《賽馬娘》分鏡篇(上)

編者按:去年的2月,日本市場(chǎng)掀起軒然大波,Cygames制作的養(yǎng)成手游《賽馬娘 Pretty Derby》正式上線,以近乎空降暢銷榜榜首的勢(shì)頭入局,一舉成為日本玩家最熱衷的手游之一。
這一年來,《賽馬娘》霸占日本App Store暢銷榜榜首總計(jì)166天,前三季度營(yíng)收8.22億美元,預(yù)計(jì)全年?duì)I收近10億。同時(shí)一年發(fā)酵下來,馬娘文化似乎正在更深層次影響用戶的喜好。
這樣的產(chǎn)品到底是如何制作出來的?這個(gè)問題十分復(fù)雜,而Cygames也在官方頻道公開了一系列制作經(jīng)驗(yàn)干貨,一定程度上能回答這個(gè)問題。本系列文章將逐步收錄Cygames在制作《賽馬娘》時(shí),有關(guān)角色設(shè)計(jì)、3DCG、分鏡制作、音樂制作等各方面的內(nèi)容,以供行業(yè)參考。
今天講的是《賽馬娘的分鏡制作方法論:專項(xiàng)分鏡組的誕生,以及讓角色閃光的分鏡制作手法》前篇。
首先是我的自我介紹,我是隸屬于Cygames動(dòng)畫設(shè)計(jì)組的交互設(shè)計(jì)師鈴木雄一郎,自PS2、NDS時(shí)代參與游戲開發(fā),從過設(shè)計(jì)、策劃、劇作等工作。
加入Cygames以后,我主要負(fù)責(zé)2D角色動(dòng)畫、Cut in動(dòng)畫的制作,后來參與成立《賽馬娘》的分鏡組,隨即著手各種分鏡的制作?,F(xiàn)在身兼分鏡組的顧問、主線劇情對(duì)話部分的分鏡監(jiān)修等多個(gè)職位,以監(jiān)修各式動(dòng)畫制作。
《賽馬娘》是一個(gè)由「繼承了創(chuàng)下經(jīng)典對(duì)決、傳說競(jìng)賽、偉大記錄的賽馬之名的」馬娘們演繹而成的跨媒體企劃。游戲在2021年2月24日,登陸了iOS、安卓、DMM等平臺(tái)。

本次演講將具體說明《賽馬娘》中,分鏡組的職責(zé)、具體制作案例,以及分鏡組獨(dú)有的組織架構(gòu)和工作策略。
01??分鏡
簡(jiǎn)單說一下分鏡。在動(dòng)畫、電影等作品的制作中,常常提到分鏡畫稿這一概念,即在實(shí)際制作影視作品之前,需要準(zhǔn)備的一個(gè)能夠確認(rèn)整體流程的設(shè)計(jì)草圖。下圖所示的,就是《賽馬娘》制作時(shí)用到的分鏡畫稿。

常用的分鏡稿有文字分鏡稿、繪畫分鏡稿、視頻分鏡稿三步,文字稿主要以文章來描述分鏡的流程,配上簡(jiǎn)單的草圖,就成了更便于理解的畫稿。畫稿可以用手稿,也可以用數(shù)據(jù)稿,《賽馬娘》分鏡組統(tǒng)一使用的是數(shù)據(jù)稿。

然后以畫稿制作成動(dòng)畫版,明確好長(zhǎng)度和時(shí)間點(diǎn),就成了更便于理解的視頻稿?!顿愸R娘》分鏡組里,同時(shí)采用了畫稿、視頻稿的制作規(guī)格。

02??分鏡組的職責(zé)
然后聊一下分鏡組的職責(zé)。在《賽馬娘》里,分鏡主制作分鏡的范圍,最主要的,是角色習(xí)得和在賽跑中發(fā)動(dòng)的技能Cut in分鏡,以及在主線劇情當(dāng)中,長(zhǎng)達(dá)數(shù)分鐘的游戲內(nèi)視頻的分鏡。除此之外,還負(fù)責(zé)游戲公測(cè)前制作的開場(chǎng)動(dòng)畫分鏡、繼承和抽卡的分鏡,后來還有游戲內(nèi)青春杯的開場(chǎng)動(dòng)畫分鏡,以及隨后時(shí)不時(shí)需要的新的演出分鏡。


為什么會(huì)成立分鏡組,原因在于《賽馬娘》制作組對(duì)于藝術(shù)的追求:其一,需要對(duì)賽馬進(jìn)行細(xì)致和認(rèn)真的描寫,其二,要表現(xiàn)出賽馬娘真實(shí)的存在感。
具體來說,前者是為了通過「具有真實(shí)賽馬背景的」賽馬娘,向玩家傳遞賽馬的魅力以及歷史。而后者,是通過認(rèn)真刻畫各不相同的角色個(gè)性,來呈現(xiàn)出賽馬娘本身的真實(shí)性 ,烘托「賽馬娘是真實(shí)存在的」魅力。
換句話說,我們面對(duì)的一大課題,就是要把實(shí)際存在的賽馬史,和能散發(fā)角色真實(shí)性的視覺效果,在更深層次、更高維度進(jìn)行融合。
不論是將世界觀轉(zhuǎn)化成游戲的策劃組和劇本組,還是做出魅力十足視覺效果的3DCG美術(shù)組,《賽馬娘》的每個(gè)制作部門,都懷揣著「做出更好的作品」來行動(dòng)。讓這兩大制作陣營(yíng)緊密結(jié)合在一起,也是將世界觀和美術(shù)融合起來的重點(diǎn)。

于是,在制作組內(nèi)部,有了良好的制作體制來掌控相當(dāng)于「開發(fā)設(shè)計(jì)圖」的分鏡,《賽馬娘》也就能更有效,且更有效率地實(shí)現(xiàn)世界觀與視覺效果的藝術(shù)性融合。這種想法,也是分鏡組成立的出發(fā)點(diǎn)。
所以,繪制分鏡的重要目的,就是把策劃和劇本用來描繪賽馬娘世界觀的豐富靈感,以繪畫的形式呈現(xiàn),從而讓3DCG組能夠更直接地感受其形態(tài)。簡(jiǎn)言之,分鏡就是鏈接世界觀和美術(shù)的橋梁。

創(chuàng)造出能夠立刻制作分鏡的環(huán)境,提升制作的機(jī)動(dòng)性;然后聚攏制作分鏡的專人,提高量產(chǎn)能力;最后基于量產(chǎn),源源不斷地適配到新角色所需的演出情景上。這就是分鏡組,成立的實(shí)際意義。
根據(jù)這些經(jīng)過和構(gòu)思,《賽馬娘》的分鏡組就以鈴木和熊本為首,不斷吸引新的成員逐漸搭建起來,同時(shí)應(yīng)項(xiàng)目的需求生產(chǎn)著分鏡。
對(duì)于分鏡組,要想順利實(shí)現(xiàn)鏈接世界觀和美術(shù)的橋梁作用,每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都有銘記于心的兩條原則,第一是提升演出質(zhì)量,第二是描繪藍(lán)圖。
先來看第一點(diǎn),但關(guān)于分鏡和質(zhì)量之間的關(guān)系,有必要先回顧分析一下《賽馬娘》的游戲性和游戲流程。
03??演出質(zhì)量的提升
《賽馬娘》是一款依據(jù)玩家選擇,觀摩角色數(shù)據(jù)成長(zhǎng)的游戲,它并不是一款直接讓玩家操作的游戲,所以非常強(qiáng)調(diào)「觀察和分析畫面信息」的感覺。因此,散布在游戲各個(gè)角落里的影視和演出效果越讓人滿意,樂趣感也就越強(qiáng)。

于是分鏡組,在制作分鏡的階段,就針對(duì)提升影視觀看質(zhì)量的要素,進(jìn)行了細(xì)致的設(shè)計(jì),并確立了「提升演出品質(zhì)=提升游戲價(jià)值」的策略。那么為了提高影視內(nèi)容的滿意度,該怎么做,我們以分鏡組參與過的游戲開場(chǎng)動(dòng)畫視頻為例分析。
開場(chǎng)動(dòng)畫的創(chuàng)意,是在劇本組和3DCG美術(shù)組的協(xié)助之下;整體的展開和各自情景,則是由藝術(shù)監(jiān)督和分鏡組共同構(gòu)思的。
剛才提到《賽馬娘》對(duì)藝術(shù)的追求,體現(xiàn)在賽馬題材的細(xì)致描寫,以及對(duì)馬娘真實(shí)感的塑造。
而馬娘的真實(shí)感,則依靠角色本身的情感表現(xiàn)和行動(dòng)描寫來塑造,這一要素,在《賽馬娘》當(dāng)中處于偏表層的維度,是能輕易傳遞給任何人的內(nèi)容。相對(duì)的,對(duì)賽馬題材的描寫,是賽馬粉熱愛的故事情節(jié)、實(shí)際的賽跑戰(zhàn)績(jī)等,在游戲當(dāng)中偏深層、偏內(nèi)核的魅力。
所以開場(chǎng)動(dòng)畫加入了大量上述的要素,有意設(shè)計(jì)成不論是熟悉賽馬的人,或是不熟悉賽馬卻對(duì)角色和世界觀感興趣的人,都能被強(qiáng)烈吸引的架構(gòu)。

開場(chǎng)動(dòng)畫前半段里,以游戲舞臺(tái)的特雷森學(xué)園為背景,著重描寫了馬娘的真實(shí)感,情景設(shè)計(jì)的目的,在于讓觀看的人能感受到角色和世界觀的親切感。

特別周落后于無聲鈴鹿的可愛舉止,認(rèn)真的目白麥昆作為領(lǐng)隊(duì)奔跑的動(dòng)作,大和赤驥照顧小憩中的特別周的表情……重點(diǎn)不是在于給觀眾刷臉,而是將角色獨(dú)特的動(dòng)作、情感表現(xiàn)方式,以及角色之間的關(guān)系性呈現(xiàn)出來,從而讓角色的生活氛圍深深刻畫在觀眾心里。

同樣在中間段,特別周和無聲鈴鹿站在草原上的場(chǎng)景,則是采用脫離學(xué)園生活的幻想風(fēng)格來統(tǒng)一處理。98年天皇賞秋,未能以無聲鈴鹿勝利的武豊騎手,在99年的賽場(chǎng)上,最終以特別周獲勝,并說出了「最后是無聲鈴鹿推了特別周一把」的感言。
于是,我們抓住這樣「以同一騎手維系在一起」的賽馬故事,轉(zhuǎn)化成角色之間特殊的關(guān)系性。所以有了從兩人站在廣闊的草原對(duì)視,轉(zhuǎn)到一起沉入大海之中,似乎給人一種悲切之情的場(chǎng)景。順便一提,游戲育成中繼承演出的靈感,也是由開場(chǎng)動(dòng)畫里這個(gè)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)延伸而來。

接下來夕陽(yáng)籠罩的一連串場(chǎng)景,則是回到學(xué)園生活之中,強(qiáng)調(diào)譯中歌曲高潮前冷靜感。這一部分的內(nèi)容,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)情緒變化的節(jié)奏,又用角色立于場(chǎng)景的組合,刻意突出她們之間的距離關(guān)系,讓觀眾捕捉這種鏡頭語(yǔ)言的暗示。
其中,每個(gè)小場(chǎng)景中的角色安排也有意為之,比如在教室里的目白麥昆和米浴,分別是在天皇賞春當(dāng)中實(shí)現(xiàn)三連冠的賽馬,以及最終阻止連冠勢(shì)頭的賽馬。

而春麗、黃金船、摩耶重炮三位,都是擁有各自風(fēng)格且為人親切的天性,但在這個(gè)場(chǎng)景中,刻意讓她們的視線投向不同方向,來隱約呈現(xiàn)在賽場(chǎng)上她們?nèi)允歉?jìng)爭(zhēng)對(duì)手的關(guān)系。

另外,優(yōu)秀素質(zhì)是一匹在同一賽事上連續(xù)三年獲得第三的賽馬,所以設(shè)計(jì)角色時(shí)也著重強(qiáng)調(diào)了她帶著較強(qiáng)自卑感的生活方式。但這個(gè)場(chǎng)景里,又通過練習(xí)到很晚的畫面,進(jìn)一步呈現(xiàn)了她懷揣在內(nèi)心的斗志。

然后東海帝王也是一匹在歷史上遇到過各種障礙,但最終克服了困難的賽馬,所以這個(gè)場(chǎng)景也強(qiáng)調(diào)了角色在練習(xí)后的疲勞感。

諸如此類,這一段黃昏場(chǎng)景以「暴風(fēng)雨前的寧?kù)o感」,娓娓道來了賽馬娘孤獨(dú)奮斗的身影,也折射出《賽馬娘》世界觀里競(jìng)爭(zhēng)的艱難與殘酷。
到了歌曲的高潮部分,能看到鏡頭捕捉到不同賽馬娘奔跑的身姿,這一部分重點(diǎn)參考了賽馬現(xiàn)場(chǎng)的情形,結(jié)合劇作組的建議,突出表現(xiàn)了眾多馬娘互相賽跑的樣子。

拆開來看,緊跟著魯?shù)婪蛳笳鞯臇|海帝王之前,其實(shí)有著真實(shí)賽馬是親子的這層關(guān)系;而東海帝王和之后的成田白仁,則都是即便遇到障礙也留下了成績(jī)的賽馬;成田白仁和隨后的米浴,又有著相同祖父的關(guān)系。

米浴和目白麥昆則是在93年天皇賞春當(dāng)中互相競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)手;草上飛和特別周也是同一時(shí)代的對(duì)手;然后鏡頭納入全部賽馬,特意以無聲鈴鹿開始,到特別周結(jié)束。這些細(xì)節(jié)并非希望觀眾在看到的一瞬間就注意到角色的關(guān)系性,而只是為了烘托出角色之間存在些微關(guān)系的氛圍。

高潮部分的主旨,在于呈現(xiàn)出一種「賽馬娘們雖然互相競(jìng)爭(zhēng),但仿佛是交出接力棒一般,互相在意著他人」的氛圍,來突出《賽馬娘》「跨越世代」的本質(zhì)。
接下來鏡頭掃過第四彎道,進(jìn)入最后的直線沖刺場(chǎng)景。這里為了延續(xù)越過終點(diǎn)線的高潮給人的震撼感,于是我們決定在這之后銜接上勝利演出的場(chǎng)景,把勝利演出塑造成最后的高潮。因此,賽道被集中成一條,最終化成光芒,給人一種偏幻想的氛圍,這樣就能順利地將觀眾的心境切換到演唱會(huì)的氛圍當(dāng)中。

短短一個(gè)開場(chǎng)動(dòng)畫中裝滿的這些細(xì)節(jié)要素,都是為了強(qiáng)調(diào)角色的真實(shí)性和存在感,以及同時(shí)自然地融入對(duì)賽馬歷史的細(xì)致刻畫。而我們認(rèn)為,這些小細(xì)節(jié)的不斷積累,正是演出質(zhì)量提升的必經(jīng)之路。

正因?yàn)椤顿愸R娘》的世界觀是有別于人們現(xiàn)實(shí)生活的,所以賽馬業(yè)界的光與暗兩面,才需要這樣細(xì)致的刻畫。我們也是基于這種手法,不僅提高了角色的真實(shí)感,也融入了對(duì)賽馬精神的敬意。
總體來說, 在《賽馬娘》里角色和背景都具備大量信息,這類內(nèi)容想要提高整體演出質(zhì)量,就必須賦予每一個(gè)小細(xì)節(jié)的演出以意義,這也是我們分鏡組的共識(shí)。
但是,不同的人看到相同的內(nèi)容,獲得的感受也會(huì)因?yàn)楦髯詢r(jià)值觀的不同,而產(chǎn)生結(jié)果上的區(qū)別。要讓所有觀眾獲得相同感動(dòng),是非常困難的,然而通過豐富信息要素的層次感,就能讓大多數(shù)人捕捉到自己的樂趣點(diǎn)。
《賽馬娘》的開場(chǎng)動(dòng)畫,就是基于賽馬娘真實(shí)感和賽馬題材刻畫這兩條主軸,通過細(xì)致地交織兩條主軸的內(nèi)容,戰(zhàn)略性地激發(fā)不同觀眾的情緒。所以,對(duì)《賽馬娘》而言,更高質(zhì)量的演出,等同于讓更多的人看到內(nèi)容后能感到開心快樂。
場(chǎng)景里包含的意圖,經(jīng)由3DCG美術(shù)組和外部合作公司之手,被細(xì)致地呈現(xiàn)出來,最終讓等待《賽馬娘》多年的玩家也有所觸動(dòng)。
以上便是分鏡組在制作開場(chǎng)動(dòng)畫時(shí)提高演出質(zhì)量的相關(guān)工作,接下來是分鏡組另一項(xiàng)重要的工作:描繪藍(lán)圖。
04??繪制藍(lán)圖
繪制藍(lán)圖,即制作設(shè)計(jì)圖的重要性,我們以角色的Cut in演出制作來舉例。
在《賽馬娘》的游戲開發(fā)過程中,Cut in相關(guān)制作涉及的人手非常多,首先是來自策劃組的方案;其次是劇作基于角色設(shè)定的監(jiān)修;然后3D方面的建模、特效、劇情畫面、動(dòng)作、背景等各部門;另外當(dāng)需要背景畫面和小物件的時(shí)候,原畫也會(huì)參與;在開發(fā)新的表現(xiàn)功能時(shí),程序也會(huì)介入。
當(dāng)不同部門眾多人員需要共同制作一個(gè)影像內(nèi)容時(shí),「全員事先達(dá)成一致的認(rèn)知」就是極為重要的事情。
下面是我們實(shí)際制作的一個(gè)分鏡,這個(gè)分鏡當(dāng)中,角色動(dòng)作、運(yùn)鏡、各部分的運(yùn)作和長(zhǎng)度、需要的背景,以及特效等,都是制作時(shí)必須的要素。一開始就做好分鏡,就能確認(rèn)文字分鏡的釋義是否準(zhǔn)確;也能通過圖像表現(xiàn),確認(rèn)是否需要程序追加功能,若需要,也能提早商量;另外由于明確了需要什么背景、什么物件、什么特效,因此也能一定程度預(yù)測(cè)所需的內(nèi)存量。
就能避免實(shí)際動(dòng)手制作以后,出現(xiàn)的「資源不足、建模太難」等問題。

此外,有了分鏡不僅能保證制作流程的穩(wěn)定性,還能在制作資產(chǎn)前與監(jiān)督、藝術(shù)監(jiān)督達(dá)成共識(shí),這也是一大優(yōu)勢(shì)。雖然監(jiān)督的核查一般會(huì)在制作的最終階段進(jìn)行,但事先加入分鏡完成后的監(jiān)修環(huán)節(jié),大致設(shè)想一下劇本的走向,就能高效地呈現(xiàn)出監(jiān)督、藝術(shù)監(jiān)督的想法。
所以通過分鏡制作來規(guī)劃藍(lán)圖,可以說與影像內(nèi)容最終的完成度是直接相關(guān)的。在我們看來,基于分鏡組的兩項(xiàng)任務(wù)——其一提升演出質(zhì)量、其二描繪藍(lán)圖提高流程效率,項(xiàng)目組就能在堅(jiān)持藝術(shù)追求的同時(shí),設(shè)法提升作品的完成度。

以上就是《賽馬娘》分鏡組及其意義的介紹。接下來下篇中將介紹實(shí)際制作案例,以及具體的分鏡技巧和打磨要點(diǎn)。
編者注:由于篇幅過長(zhǎng),后半部分分享將在明天推送,敬請(qǐng)各位讀者期待。本系列分享葡萄君也將持續(xù)編譯,陸續(xù)分享給國(guó)內(nèi)同行。
文章來源:
https://www.youtube.com/user/CygamesChannel/videos