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在Steam好評如潮的“制杖”游戲里,解鎖一萬種死法

2023-06-26 17:30 作者:TapTap發(fā)現(xiàn)好游戲  | 我要投稿

即使現(xiàn)在,我還是忘不了《泰拉瑞亞》,第一款游玩時間突破150小時的游戲。通過隨機(jī)生成的世界種子,高度自由的合成、建造,用平面的2D像素,營造出漫無邊際的冒險世界。每一層都能合成出新的裝備,可以用新裝備去秒天秒地。不管往上還是往下,都是“進(jìn)一寸有一寸的歡喜”。你不知道下面一層會遇到什么敵人;一鐵鎬下去,是寶箱還是寶箱怪。

在剛剛通關(guān)的那段時間,很難找到類似的代餐。《我的世界》當(dāng)然很好了,但個人對這種體素畫風(fēng)不太吃得下去。所以陷入了很長一段時間的“品類陽痿”,很難再有類似的游戲,給我《泰拉瑞亞》類似的體驗:表現(xiàn)細(xì)膩的像素畫面,創(chuàng)造,冒險,層層遞進(jìn)的地圖,大量的裝備,有趣的Boss戰(zhàn)。

沙盒創(chuàng)造冒險,總不能變成死水一潭了?直到最近,我看到《Noita》這款游戲,熟悉的像素風(fēng)格,層層疊疊的冒險地圖,多樣化的裝備構(gòu)筑,這就是我的夢中情游。

你是一個法師。當(dāng)你醒來的時候,發(fā)現(xiàn)左右都是懸崖峭壁,你的面前有一個向下的山洞,按照游戲玩家的慣性,你選擇了向下,一路向下——

你看到了無盡的地牢,地下的生態(tài)比地上還豐富。你是一個游戲老鳥,地牢探索自然難不住你。蝙蝠,蜘蛛,眼球,蘑菇人,都是常見的小嘍嘍,不是你的對手。你揮舞法杖,火焰和冰霜從法杖尖端躍動而出,元素向你俯首稱臣!

……本來應(yīng)該是這樣的。

釋放之后的法術(shù),很明顯有些自己的想法,在密閉空間中亂彈,你死于自己的法術(shù)流彈,死于法術(shù)流彈引發(fā)的次生災(zāi)害。幾個木桶流出酸液或者油,點燃一場熊熊大火,發(fā)出去的法術(shù)成了殺死自己的引線。你是自己絕大多數(shù)死亡的元兇,是你殺了你自己。但這種死去活來的連鎖反應(yīng),令人如此著迷:一切恐懼來源于火力不足,一切死因在于火力過猛。

《Noita》的賣點之一,在于“真實的物理引擎設(shè)計”“全地形可破壞”,每個像素都有對應(yīng)的物理反應(yīng)設(shè)計。在其他游戲中,法術(shù)幾乎是一種必中效果,考慮的是“法術(shù)抗性”“穿透”這類屬性,但在《Noita》中,你需要考慮的是彈道,法術(shù)和環(huán)境的交互效果。在隨機(jī)生成的地牢中,隱藏了大量裝著油、酸、巖漿的區(qū)域,增加你的施法風(fēng)險(或者放大你的法術(shù)效果)。地下水看起來是無害的好幫手,但在有電系法術(shù)的時候除外。你也可以主動迎擊風(fēng)險,給怪物鋪滿一層酸液地板,把蝸牛送上西天——只要你跑得夠快,從地板上漏下來的酸水就淋不著你。

工欲善其事,必先利其器。想要真的馴服地牢,你得有一個好的法術(shù)底子,法杖和法術(shù)卷軸會成為你最好的伙伴。

《Noita》特別硬核地還原了傳統(tǒng)桌游(broad game)的法師設(shè)定。按照《龍與地下城》的規(guī)則,古典法師是不能“言出法隨”的,只能釋放自己在前一天晚上,已經(jīng)準(zhǔn)備好的法術(shù)。在游戲中,玩家唯一的武器就是法杖,需要在進(jìn)入地牢之前編輯好自己的施法順序。

法杖決定施法的基礎(chǔ)屬性,比如是否亂序,散射還是直線,釋放頻率等等。法杖內(nèi)置多個法術(shù)位置,多個法術(shù)鏈接在一起構(gòu)成法術(shù)序列,是先放火焰,還是先放炸彈,還是要在后面再接一個冰霜分裂彈,都可以,只是你要想到或者能找到的法術(shù)卷軸,都可以放進(jìn)來。相當(dāng)于是自定義的法術(shù)編輯器,還有彈道修正,法術(shù)并發(fā),法術(shù)復(fù)制,條件判斷語句。我宣布這是我玩過最有深度的“制杖系統(tǒng)”,能整明白其中機(jī)制的玩家,怎么都能水一片一區(qū)論文。

認(rèn)真做完一支高性能“無傷”法杖的感覺,就跟當(dāng)年做算法題,系統(tǒng)提示“no error, 0 warning”一樣的:絲般順滑,難道我真的是個天才?同時,地牢里發(fā)現(xiàn)的野生法杖,建議還是好好收納到背包里面,陌生的施法序列很有可能把你一梭子送走。

好了,法術(shù)小課堂已經(jīng)結(jié)束了,拿上你的法杖,開始朝《Noita》的世界進(jìn)發(fā)吧。記得嗎,你要打穿地牢。地牢由世界一開始的隨機(jī)數(shù)生成,再加上Roguelike的基礎(chǔ)規(guī)則,所以每個存檔和角色,你能帶出去的只有自己的攻略經(jīng)驗,無法繼承裝備。死了之后會從上一層的祭壇位置重新開始,來吧,開始你“死去活來”的旅程吧。到中后期,有了一些大范圍殺傷性法術(shù)后,可以利用“全部要素均可破壞”的規(guī)則,開出一條快速路,更方便地送死。

主線總共有八個攻略階段,從礦場下去一路穿過礦坑、積雪深淵、地下叢林、蜘蛛巢穴、法師巢穴,最終到達(dá)火山湖,迎接Boss戰(zhàn)。

這就結(jié)束了嗎?當(dāng)然不,這個游戲在此時才剛剛開始。白色代表你已經(jīng)去過的地方,剩下的還有——

翻過出生點左側(cè)的懸崖峭壁,你會進(jìn)入雪原,挖穿雪原的表面,是跟主線規(guī)模一樣大小的雪原深坑,深坑下面有古代的實驗室,真菌洞穴,另一組法師神殿,最下面則是這部分的區(qū)域核心“遺忘洞窟”。

往右走,則會進(jìn)入沙漠地帶,爬到金字塔的尖端,然后向下挖穿,會進(jìn)入神秘的魔法洞穴,法師巢穴,顛倒的魔塔,地下的雨林溶洞,等待稱量世界的天平。

還有天空,一個魔法世界里面總會有一兩座浮空島。你在天空上發(fā)現(xiàn)了虛假的奶酪月亮,你攜帶的元素精粹和月亮共鳴,醉人的威士忌盈滿了天空。在平息威士忌異變之后,世界獲得了短暫的和平。天空是深淵的鏡映?;氐阶畛醮虼┑纳顪Y,在巖漿下面,還有奶酪月亮的孿生兄弟,暗月。暗月感受到了元素的召喚,從中溢出的不是美酒而是鮮血。

這時候你會發(fā)現(xiàn),原來最開始死去活來的主線只有圖中白框那么大,走出去,死去活來的地方還有這么多,可以說是“放屁上天堂,呲尿過巖漿”。游戲中還存在平行世界的設(shè)定,平行世界中,各種道具的位置都跟初始主世界一樣,如果你在主世界中“不小心”把什么關(guān)鍵道具或者入口炸沒了,還能去平行世界再拿一個新的。

如果膽子夠大,你還可以手搓太陽。收集太陽的種子,去金字塔進(jìn)行儀式,它會成長為太陽之石,向輸入能量獻(xiàn)祭生命,會獲得更多的成長。陽光有一定的詛咒效果,你需要小心翼翼地侍奉這個躺在搖籃里的神明。用元素的精華喂養(yǎng)它,送它到奶酪月亮的所在,它會成為真正的太陽,向外輻射光和熱,也平等地饋贈祝福和詛咒。

同樣的辦法,你也可以在深深深深的地下,手搓暗日,替換暗月的位置。你改變了這個世界的法則,象征勝利的王冠出現(xiàn)在你的頭上。你甚至可以用法術(shù)改變引力,讓暗日和太陽相互碰撞,來一場史無前例的超新星爆炸,世界陷入火海,你是唯一的真神。這份力量甚至撼動了存檔,在下一周目也會被繼承。

你改寫了世界,游戲向你俯首稱臣。

這種“玩弄規(guī)則,改寫規(guī)則”的游戲,僅由一只三人的獨立游戲團(tuán)隊開發(fā)。但每一個拿出來都是響當(dāng)當(dāng)?shù)淖髡摺?D物理模擬游戲《Crayon Physics》的作者,Petri Purho;ign評分9.3分的獨立游戲《交換者》的作者Olli Harjola;以及我個人認(rèn)為“此生必玩”級別的獨立游戲,《baba is you》的開發(fā)者Arvi Teikari,三人協(xié)同開發(fā)了這款妙趣橫生的《Noita》。他們曾經(jīng)公開過一部分設(shè)計資料,在紙片上,你已經(jīng)可以看到那個法杖世界的雛形。

不出意料,我在《Noita》的游戲社區(qū)里面發(fā)現(xiàn)了一個很有共鳴的話題:《noita》和《泰拉瑞亞》到底有啥區(qū)別?下面的網(wǎng)友非常耐心地回復(fù):老鐵,區(qū)別大了,一個沙盒建造,一個地牢冒險,都不應(yīng)該拿來被比較。

是的,它們確實不是彼此的代餐??赡芪ㄒ坏墓餐c在于,這類游戲本身都有非常強(qiáng)的探索感,只要你足夠好奇,世界也會被你收入囊中。

文/星詠

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