dòng)時(shí),畫面有著豐富的動(dòng)態(tài)變化。

八道門呢?由于其卡通的畫風(fēng),使它的每一層看起來(lái)更像是紙片(對(duì)標(biāo)limbo的背景畫面)。而且它的畫面層數(shù)更少(算主角在的那一層約為4層,一些地圖則是5層),加之其單調(diào)的色彩。使游戲在游玩的過(guò)程中,畫面雖有層次,但卻相對(duì)較為死板。
再有,它對(duì)紅色的使用,個(gè)人認(rèn)為也有不足之處。

這是電影《辛德勒名單》中的一個(gè)鏡頭。在這個(gè)鏡頭中,是不是最扎眼的就是這個(gè)紅衣的小女孩。
我認(rèn)為如果采用了“黑白顏色”游戲作為主色調(diào)。那么紅色一定要有這方面的強(qiáng)調(diào)作用。起碼作用在BOSS戰(zhàn)中,紅色必須是最突出的部分,提示敵人的傷害判定點(diǎn)是在哪里。

但在這場(chǎng)boss戰(zhàn)中,這棵大樹的攻擊手段,整體表現(xiàn)卻是灰突突的。雖然也不難躲,但是看著比較累人。

在這一點(diǎn)上,空洞騎士做得就相當(dāng)好。本身游戲相對(duì)灰暗的色調(diào)。在面對(duì)敵人時(shí),大范圍的彈幕攻擊,都是由橙黃色這種明亮的顏色來(lái)表現(xiàn)的。在故事背景中,這樣的顏色又象征著最終BOSS對(duì)普通昆蟲思想上的感染??梢哉f(shuō)將“故事”與“戰(zhàn)斗”相融合。既符合故事背景,又在視覺(jué)提示上提供了足夠的沖擊力。
如果說(shuō)改進(jìn)方向的話,作為一款偏向陰間的游戲。我覺(jué)得生人進(jìn)入地獄。那么眼中當(dāng)是一切如常,但隨著自己血液逐漸走低。地獄中的怪物們,感知到了“血”的誘惑,開(kāi)始露出獠牙,覬覦女主的血肉,這時(shí)畫面中的“紅色”場(chǎng)景逐漸增多。這樣,就能使整個(gè)“地獄風(fēng)”與“紅色”的突出作用,作用于戰(zhàn)斗與故事中了。

戰(zhàn)斗與陷阱

作為一款想要講好故事的游戲。它的游戲文本是相當(dāng)豐富的。
在你每次到達(dá)新地點(diǎn)時(shí),旅館中所有NPC的對(duì)話,都會(huì)為你自動(dòng)更新。這樣的文本量,還是比較龐大的。
雖然明白肯定是整個(gè)地獄找個(gè)遍,不到最后不見(jiàn)爹,最終還要有個(gè)隱藏在地獄里的驚天大反轉(zhuǎn),這樣比較套路的故事。但是在游玩過(guò)程中,也確實(shí)想看看小姑娘雅蘭,能否找到自己的父親,以及地獄里的秘密是什么。
奈何阻礙我的,竟是這一張張地圖中密密麻麻的陷阱。
我銀河惡魔城這類游戲,只玩過(guò)《空洞騎士》與多年前的《惡魔城:曉月圓舞曲》。尤其最近通了一遍空洞騎士。白色宮殿都通了的我,自信滿滿地打開(kāi)了《八道門》。
但這些要命的陷阱組合還是讓人感到崩潰。

如果說(shuō)空洞騎士早期的地圖,只是失足墜落。需要連續(xù)跳躍,重新回到原來(lái)的位置。
那么八道門的初期陷阱,則是跳躍平臺(tái)上無(wú)時(shí)無(wú)刻不再旋轉(zhuǎn)的鐵錘,和一旦跌下,就會(huì)使主角深受重創(chuàng)的鐵絲網(wǎng)。

在空洞騎士中,后期皇后花園才出現(xiàn)的踩中就會(huì)垮掉的平臺(tái)踏板。在八道門前期就已出現(xiàn)。
而在空洞前中期“水晶山脈”中出現(xiàn)的踩踏后,會(huì)反轉(zhuǎn)傷人的踏板(下劈可使其回歸原狀),在八道門的第三張圖,迷霧森林里就已出現(xiàn)。
區(qū)別是,在前期,空洞的節(jié)奏感交給玩家自己掌控,對(duì)于玩家不能自己掌控節(jié)奏的陷阱,例如巨型蟲子和下壓的石板,則都是已幅度較大的“畫面”,展現(xiàn)給玩家的。
而在八道門的前期游戲中,你需要根據(jù)花開(kāi)花閉的節(jié)奏,來(lái)通過(guò)這一道道陷阱。而這些花朵的變化,幅度并不算大。
連續(xù)的蓮花陷阱,導(dǎo)致你只要踩錯(cuò)一次,就要墜落承受巨大的傷害。

八道門的地圖雖然看起來(lái)很大,實(shí)則單一單元的地圖較小。敵人與陷阱的密度隨之增高。
同屏面對(duì)三個(gè)敵人,在八道門中屬于斯通見(jiàn)慣的事情。
加上其看似四通八達(dá),實(shí)則線性通關(guān)的本質(zhì)(當(dāng)然獲得新能力后,依然可以打開(kāi)舊有地圖中新的通路)。使得玩家每次達(dá)到新的存檔點(diǎn)前,都要面對(duì)大量重復(fù)的敵人與陷阱,死了又死。使玩家的耐心在重復(fù)的流程中消磨殆盡。
相比較下,空洞的陷阱設(shè)置的就要合理的多。
雖然它的地圖更長(zhǎng),卻可以觸發(fā)分階段捷徑。

例如在王后花園中,只要繞一圈就能抵達(dá)鹿角蟲車站,擊破右側(cè)墻壁后,新的存檔點(diǎn)和傳送點(diǎn),就能更加便捷地投入使用了。即使后續(xù)死亡,也可以從這個(gè)落腳點(diǎn)穿過(guò)捷徑繼續(xù)開(kāi)始游戲。
在地圖難度設(shè)計(jì)上,隨著后續(xù)沖刺、螳螂臂掛墻、二段跳、酸水游泳的解鎖。曾經(jīng)前期的難度,就變成了如履平地。
加上地圖中,捷徑、鹿角蟲站、電梯,地鐵的聯(lián)系。除了邊境地區(qū),基本使地圖上的主要地點(diǎn)可以達(dá)到四通八達(dá)的程度。
例如在國(guó)王驛站區(qū)域,除了傳送到其它多個(gè)地點(diǎn)的鹿角蟲站。你既可以通過(guò)曾經(jīng)開(kāi)啟的捷徑到達(dá)邊境的愚人競(jìng)技場(chǎng),也可以通過(guò)水晶沖鋒快速抵達(dá)骨釘師的位置(下方開(kāi)捷徑后,就是神居)。
而到了八道門這里,可能由于設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)不足。關(guān)鍵的傳送門位置設(shè)計(jì)讓人感覺(jué)有點(diǎn)難受。除了這幾道門作為傳送站,其余我找到的捷徑,就只有進(jìn)入紅色礦山前那座原本封鎖的橋了。

這種重復(fù)性的痛苦體驗(yàn),在游戲的第一場(chǎng)追擊戰(zhàn)中,發(fā)揮到了極致。
怪物后面追一擊必殺。前面最難的幾個(gè)陷阱設(shè)置:
變身蛤蟆揮拳開(kāi)墻、蛤蟆推石頭、女主選擇弓箭射中拉桿,以及接近后期的連續(xù)三個(gè)隱藏地刺。
我在這次追擊戰(zhàn)中,陣亡應(yīng)該高達(dá)20多次。從起初的不在意,到中期的棄坑。
到后來(lái),我非要過(guò)一次看看,直至被弓箭選擇、反向跳、三道隱藏地刺坑死了四五遍最后終于通關(guān)。聽(tīng)說(shuō)后期還有更可怕的追逐戰(zhàn),但我在這里心態(tài)已經(jīng)被搞崩了。
要知道這只是游戲前中期,并非是后期差一步“我就可以接近真相”,你再難,我都能忍一忍。
譬如空洞騎士的“白色宮殿”,我就是忍受著變態(tài)的難度打完的。

另外在這個(gè)食鐵獸出現(xiàn)時(shí),我察覺(jué)這里的運(yùn)鏡也有極大的問(wèn)題。
當(dāng)怪物咆哮時(shí),理應(yīng)展示怪物的前半身(后半身毫無(wú)信息量)。
在怪物咆哮時(shí),展現(xiàn)女主和青蛙的狀態(tài)。這時(shí),亮出怪物的名號(hào)。
怪物做沖刺狀態(tài)(比如蹄子踏地?fù)P土),女主青蛙對(duì)話結(jié)束,怪物開(kāi)沖,開(kāi)始追擊戰(zhàn)。
而原本的鏡頭,并沒(méi)有表現(xiàn)出足夠多的信息。怪物名出現(xiàn)的時(shí)機(jī),也讓人覺(jué)得有點(diǎn)奇怪。、
這可能就是劇情表現(xiàn)上的不成熟了,說(shuō)起這一點(diǎn),過(guò)場(chǎng)劇情不能點(diǎn)擊跳過(guò)看完的對(duì)話,這一點(diǎn)簡(jiǎn)直要命。

受傷這件小事
因?yàn)樵诎说篱T中,女主總是莫名其妙的死掉。讓我需要重新開(kāi)始游戲。
讓我開(kāi)始重新審視一個(gè)問(wèn)題,為什么我在《空洞騎士》的游戲里,對(duì)自己的血量有著清晰地把握,而到了《八道門》這里,這種把握能力就消失了呢?
于是我重新進(jìn)入《空洞騎士》,開(kāi)始稍稍認(rèn)真的研究起了,“傷害”在游戲中是如何表現(xiàn)的。

空洞騎士受傷,是“沉重的低音悶響”,“從小騎士體內(nèi)涌出的黑暗與受擊閃光”,“畫面整體劇烈震顫(如果是兩點(diǎn)傷害的話)”,“小騎士向后跌倒”,暫時(shí)“閃爍無(wú)敵”。

如果僅僅剩下一血時(shí),屏幕周圍會(huì)出現(xiàn)無(wú)數(shù)黑色的線條,聚焦于小騎士,小騎士在站立時(shí),也會(huì)表現(xiàn)的氣喘吁吁,仿佛馬上要支撐不住了,預(yù)示著它瀕臨死亡。
當(dāng)然,如果你進(jìn)入較為安全的區(qū)域,拜托了戰(zhàn)斗,即使一血,這些黑暗也會(huì)向四周消退。
于是,在空洞騎士里,受傷這件小時(shí),表現(xiàn)的實(shí)際上是異常慘烈的。這一切的組合,構(gòu)成了空洞騎士“受傷反饋”的表現(xiàn)。

仔細(xì)觀察,八道門似乎也是這么表現(xiàn)的。
但是輕描淡寫的音效,加上并不明顯的受擊反饋(光效,后退,畫面幀數(shù)等問(wèn)題)。以及整個(gè)血條,并不像《空洞》那樣量化血量。讓玩家在游玩時(shí),很容易在不知不覺(jué)中,就失去了大量的生命。
可能是因?yàn)橛螒虮旧肀尘熬褪窃陉庨g。所以便將生死看得太淡了。
這整體一套下來(lái),便使得在《八道門》的作戰(zhàn)過(guò)程中,十分缺乏打擊感。無(wú)論是我們打敵人,還是敵人打我們,都是這樣。
加上略微僵直的動(dòng)作,乏善可陳的招式設(shè)計(jì),并不能中斷攻擊的翻滾。都使得游戲在作戰(zhàn)方面大打折扣。

能力的獲取

游戲較有創(chuàng)意的部分,是將從各個(gè)地獄機(jī)關(guān)領(lǐng)導(dǎo)手里獲得的特殊能力,都集中在了女主的腰牌上。隨著能力的獲取,腰牌上的圖畫也越發(fā)豐富。還有加血、加靈的掛墜也與腰牌一體化了。
隨著女主越來(lái)越強(qiáng)大,這塊腰牌也會(huì)越來(lái)越好看。
但除了這塊腰牌,游戲的天賦設(shè)計(jì),就沒(méi)那么吸引人了。這些能力許多是開(kāi)啟地圖捷徑和抵達(dá)更遠(yuǎn)方的快速技能。在空洞騎士中,這些都有豐富的背景設(shè)置。

比如獲得酸水游泳,實(shí)際上就是得到了原王國(guó)五騎士之一的祝福。
但八道門獲得殘魂,開(kāi)啟新的天賦就沒(méi)那么多彎彎繞了。
收獲“殘魂”本來(lái)可以通過(guò)這些人,講述更多有趣的故事,但在劇情里,這些墓碑給予你的,只有兩三行字,若有似無(wú)地?cái)⑹鲋恍┩婕也簧趺髁说墓适隆?/p>
但空洞里給玩家描述的信息量就太多了。比如在骨釘大師奧恩居住處右側(cè)的密道中,我們可以在地下發(fā)現(xiàn)一位巨大的骨釘大師尸骸。甲殼祭壇上供奉的,則是大師遺愿幻化成的護(hù)符(護(hù)符是由蟲子的遺愿幻化成的)。
夢(mèng)之釘顯示大師的思想,是“純粹”。
而這個(gè)道具正是空洞騎士里,極為強(qiáng)力的護(hù)符之一 “快速劈砍”。

那是由無(wú)數(shù)不完美骨釘融合而成的護(hù)符。
玩家通過(guò)這些碎皮信息,仿佛能聯(lián)想到一位骨釘大師,為了追求純粹強(qiáng)大的劍術(shù),在練習(xí)中將無(wú)數(shù)骨釘揮斷。終于在死亡時(shí),將他領(lǐng)悟到的極限劍術(shù),全部融合在一個(gè)護(hù)符之上。
這種講故事的方式,便是空洞騎士的特色之一。

總結(jié):為什么要反復(fù)提及空洞騎士呢?
因?yàn)椤栋说篱T》本身無(wú)論是貼墻跳,空中沖刺,還是二段跳。
能讓我聯(lián)想到最多的游戲,便是空洞騎士。
我之前也評(píng)測(cè)過(guò)一款與其他游戲相近的游戲,我會(huì)對(duì)比他們相同機(jī)制下的不同之處。
但對(duì)于《八道門》來(lái)說(shuō),它自主創(chuàng)新的部分,并不足以打動(dòng)我。甚至還將原本簡(jiǎn)潔的設(shè)計(jì)變得異常繁瑣。(比如多種武器和大差不差的攻擊方式,以及專門為解密設(shè)計(jì)的特效)
而他模仿《空洞》(或許是模仿空洞,因?yàn)檫@些技能也并非空洞首創(chuàng),所以不確定)的部分,卻有很大的差距。本文就是想通過(guò)一款優(yōu)秀的游戲做的優(yōu)秀的部分,指出我認(rèn)為《八道門》的不足之處。
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