Can of Wormholes: 再設(shè)計(jì)與機(jī)制深度

去年給 Patrick‘s Parabox 寫了一篇關(guān)于設(shè)計(jì)決策的雜談文章,意外的看的人還不少,看到這么多人同樣對(duì)邏輯解謎游戲設(shè)計(jì)感興趣實(shí)在是非常感動(dòng)。那么作為建立某種傳統(tǒng)的嘗試,就讓我來(lái)為今年的年度解謎游戲候補(bǔ) Can of Wormholes 也來(lái)寫一篇設(shè)計(jì)雜談,希望大家看的開心。

洞察時(shí)間
首先來(lái)談?wù)劥蠹掖档米疃嗟牟糠郑x罐這游戲別出心裁的提示系統(tǒng)。玩家們偏好天天被除籍的點(diǎn)擊冒險(xiǎn)解謎,而抵觸那些真正優(yōu)秀的邏輯解謎的最主要原因之一就是他們覺得這些游戲太難了,他們可能嘗試過(guò)其中的一到兩款,而不幸的在體會(huì)到其樂(lè)趣之前就被難度所勸退了,從此心理上把這些游戲拉進(jìn)了黑名單中。這個(gè)問(wèn)題上最大的反面教材就是一代神作香腸卷,其如圖失重走路一般的基礎(chǔ)交互和勸退指數(shù)滿分的第一大關(guān)整的我從第一次打開游戲到玩到后面的部分都隔了好幾年的時(shí)間。近些年來(lái)解謎游戲圈子逐漸意識(shí)到了這一問(wèn)題的存在,通過(guò)謎題設(shè)計(jì)給玩家傳遞具體信息的手段也越來(lái)越成熟。使用一系列教學(xué)關(guān)來(lái)為玩家設(shè)置恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景,讓玩家從中自己得到觀察,建立對(duì)游戲機(jī)制的理解已經(jīng)成為了一種廣泛的設(shè)計(jì)模式。而蟲罐最教科書的一點(diǎn)在于,其不僅在引入新機(jī)制或交互的過(guò)程中使用了這一手法,而為每個(gè)關(guān)卡都配備了一個(gè)更小的關(guān)卡作為內(nèi)置的提示系統(tǒng),在玩家卡關(guān)的時(shí)候提供一些恰當(dāng)?shù)膸椭?/p>
用我最喜歡的一個(gè)比喻來(lái)講,一個(gè)困難的謎題就像高考數(shù)學(xué)的最后一道大題的最后一小問(wèn),往往需要巧妙的構(gòu)造或中間步驟才能解出。最拙略的提示方式就是直接把答案展示給玩家,把標(biāo)答抄到卷子上可能能得到滿分,但玩家未必能理解其中關(guān)鍵步驟的動(dòng)機(jī),也很難從過(guò)程中學(xué)到什么東西。好一些的方式是通過(guò)描述解題思路的方式給出提示,幫玩家找到正確的方向而不是在錯(cuò)誤的地方打轉(zhuǎn)浪費(fèi)時(shí)間。這種方法可以部分保護(hù)解題體驗(yàn),但缺點(diǎn)是提示的強(qiáng)度難以控制,太弱的提示可能只包含已知信息而起不到效果,而太強(qiáng)的提示又容易直接替代了玩家的思考過(guò)程。更好的方法是不直接的告訴玩家任何事情,而是問(wèn)一個(gè)新的問(wèn)題,就像最后一道大題的前兩個(gè)小問(wèn)一樣。這一方法將原本可能對(duì)玩家過(guò)于困難的問(wèn)題,轉(zhuǎn)化成了兩個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的子問(wèn)題,我要如何解出前兩小問(wèn),再怎么使用其結(jié)論解出最后一小問(wèn)。其效果使得在顯著的降低了整體問(wèn)題難度的同時(shí),仍然把大部分思考的過(guò)程留給了玩家。這一設(shè)計(jì)也相當(dāng)于為游戲添加了由玩家隨時(shí)自主選擇的難度系統(tǒng),如果你覺得你有數(shù)學(xué)競(jìng)賽生的水平,大可以總是擋住前兩小問(wèn)直接做答最后一小問(wèn),但那些對(duì)解謎游戲相對(duì)苦手的玩家即使每關(guān)上來(lái)都先獲取一下洞察,先解出前兩小問(wèn)再進(jìn)行作答,也可以享受到非常完整的游戲體驗(yàn)。相信這種提示系統(tǒng)將來(lái)一定會(huì)被很多解謎游戲所學(xué)習(xí),讓游戲能同時(shí)適配不同水平玩家的游戲習(xí)慣。
設(shè)計(jì)的原點(diǎn)
下面進(jìn)入輕度劇透時(shí)間,來(lái)談?wù)勏x罐整體機(jī)制(Mechanic)和規(guī)則集(Ruleset)的設(shè)計(jì)。從蟲罐的游戲流程中能看到很多解謎游戲前輩的影子,包括蛇鳥(Snakebird)的貪吃蛇式移動(dòng)方式,香腸卷(Stephen’s Sausage Roll)的重物理交互推箱,推水管(Pipe Push Paradise)的立體旋轉(zhuǎn),怪物遠(yuǎn)征(A Monster‘s Expedition)的關(guān)卡高度層等等。與此同時(shí)游戲中也有很多在其他游戲中找不到類似例子的獨(dú)特交互,而所有這些交互又都如同香腸卷游戲中一樣被巧妙的安排在了有限的元素當(dāng)中。一個(gè)解謎游戲的質(zhì)量的上限很大程度上是由其規(guī)則集的質(zhì)量所決定的(這也是為什么那些沒(méi)有規(guī)則集的所謂解謎游戲不應(yīng)該被相提并論),而關(guān)于一個(gè)好的規(guī)則集是如何設(shè)計(jì)出來(lái)的,蟲罐就是一個(gè)非常好的例子。
現(xiàn)今的解謎游戲們的規(guī)則集往往都不是憑空產(chǎn)生,而是在一些經(jīng)典的游戲原型上添加一些獨(dú)特的變化得來(lái)的。比如所有類推箱解謎游戲的規(guī)則集都一定程度上是從經(jīng)典的推箱子派生而來(lái),Baba is You 中物體間的交互由關(guān)卡內(nèi)的文字排列決定,但文字方塊總是默認(rèn)遵循一定推箱子的規(guī)則進(jìn)行移動(dòng)。前一部分規(guī)則決定了如何移動(dòng)文字方塊會(huì)是構(gòu)成謎題的基礎(chǔ)要件之一,而推箱子的規(guī)則恰好提供了必要的設(shè)計(jì)工具,兩者結(jié)合起來(lái)便形成了整個(gè)規(guī)則集扎實(shí)的地基,也賦予了其完全不同于平凡的推箱子規(guī)則的獨(dú)特性。這一獨(dú)特性來(lái)自于其并非在推箱子的基礎(chǔ)上簡(jiǎn)單的添加機(jī)制來(lái)增加變化,而是抓住原始規(guī)則集以外的某點(diǎn),以其為前提進(jìn)行了再設(shè)計(jì),從而推導(dǎo)出規(guī)則集其他部分應(yīng)當(dāng)選擇怎樣的交互結(jié)果。
蟲罐規(guī)則集的基礎(chǔ)由兩部分組成,貪吃蛇式的移動(dòng)方式和吃食物變長(zhǎng)的交互,和將正確形狀的蟲子填入槽中的過(guò)關(guān)條件。但這些并不是定義蟲罐規(guī)則集最關(guān)鍵的要素,其真正的關(guān)鍵并不像蛇鳥的重力下墜一樣明顯,而隱藏在不是很起眼的地方。一般的貪吃蛇的頭部在周圍沒(méi)有障礙的情況下只能朝向三個(gè)方向移動(dòng),那么自然就會(huì)產(chǎn)生這樣的問(wèn)題,如果我們讓第四個(gè)方向也就是后退也成為可行的操作的話,應(yīng)該會(huì)發(fā)生什么。答案顯然不唯一,而蟲罐所選擇的方案是讓尾巴向著當(dāng)前指向的方向延伸一格。以此為前提,當(dāng)蠕蟲吃食物時(shí),為了保持一致性,蟲子的尾巴不一定會(huì)留在原地,而是先收縮一格,再向新的指向的方向延伸一格。與一般的貪吃蛇不同,這又會(huì)導(dǎo)致蠕蟲尾巴延伸的方向可能被擋住,從而帶來(lái)大量可能的潛在交互。假如說(shuō)我們讓尾巴延伸被阻擋時(shí)改為讓頭部多前進(jìn)一格,那么頭部也被擋住的時(shí)候怎么辦,尾巴指向頭部延伸的時(shí)候又會(huì)發(fā)生什么,想知道的話就去自己買一份游戲體驗(yàn)一下吧。
設(shè)計(jì)機(jī)制深度
那些更有深度的解謎游戲總是更容易成為經(jīng)典的作品,像香腸卷一樣依賴巧妙的交互而非堆砌機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)深度的情形尤其如此。要研究如何設(shè)計(jì)出有深度的交互,就要先理解什么是所謂的深度,我個(gè)人喜歡的解釋是深度來(lái)自于高層次的抽象。圍棋毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)很有深度的游戲,其規(guī)則雖然簡(jiǎn)單,從中卻可以延伸出復(fù)雜的抽象層次,從吃子的方式,到眼位與死活,再到棋子的連接與切斷,厚薄輕重,局部的先手與后手定型,官子的大小等等。建立在這些抽象的概念上,玩家面對(duì)復(fù)雜的局面才可以進(jìn)行有邏輯的思考,而非進(jìn)入盲目的試錯(cuò)模式。為了不劇透蟲罐,我們這里盡可能以香腸卷為例子進(jìn)行分析。香腸卷最明顯的特點(diǎn)在于,其中特定的交互總是需要特定的地形才能開始或者結(jié)束,同時(shí)使用這些交互才能繞過(guò)某些正常情況下總是存在的限制。比如第二大關(guān)讓玩家可以改變香腸翻滾的奇偶性,第三大關(guān)讓玩家可以抵達(dá)沒(méi)有梯子的高臺(tái),第四大關(guān)讓玩家可以改變香腸的朝向。當(dāng)玩家學(xué)會(huì)如何使用這些概念對(duì)題面進(jìn)行分析時(shí),謎題的深度才會(huì)從中體現(xiàn)出來(lái)。
蟲罐在設(shè)計(jì)交互時(shí)也使用了類似的方法,一個(gè)例子是游戲中的柵欄,除了起到阻擋玩家的作用外,其附帶的其他交互都需要特定的地形和物件的設(shè)置才能實(shí)現(xiàn)。關(guān)卡中既可以通過(guò)恰當(dāng)?shù)念A(yù)先設(shè)置來(lái)使玩家觀察到這些交互,也可以要求玩家自己通過(guò)刻意的設(shè)置使用這些交互來(lái)解開謎題,甚至是把幾種交互結(jié)合起來(lái)使用。總結(jié)來(lái)說(shuō),對(duì)解謎游戲而言一個(gè)有深度的規(guī)則集中,最基礎(chǔ)的部分應(yīng)該能對(duì)玩家施加較強(qiáng)的限制。這些限制會(huì)成為玩家對(duì)自身能力的基礎(chǔ)假設(shè),以這些假設(shè)為前提進(jìn)行推理,排除不可能的路徑解開謎題。蟲罐中最直接的對(duì)應(yīng)就是蠕蟲需要足夠的長(zhǎng)度才能抵達(dá)一定距離以外的格子。在一定數(shù)量的關(guān)卡之后,玩家已經(jīng)建立了對(duì)關(guān)卡中各種結(jié)構(gòu)的抽象,可以熟練的在第一層進(jìn)行思考。這時(shí)候引入的新機(jī)制是有深度還是僅僅拓寬了游戲的變化就會(huì)開始產(chǎn)生區(qū)別,普通的機(jī)制會(huì)讓玩家來(lái)到新的領(lǐng)域,重新學(xué)習(xí)如何在第一層思考。而具有深度的機(jī)制應(yīng)該打破一小部分最開始存在的限制,設(shè)置一些以第一層的思維看來(lái)不可能的關(guān)卡,再讓玩家通過(guò)新機(jī)制將其變?yōu)榭赡?,?chuàng)造一個(gè)強(qiáng)烈的頓悟時(shí)刻。這時(shí)玩家會(huì)意識(shí)到自己過(guò)去假設(shè)的局限性,在逐漸掌握新機(jī)制的作用和使用條件的過(guò)程中建立新的假設(shè),來(lái)到第二層。當(dāng)玩家能熟練的掌握第二層的思維方式時(shí),設(shè)計(jì)者又可以給玩家打破另一部分限制的手段,游戲的深度正是在這一過(guò)程的重復(fù)中得到了加強(qiáng)。