虛幻5如何判斷A點(diǎn)到B點(diǎn)的路徑走不通?
虛幻5中有多種方式可以判斷A點(diǎn)到B點(diǎn)的路徑是否走不通,以下是一些常用方法:
碰撞檢測:在A點(diǎn)和B點(diǎn)之間建立一條線段,并使用虛幻5中提供的碰撞檢測函數(shù)(如SweepSingleByChannel)檢測該線段是否與環(huán)境中的物體發(fā)生碰撞。如果發(fā)生碰撞,則說明該路徑走不通。
導(dǎo)航數(shù)據(jù):虛幻5提供了一套高效的導(dǎo)航系統(tǒng),可以用來計(jì)算路徑和檢測障礙物。在此系統(tǒng)中,開發(fā)者可以使用NavMeshBoundsVolume來劃定導(dǎo)航區(qū)域,并使用NavigationSystem類提供的FindPathTo方法來計(jì)算從A到B的路徑。如果該方法返回的路徑為空,則說明該路徑走不通。
射線檢測:在A點(diǎn)和B點(diǎn)之間建立一條射線,使用TraceSingleByChannel函數(shù)進(jìn)行檢測。如果該函數(shù)返回的碰撞信息中,發(fā)生碰撞的物體是障礙物,則說明該路徑走不通。
A算法:A算法是一種經(jīng)典的路徑搜索算法,可以用來計(jì)算從A點(diǎn)到B點(diǎn)的最短路徑。在此算法中,開發(fā)者需要先確定可能的路徑范圍,并為每個(gè)路徑點(diǎn)分配一個(gè)代價(jià)值,然后通過不斷地迭代搜索來尋找最短路徑。如果在搜索過程中,發(fā)現(xiàn)無法找到一條合適的路徑,則說明該路徑走不通。
以上4種方法中,實(shí)用性較大的方法是方法2,比如我們需要計(jì)算,建筑是否把a(bǔ)i的道路擋住。如果擋住,我們不允許放下該建筑。
以下是使用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)基本的A點(diǎn)到B點(diǎn)路徑檢測的步驟:

將NavMeshBoundsVolume添加到場景中,并設(shè)置其覆蓋需要進(jìn)行導(dǎo)航的區(qū)域。
選中需要進(jìn)行路徑檢測的角色或物體,在其藍(lán)圖中添加以下節(jié)點(diǎn):NavigationSystem的FindPathTo節(jié)點(diǎn)、MoveTo節(jié)點(diǎn)、IsValid節(jié)點(diǎn)、TargetPoint節(jié)點(diǎn)和Delay節(jié)點(diǎn)。
將角色或物體的起點(diǎn)和終點(diǎn)位置分別傳入FindPathTo節(jié)點(diǎn)的StartLocation和EndLocation參數(shù)中,并將返回的路徑存儲在一個(gè)Array類型的變量中。
在IsValid節(jié)點(diǎn)中判斷上一步中得到的路徑變量是否為空,如果為空則說明路徑不可通行。
如果路徑可通行,則將路徑中每個(gè)點(diǎn)存儲到一個(gè)循環(huán)中,并在循環(huán)體中使用MoveTo節(jié)點(diǎn)將角色或物體移動到每個(gè)路徑點(diǎn)。
使用Delay節(jié)點(diǎn)來動態(tài)調(diào)整MoveTo節(jié)點(diǎn)的間隔時(shí)間,以控制角色或物體在路徑上移動的速度。
可以添加其他邏輯來處理角色或物體在路徑上遇到障礙物等情況的處理。
需要注意的是,以上實(shí)現(xiàn)只是基本的A點(diǎn)到B點(diǎn)路徑檢測,對于復(fù)雜的導(dǎo)航需求和場景情況,需要更加詳細(xì)的設(shè)置和調(diào)整。