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游戲制作工具箱|找回單人 FPS 戰(zhàn)役的樂趣

2022-05-15 20:02 作者:塞塞塞塞塞爾達(dá)  | 我要投稿

放個(gè)筆記總結(jié)一下最近幾期涉及DOOM的視頻內(nèi)容吧,希望大家多討論游戲設(shè)計(jì),少飯圈維護(hù)心愛的游戲:

  1. 根據(jù)游戲期望的節(jié)奏來對(duì)游戲做減法和加法。在快節(jié)奏部分,應(yīng)當(dāng)盡量移除解密,開鏡瞄準(zhǔn),移動(dòng)影響精確度等太過嚴(yán)謹(jǐn)、甚至拖慢行動(dòng)速度的設(shè)計(jì),以此來提高玩家緊湊感。反之,對(duì)于慢節(jié)奏的敘事游戲則可以酌情添加上述設(shè)計(jì)。
  2. 應(yīng)該對(duì)設(shè)計(jì)機(jī)制的節(jié)奏進(jìn)行定義,并把他們根據(jù)心流的張弛放在不同的游戲階段。不應(yīng)當(dāng)無腦從其他游戲挪用設(shè)計(jì)。
  3. 彈道明顯,彈速慢的子彈可以通過可躲性來強(qiáng)迫、鼓勵(lì)玩家不停下運(yùn)動(dòng)。根據(jù)敵人攻擊模式的設(shè)計(jì)和玩家攻擊模式的設(shè)計(jì),可以影響玩家操作:比如可躲彈道鼓勵(lì)玩家以敵人為中心繞圈、霰彈槍類武器鼓勵(lì)玩家深入戰(zhàn)場(chǎng)、即時(shí)判定的子彈則會(huì)鼓勵(lì)玩家更加謹(jǐn)慎的利用掩體行動(dòng)。
  4. 處決回血式設(shè)計(jì)會(huì)鼓勵(lì)玩家深入戰(zhàn)場(chǎng)并更激進(jìn)的戰(zhàn)斗,同時(shí)為玩家提供喘息和思考的機(jī)會(huì);而可收集/制作的血包設(shè)計(jì)鼓勵(lì)玩家更全面的對(duì)地圖進(jìn)行探索。戰(zhàn)斗外要求玩家在進(jìn)入下一場(chǎng)戰(zhàn)斗之前花費(fèi)更多時(shí)間尋找資源和觀察環(huán)境;脫戰(zhàn)回血設(shè)計(jì)則鼓勵(lì)玩家快速解決戰(zhàn)斗和不深入、及時(shí)脫離戰(zhàn)場(chǎng)(換彈設(shè)計(jì)也是),確保每一場(chǎng)戰(zhàn)斗玩家都處于可控的生命值狀態(tài)(更容易掌握難度設(shè)計(jì))。
  5. 對(duì)于節(jié)奏更連貫的游戲,切換武器或打開菜單時(shí)應(yīng)減緩而不停止時(shí)間,以保證戰(zhàn)斗的節(jié)奏流暢性和沉浸感。
  6. 同時(shí)攜帶更多武器意味著更多戰(zhàn)術(shù)選擇,但在為武器進(jìn)行功能區(qū)分的同時(shí)還應(yīng)該為一部分?jǐn)橙诉M(jìn)行非強(qiáng)制的武器對(duì)應(yīng):讓玩家看到部分?jǐn)橙肆⒖堂靼灼鋺?yīng)該使用的武器,以此引導(dǎo)玩家進(jìn)行更多樣化的戰(zhàn)斗(玩家會(huì)以為所有敵人都有對(duì)應(yīng)的武器選擇,并更積極的對(duì)自己所處的情況進(jìn)行思考而不是依賴于單一武器)
  7. 關(guān)卡設(shè)計(jì)需要注意心流于節(jié)奏,過于重復(fù)的難度或玩法內(nèi)容會(huì)導(dǎo)致不可避免地?zé)o聊。在關(guān)卡中應(yīng)該有順序、有選擇的引入新的設(shè)計(jì)和機(jī)制,丟棄部分舊的機(jī)制,來讓玩家時(shí)刻處于興奮狀態(tài)。與此同時(shí),不能丟棄所有舊的機(jī)制,而是應(yīng)該有選擇的保留,比如刪除關(guān)卡機(jī)制,保留玩家武器或其他機(jī)制,讓部分核心機(jī)制在接下來的關(guān)卡中以不同的方式(新的用法或舊的不易發(fā)現(xiàn)的用法)保留,為玩家提供學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)的滿足感。
  8. 同一關(guān)卡中對(duì)于玩家特定技能的挑戰(zhàn)不應(yīng)過多并導(dǎo)致玩家疲乏,也不應(yīng)過于單一導(dǎo)致關(guān)卡過于無聊(2-4個(gè),大概?)
  9. 如無意外,玩家都是只會(huì)用最簡(jiǎn)單+最無聊的方法通關(guān)游戲的,懶狗。所以避免優(yōu)勢(shì)策略的同時(shí)應(yīng)當(dāng)想盡辦法鼓勵(lì)玩家按照設(shè)計(jì)預(yù)期的方式玩游戲。

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