是什么造就了出色的角色扮演游戲?
角色扮演游戲讓玩家置身于一個(gè)或多個(gè)角色的角色中,因?yàn)樗麄兠媾R著各種非同尋常的挑戰(zhàn)。許多早期的角色扮演游戲——至少在游戲機(jī)上——都是在日本開(kāi)發(fā)的。?然而,隨著時(shí)間的推移,出現(xiàn)了兩種主要的角色扮演游戲“風(fēng)格”,它們大致基于其起源地區(qū):日本角色扮演游戲 (JRPG) 和西方角色扮演游戲 (WRPG)。
作為一種類(lèi)型,角色扮演游戲經(jīng)歷了一段相當(dāng)長(zhǎng)的旅程,從相當(dāng)精致的桌面體驗(yàn)演變?yōu)橛惺芬詠?lái)最偉大的多媒體作品。事實(shí)上,他們的影響力如此之大,以至于影響了其他流派的發(fā)展。
例如,動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲傾向于從角色扮演游戲中“借用”角色成長(zhǎng)系統(tǒng)。在各種各樣的游戲中看到“RPG 元素”是很常見(jiàn)的,即使是在傳統(tǒng)上與 RPG 相去甚遠(yuǎn)的類(lèi)型(例如,第一人稱射擊游戲,如 Destiny,具有重要的 RPG 元素)
更深入地探討一下:是什么造就或破壞了一款出色的角色扮演游戲?哪些核心要素可能會(huì)讓粉絲望而卻步,或者讓他們談?wù)撃硞€(gè)標(biāo)題數(shù)周甚至數(shù)年?
故事與情節(jié)
我認(rèn)為這是任何自尊角色扮演游戲最重要的方面。如果玩家將花費(fèi) 30-40 小時(shí)以上的時(shí)間在一組角色上,那么他們將需要引人注目。希望他們足夠有趣,讓玩家覺(jué)得,“我真的很想在現(xiàn)實(shí)生活中見(jiàn)到這些人。”
然后是情節(jié)。如果它不能讓玩家在整個(gè)冒險(xiǎn)過(guò)程中坐在座位的邊緣(如果它不是充滿曲折),那么它就不可能激勵(lì)玩家進(jìn)入下一個(gè)地牢或接受下一個(gè)大挑戰(zhàn)戰(zhàn)斗。RPG 最糟糕的事情就是無(wú)法引起玩家的興趣。
這對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),這也許就是頂級(jí)角色扮演游戲如此受人尊敬的原因。最好的角色扮演游戲自始至終都很有趣,即使它們?cè)诩ち业膭?dòng)作和安靜的思考之間搖擺不定。有趣的故事、引人入勝的情節(jié)和精心安排的冒險(xiǎn)都是關(guān)鍵要素。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
讓我們不要忘記最重要的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在回合制角色扮演游戲中,戰(zhàn)斗是經(jīng)常發(fā)生的事情。它們是玩家在整個(gè)游戲過(guò)程中會(huì)遇到很多很多次的事件。在這種情況下,重要的是要給玩家繼續(xù)前進(jìn)的動(dòng)力。在角色升級(jí)時(shí)添加一些奇特的新能力或法術(shù),或者讓他們有理由在周?chē)氖澜缰袑ふ议W亮的新裝備,讓他們?cè)趹?zhàn)斗中獲得優(yōu)勢(shì)。
就個(gè)人而言,當(dāng)我玩 JRPG 時(shí),我會(huì)探索地圖的每個(gè)角落,希望找到一個(gè)隱藏得很好的寶箱。在玩這些游戲的這些年里,這個(gè)習(xí)慣一直伴隨著我。
前兩個(gè)元素——故事和戰(zhàn)斗系統(tǒng)——可能會(huì)使任何角色扮演游戲從同類(lèi)游戲中脫穎而出。這兩個(gè)也很重要,是體驗(yàn)的核心。一旦開(kāi)發(fā)人員做對(duì)了這些,他們還可以做其他事情來(lái)進(jìn)一步增強(qiáng)體驗(yàn);把它從一個(gè)好游戲變成一個(gè)偉大的游戲。
位置,位置,位置
為玩家提供不同的探索區(qū)域,并激勵(lì)他們想要看到整個(gè)游戲世界。
一些開(kāi)發(fā)人員牢記這一挑戰(zhàn);在將注意力轉(zhuǎn)移到新游戲的設(shè)計(jì)上之前,他們將環(huán)游世界并深入了解不同的環(huán)境。對(duì)于大多數(shù)開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),這顯然是昂貴且不可行的,但使用真實(shí)世界的參考來(lái)為游戲世界設(shè)計(jì)提供信息通常是個(gè)好主意。設(shè)計(jì)師可以將這些作為起點(diǎn),然后通過(guò)他們的想象力以各種巧妙的方式在它們的基礎(chǔ)上進(jìn)行構(gòu)建。RPG 經(jīng)常出現(xiàn)一些我們見(jiàn)過(guò)的最狂野的城市、太空和開(kāi)放世界區(qū)域。
配樂(lè)
想象一下:主角在他們的故事中遇到了關(guān)鍵時(shí)刻。也許他們正在失去他們深?lèi)?ài)的人,或者他們正在意識(shí)到他們真正是誰(shuí)的真相。無(wú)論情況如何,如果有美妙的配樂(lè)相伴,場(chǎng)景對(duì)玩家的情感影響將會(huì)大很多倍。
如果沒(méi)有 Nobuo Uematsu 的傳奇配樂(lè),Aerith 在《最終幻想 VII》中的死亡場(chǎng)景會(huì)讓人覺(jué)得空洞。(抱歉劇透,但我認(rèn)為《最終幻想 7》現(xiàn)在已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了劇透時(shí)效。)我們可以對(duì)《最終幻想?X》的《致扎納爾坎德》說(shuō)同樣的話。這是一切似乎都失去了的時(shí)候——它是如此令人難忘且完全無(wú)法替代。
音樂(lè)是這些游戲多年來(lái)一直留在粉絲心中的原因之一。
當(dāng)然,出色的視頻游戲配樂(lè)本身就是有價(jià)值的產(chǎn)品。它們可以在游戲發(fā)布后單獨(dú)出售,這一點(diǎn)有抱負(fù)的開(kāi)發(fā)者應(yīng)該牢記。