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【鋼鐵之師2】后生“可畏”——短評黨衛(wèi)軍第12裝甲師

2020-06-27 09:34 作者:久逺寺有珠  | 我要投稿

“后生”這個詞既在普通用法中代表著“后來者”,“晚輩”的意思,也在部分北方方言中有著“小伙子”的意思,用這個詞來形容隨著D日dlc加入游戲中的黨衛(wèi)軍第12裝甲師(12ss)可謂再貼切不過,作為諾曼底登陸時納粹德國在西線部署的戰(zhàn)斗力最強的部隊之一,這些由小伙子們以近乎狂熱的戰(zhàn)斗意志為人所熟知,盡管這種近乎魯莽的狂熱在實戰(zhàn)中不免有送頭之嫌(出自up某朋友的朋友,其祖父作為12ss的軍官參與了卡昂戰(zhàn)役),但確實“后生可畏”。
話說回游戲中,玩過鋼鐵之師一代的玩家一定很熟悉,作為游戲測試中第一批登場的師之一,12ss與第91機降師,美軍第三裝甲師與英軍第15蘇格蘭步兵師并稱四大元老(除91外其他三個師都已移植入二代當(dāng)中),12ss也憑借著靠時間魔法得到的繳獲螢火蟲得以稱霸一方(因為現(xiàn)實中這臺螢火蟲是戰(zhàn)斗后期由12ss繳獲的隸屬于近衛(wèi)裝甲師的螢火蟲,而游戲中近衛(wèi)裝甲師自己A階段都沒有螢火蟲,卻被12ss在A拿出了繳獲版),當(dāng)然在一代伴隨著師的增多,游戲節(jié)奏也變得越來越快,此時12ssA階段收入過低的問題開始暴露出來,久而久之12ss退居二線,最終隨著國防軍第二裝甲師與黨衛(wèi)軍第一裝甲師的到來而被完全替代,淹沒在了歷史的塵埃之中。
但是在二代,12ss得到了新生,全新的收入機制得以讓12ss回避舊有的問題,發(fā)揮自身的技術(shù)裝備優(yōu)勢,同時12ss還獲得了極其稀有的“狂熱”buff,這個我們后面再談。總之對12ss來說我愿意稱之為完美,固然因為他是德裝,德裝無法跳出固有的圈子,諸如步兵乏力,動物園無法正面對抗is2等等,但就像一個完美的人依然不能成為神一樣,12ss企及了傳統(tǒng)德裝的極限(有關(guān)傳統(tǒng)德裝的界限詳見另一篇更早的專欄),而更進一步的成神之路(諸如裝備pak43)則在當(dāng)前游戲環(huán)境中顯得過于超前而破壞平衡性,而且憑借著自身技術(shù)裝備的優(yōu)勢,即使在is2面前,12ss也不是不能一戰(zhàn),若能得到一柄神賜予的寶劍(例如一門21支援的pak43),更有極大機會弒神;說完引言,就讓我們從卡位構(gòu)成與單位池來看,為何說12ss是完美德裝。

偵查:本作中12ss不但保留了一代特色繳獲螢火蟲,更將其從坦克位移到了偵查位并附加了老練與額外的視野加成,可謂第三帝國集魔法之大成者,除了這臺螢火蟲,12ss的偵查單位還算中規(guī)中矩,但是因為有比較多的1分與2分格子,所以可以將以前部分德裝為了節(jié)省分數(shù)而必須舍棄的偵察兵,233偵查車等單位一并拉上,同時螢火蟲亦是12ss前期裝甲力量的重要組成部分,察打一體,不可謂不強。
短評:魔法的意義在于創(chuàng)造。

步兵:12ss的步兵算是一個比較大的賣點,倒不是有什么特色單位,而是12ss所有的戰(zhàn)斗步兵(不包含指揮官)單位都獲得了一個名為“狂熱”的屬性,效果是該單位受到所有壓制降低25%且不會投降,因為這條屬性,12ss的步兵并不嚴重依賴指揮官來保持持續(xù)作戰(zhàn)的能力,因此在實戰(zhàn)中常常會有放棄指揮帶更多戰(zhàn)斗步兵來提高消耗戰(zhàn)能力,12ss也因此相當(dāng)于在步兵格子數(shù)量正常的情況下變相獲得了更多步兵格子,值得一提的是狂熱還提高了12ss步兵抗觀測炮的能力,203以下口徑炮觀皆無法一輪壓制12ss的步兵,當(dāng)對方覺得炮擊完畢可以進來收人頭的時候,往往會遭遇極其激烈的抵抗;談完卡位與特殊屬性,我們來看具體單位,盡管狂熱屬性對步兵戰(zhàn)斗力有了很大的提高,但礙于構(gòu)成傳統(tǒng)德裝步兵基干的裝甲擲彈兵(pg)性價比實在太低,導(dǎo)致12ss的步兵戰(zhàn)斗力相較起其他德裝并沒有多少提升,pg作為一個純粹的對射單位對戰(zhàn)損的承受能力實在太低,而突擊工兵班則是主武器mp40的屬性過差,只有工兵班算是因為狂熱有較大戰(zhàn)斗力提升的單位,主要因為工兵本身同時兼顧輸出與生存性,而壓制抗性使得他們在近戰(zhàn)中可以戰(zhàn)勝很多原本不好戰(zhàn)勝的對手,考慮到當(dāng)前版本步兵的近戰(zhàn)壓力變大了不少,這些工兵也可以算是最強步戰(zhàn)戰(zhàn)斗力,可惜不管是單卡數(shù)量還是卡數(shù)都過少,這也使得12ss盡管坐擁最強德裝步兵,但也只是勉強夠用的程度。
短評:強大需與軟弱并存,此可謂人。

坦克:作為裝甲師,坦克自然是重中之重,在這點上12ss以游戲中最強的坦克格子得以傲視群雄,極其低廉的坦克位分數(shù)讓12ss可以面不改色的帶上8卡坦克(第8卡為2分格)而并不花多少分數(shù),這讓過去曾號稱德軍最強坦克卡的五裝無地自容。在有了卡位保障后,12ss亦有著足以比肩五裝,甚至超越之的坦克體系,負責(zé)開局卡位遏制對方速攻的豹D,到中后期承擔(dān)傷害推進戰(zhàn)線的虎式與近距離暗害is2的豹G,再到用來進行拉鋸戰(zhàn)與輔助步兵戰(zhàn)斗的四號,你能想到的一切,12ss應(yīng)有盡有,特別值得一提的是12ss有作為特色單位的不鎖AB階段的四號J型坦克(116的四號J鎖AB兩階段),有著驚人的6/12/24的數(shù)量,一卡足以滿足12ss后期對中低級坦克的需求,同時四號J可怕的數(shù)量搭配kwk40在游戲中優(yōu)異的性能(遠距離穿深堪比17磅)讓12ss可以以極低的經(jīng)濟投入來換取裝甲戰(zhàn)上巨大的壓迫力,對于極端依賴is2的維堡與84來說更加致命,因為一旦is2數(shù)量不再滿足需求,自己其他的坦克都會被四號壓制,盡管四號J并不比一臺t3476更貴。說完四號再來說另一個勉強算是特色的虎式,因為長久以來占據(jù)著主力德裝位置的5ss“維京”與116pz“獵犬”師都沒有裝備虎式坦克;游戲中的虎的命運可謂跌宕起伏,從測試版的一戰(zhàn)封神到連續(xù)挨刀加遇上is2跌入谷底,而如今虎還是找到了自己的歸宿,因為它最強大的地方還沒有被奪去:優(yōu)秀的穿深衰減公式(2000米距離穿深高達110mm,輕松碾壓t3485)與強大的厚重的正甲讓虎在遠距離無懼除了122穿甲彈以外的任何直射火力,同時優(yōu)良的側(cè)甲防護也讓虎在中近距離可以抵御很多小口徑反坦克武器的伏擊,若將豹式比做在中近距離給予敵人致命一擊的殺手,那虎式無異于身著重甲手持大劍的戰(zhàn)士,兩者一抗一打,一遠一近,配合無間,這也是為何我一直都堅持有虎式的坦克體系才是完美的。最后用一小段來談一下新版本豹G的地位變化,眾所周知豹G比起豹A犧牲數(shù)量換取了發(fā)射硬芯穿甲彈(Apcr)的能力,游戲早期因為apcr的傷害一律只有1而導(dǎo)致經(jīng)常出現(xiàn)擊穿但是無法擊殺的問題,新版本中將apcr傷害依照口徑不同提高到了2~4不等,豹G所使用的75mm?apcr獲得了4點傷害,這對豹G的戰(zhàn)斗力尤其是反is2能力有了質(zhì)的飛躍,而12ss也因此在面對is2時更加有底氣。(獲得“被祝圣的匕首”,法傷+2)
短評:無愧完美之名。

支援:12ss的支援也中規(guī)中矩,值得一提的是12ss的支援格子分數(shù)消耗較其他德裝低,因此可以將以往為了節(jié)省分數(shù)而舍棄的噴火251,蟋蟀突擊炮,甚至ig18等等都帶回來,同時依舊保持充足的補給數(shù)量;再就是作為12ss特色單位的A階段營長,繳獲的英軍“Dingo”(釘宮)裝甲車,價格公道,機動出色,是優(yōu)秀的A階段單位。
短評:堅實的地基無需華麗的裝飾。

反坦克:在獲得了其他諸多buff之后,12ss的反坦克位相對羸弱,盡管單位池還算優(yōu)秀,但卡位太少且過于昂貴,通常情況下只帶少量at滿足最低限度的防守需求即可,因為德裝的坦克皆具備強大的反載具能力,因此對坦殲沒有硬性需求。
短評:可以舍棄之物。

防空:來到了防空環(huán)節(jié),在目前游戲中,恐怕12ss說自己aa能力第一無人敢反駁,不光擁有極其廉價與眾多的防空格子,可選單位也都性能優(yōu)異,不光有20+20的前期大禮包組合,中射程的37mmflak與遠程的88mm重型防空炮,12ss還擁有著全游戲最強的自行AA火力,同時擁有搭載著flak43?37mm高炮的“家具車”防空車,以及裝備四聯(lián)裝20mm高炮的“旋風(fēng)”,這兩個單位不光有可怕的對空火力,同時因為使用了四號坦克的底盤,其血量也與四號坦克等同,在抗炸能力上碾壓其他自行AA,這使得12ss可以很輕松的當(dāng)防空與坦克共進退,而不太擔(dān)心aa被炸死的情況,加上家具車后期有著極高的數(shù)量,配合88炮可以很容易的造出禁飛區(qū),將一切來自天空的威脅擋在遠方;因為對空火力過于充沛,12ss的aa單位時常干起副業(yè),88mm炮同時有出色的反甲能力,其穿甲彈享有等同于虎式坦克的穿深衰減,以及2.2倍于虎式的射速,在炮兵沒有成型的中前期,88高炮對對方坦克制力;而旋風(fēng)因為四聯(lián)裝20對軟目標(biāo)可怕的殺傷力也經(jīng)常在小口徑aa插不上手的后期被派去協(xié)助步兵清理對方步兵,尤其是在遇到依賴反坦克槍的蘇軍步兵時,50mm的正甲有極大概率跳掉頭1~2發(fā)at槍,而在旋風(fēng)的火力面前,顯然沒什么步兵可以打第三槍出來。
短評:攻守兼?zhèn)洌⒖怪堋?br>
火炮:12ss的火炮位也可以說是很奢侈的,在不動用3分格子的情況下12ss可以帶上7卡炮兵,因為實在不知道還能帶什么,大多數(shù)時候我會干脆帶一卡火炮指揮官上去輔助游戲后期的指揮需求與電臺需求,12ss的火炮單位并無過多特色,除了構(gòu)成標(biāo)準(zhǔn)德裝火炮配置的迫擊炮車,胡蜂與各種榴彈炮之外,唯一的特色便是實際上早已出現(xiàn)在20裝的“陸行斯圖卡”自行火箭炮,12ss擁有數(shù)量可觀的陸行斯圖卡,這種單位所發(fā)射的280mm火箭彈游戲中基本可以視作是Nw42的300mm火箭彈,他們擁有相近的單發(fā)殺傷能力,唯一不同的是陸行斯圖卡犧牲了射程換取了極高的炮擊精準(zhǔn)度,這讓陸行斯圖卡具備了其他火箭炮沒有的優(yōu)勢,那就是完全可控的爆發(fā)傷害,這也是12ss對抗is2的最后王牌,如果沒有躲閃被陸行斯圖卡命中,90%以上的情況is2都會當(dāng)場暴斃,而精準(zhǔn)也讓陸行斯圖卡有只發(fā)射2~3發(fā)就穩(wěn)定擊殺大多數(shù)架設(shè)的能力;除此之外因為陸行斯圖卡的高可控性還引申出更多的戰(zhàn)術(shù)可能性,諸如一次只發(fā)射1~2發(fā)將一輪炮擊劃分為多組,從而強行模擬觀測炮的效果,壓制對方?jīng)_鋒或引導(dǎo)己方進攻;誠然這個單位在實戰(zhàn)環(huán)境下還是會遇到諸多限制,例如瞄準(zhǔn)時間過長目標(biāo)移動了,或是因為射程太短暴露在對方火力下,但高風(fēng)險高回報,本身就是這個單位的本質(zhì),因此更加考驗使用者過往的經(jīng)驗,發(fā)射的時機,耐心(25秒在sd2中并不算很久)以及對視野的把控等等。
坦克防空與火炮撐起了名為12ss的巨大穹頂,如果說坦克與防空讓這座建筑更加穩(wěn)固,那火炮這根立柱無疑將決定這座建筑可以有多高,換句話說,火炮位的使用將最終決定12ss的上限。
短評:人的意志。

空軍:?12ss的空軍不管是在格子上還是在單位上都不盡人意,高昂的格子分數(shù)和被削弱過的單位數(shù)量似乎都在暗示著你并不需要這些東西,誠然12ss優(yōu)秀的炮兵和和防空確實一定程度上分擔(dān)了空軍的職責(zé),大多數(shù)時候12ss也只能帶上一卡飛機,是帶上偵察機和陸行斯圖卡打出更多配合還是帶攻擊機進一步提高he投送,各有各的說法,并無定論,但可以肯定的是12ss不需要在空軍上投入過多,因為那并不是它的工作。
短評:屬于神的翅膀。

由于二步的強勢與更好的地形適應(yīng)性,讓12ss最終沒能在眾神面前開創(chuàng)出屬于人的時代,但是盡管如此我們也不難看到這就是德裝的極限,哪怕再向前一小步(具體來說哪怕再多一卡173觀測炮),就步入了神的范疇。

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