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koikatsu2 to 3Dmax and REEngine について

2022-11-26 23:23 作者:二氧化湊  | 我要投稿

? ? ? 很顯然I社游戲里的角色卡很大程度上不能說是一個獨立的模型,而是一堆提前寫好的代碼以png為載體給予koikatsu進行原地自動化捏人的程序。

? ? ? ?也由于當你導出人物卡的模型后你所得到的建模與貼圖并非市面上的傳統(tǒng)建模的形式,而是因游戲的參數(shù)而變的,導出來的東西會出現(xiàn)很多你想不到的情況,諸如隱藏部件沒有隱藏,貼圖雖然紋理對上了但是材質(zhì)是完全不一樣或也是被隱藏的。

? ? ? ? 所以當需要導出的時候注意點實在是多,走歪一步就意味著重開,至今我只摸索出一個理論可行的方案,接下來是筆記。


? ? ? ? 部分理論在HN2以及其他游戲里同樣通用


? ? ? ? 調(diào)好貼圖后,直接用blender自帶的導出就好,導出要obj,因為obj不帶koikatsu的表情骨骼。因為如果你導出的是fbx,再丟進3d,你3d起碼要讀個幾個月,cpu一直爆滿,就像挖礦一樣。

? ? ? ? cats的默認導出貼圖不光貼圖本身很大,有三萬到六萬多分辨率,uv也是這么大的,比例大概在100:6.24,不過這個數(shù)值并不準確,每個模型的情況不一樣,還需手動調(diào)。

? ? ?? 上面提到的所謂隱藏部分那是相當?shù)亩啵驗槿宋锟ㄔ髡呤遣恢滥P偷木唧w情況的,所以導出后只能手動修。

? ? ? ? 眾所周知卡表優(yōu)化太好了,但是,代價是什么呢?從建模的頂點上就削弱了非常多,超過6w的建模直接會被re拒之門外,必須控在6w以內(nèi),但是從其他游戲來的野模型可不會考慮那么多,尤其是i社這種從來不管優(yōu)化的,所以需要手動刪頂點。

? ? ? ? 舉個例子,一般來說你從blender里導出后,角色的衣服和身體模型是分開的,但實際他們倆是重合的,也就是所謂的雙重模型。他們倆重合后,你可以把看不見的身體部分的模型手動刪了,能刪多點是一點。以及隱藏模型,本來作者就希望他是看不到的,你把它刪了就好。

? ? ? ?其實在re的場景渲染上也是同理的,把暫時看不到的部分隱藏起來,等真正需要被看到的時候才顯示出來。

? ? ? ?但也正是因為如此,很多模型基本都被re一腳踹飛了。

? ? ? ?關于貼圖,被你手動調(diào)過的uv是肯定沒法和貼圖達成100%重合的了,所以貼圖也需要手動調(diào)。而貼圖本身,哪些是被隱藏的需要你逐個排查,并且由于re的貼圖讀取比較鑄幣,他沒法讀空白貼圖,空白的部分會直接一坨黑色糊上去,所以我才說隱藏的頂點建議提前刪了。

? ? ? ?然后是貼圖的效果,如果你想在re的游戲里還原出koikatsu的shader那當然是不可能的,最多就是把次表面散射和那些花里胡哨的東西全部關了,然后只開個nrmr的alpha,再加一點反光,這樣下來起碼看起來像個紙片人,其余的問題就只能去albm里弄了。

? ? ? ?最后的結(jié)果,大概就是由于re的優(yōu)化這一道門檻,你的模型會非常糊,人不人鬼不鬼的,所以后續(xù)的工作就是如何把uv在有限的范圍里弄大,然后貼圖也跟著弄大了。

? ? ? ?總而言之就是突出一個前無古人后無來者全靠自己摸,做個一兩個月也是正常,再見。

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