最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

原神分析二(劇情與世界和副本)

2022-12-01 23:33 作者:人宅游戲工作室  | 我要投稿

哈嘍,大家好,我叫人宅,本內容由人宅游戲工作室 許展鵬 提供 對原神游戲分析

二、劇情

  1. 世界觀
    原神的世界主要是以提瓦特大陸為基礎,玩家作為旅行者意外來到這個世界,同時遇到了派蒙,然后兩人結伴在大陸尋找哥哥的旅途故事,途中歷經(jīng)各個國家,經(jīng)歷各種事件,
    提瓦特大陸有七大元素力量,剛好對應大陸中七個國家以及七位神明,然后其中的又分為三大陣營,七神、天理、以及深淵教團

  2. 人設
    玩家在旅行途中會遇到各式各樣的人,有好有壞,通過主線劇情以及支線劇情塑造出個性鮮明的人物,玩家可以從中了解它們的性格,愛好,特色,進而喜歡上它們

  3. 主線劇情
    主要以主角尋找自己哥哥(妹妹)為引,途徑七國,結識七位神明,以及邂逅各個國家中的人物為主

  4. 支線劇情
    玩家途中偶然各色人物,它們會發(fā)布一些列的任務,以完成這些任務為主,任務中會包含各種劇情,玩家可以從中體驗人物的想法,情感,三觀,也可以感受這方土地從過去到現(xiàn)在的各種經(jīng)歷,體會人間七情六欲

  5. 總結分析

①原神的世界觀塑造非常的宏大,除了提瓦特大陸這個以外,還提到了大陸之外的世界以及神明之間爭斗

世界觀宏大的好處:

(1)可以讓玩家體會到這個故事的波瀾壯闊,感官上會感覺非常有氣魄

(2)對于游戲后續(xù)的更新迭代會更加容易展開,不至于因為劇情的原因而受限

(3)游戲內支線任務以及各種地圖設計會更加合理,有大背景故事在怎么設計都容易圓回來

壞處

  1. 如果劇情策劃能力不足,前期挖的坑過多,會導致后期填不過來,造成游戲內容的不完整

  2. 世界觀設置太大,后面的劇情需要考慮的會非常多,很容易遺漏一些設定,導致前后劇情的割裂,或者前后矛盾

  3. 寫的太大,后面圓不回來,導致劇情爛掉

  4. 世界觀過大,后期登場的角色實力越強,劇情動畫的演示以及角色PV,角色技能等表現(xiàn)需要符合角色人設,比較考驗能力

②制作組在人設的打造上非常有經(jīng)驗以及能力,歸功于這家公司的二次元濃度非常高,而且塑造的大部分角色都是以迎合二次元玩家口味為主,比如身材上以蘿莉,御姐,正太,少女等為主,性格上以傲嬌,腹黑,可愛等,也有其他比較出彩的人物設計,但是比較少,最出名的就是“巖神鐘離”這個角色

因為原神的劇情以及人物塑造非常給力,所以涌現(xiàn)出了大量的角色廚,大量玩家為愛買單,看到自己喜歡的角色就上頭氪金,這也是原神能夠成功的重要原因之一

③原神在主線劇情的設計上是非常重視的,而且在配音以及劇情動畫,過場動畫,分鏡,轉場等都做得非常好,讓玩家能夠很輕松的代入主角,氛圍感,沉浸感都很強

④支線劇情在內容的設計上是不輸于主線的,講述了很多人物的故事以及情節(jié),讓主線劇情變得更加飽滿,也讓人物更加鮮活,有特色,更加能引起玩家的共鳴,非常可惜的一點就是支線很少有配音,基本都是文字描述為主

PS:在劇情上,有一點人部分玩家詬病的一點就是劇情過于淺顯,以及過于低齡化,可能是因為原神是12+游戲的緣故,還有就是原神的受眾大部分屬于二次元以及年輕人為主,所以為了在劇情內容深度以及設計上更加迎合受眾,有時候會讓人感覺這個劇情太幼稚了,講的不夠深。

  1. 建議

①原神在劇情的設計上可以更加深入一點,原神的玩家除了二次元以為,也有很多正常玩家存在,他們在年齡上會偏大一點,屬于社會人士,這些玩家往往經(jīng)歷比較豐富,但是目前原神在劇情上比如對話方面比較偏幼齡的,聽著會讓人比較尬的感覺,可以試著更加成熟一點

比如我記得有個劇情是一位冒險家為了自己的夢想深入層巖地淵,想要調查它的來源,后來身陷其中出不來,而且中了毒需要會地面解毒,玩家作為主角去救她,然后就回來之后這位冒險家一點準備而且毒也沒有解除又去了,往返幾次之后不知所蹤,然后留下一封信,表達了自己的勇敢以及冒險精神,可能制作組想要表現(xiàn)這位冒險家的無畏以及探險的精神,但是被塑造出來的給人的感覺是一個有勇無謀,什么都不懂的傻子,這劇情可能年齡小或者二次元玩家會有共鳴(深受日本無腦動漫影響),但是對于稍微懂一點的人來說完全無法共鳴,如果想要塑造好這位形象,完全可以在劇情中加入一些側面描寫,比如探索途中遇到怪物或者不可抗拒的力量導致無法繼續(xù)深入,這其中的力量會牽連到更多民眾,自己需要留下來抵擋等等,都可以把一個人物塑造的更加有血有肉,更加飽滿

②部分劇情內容過于繁瑣,需要頻道跑圖會導致玩家厭煩,可以嘗試優(yōu)化

三、開放世界探索

  1. 探索系統(tǒng)
    原神的探索包含了大世界挑戰(zhàn),機關解密,寶箱獎勵三個要素,這些玩法分布在地圖的各個位置,玩家可以通過包括戰(zhàn)斗,解鎖機關,以及各種有趣的手段比如飛行,射擊,跑酷等手法去完成它,然后獲取開啟寶箱的資格,拿到獎勵,另外世界地圖上也有很多的傳送點設置,方便玩家探索地圖

  1. 大世界交互系統(tǒng)
    ①草地可被點燃,可被武器切割


②部分樹木擊打會掉落木材,果樹會掉落果實

③野豬可以撞擊玩家,玩家可擊殺動物獲取生肉,可喂養(yǎng)小動物
④下雨天角色身上會有水元素
⑤水面可被凍結,凍結后能被火融化

⑥區(qū)域特產(chǎn)以及各種植物可被摘取

⑦閃電可以擊倒角色
⑧被電氣石感電掉血,帶有雷元素在水中會感電

⑨在高處掉落會摔死,在水中沒體力會淹死

⑩泥地上走過會有腳印

  1. 多樣地圖體驗
    原神的地圖設計非常多樣性,里面包含了各種山地地形,水域,平原,地底洞窟等,玩家能夠充分利用自己的能力在地圖上游走,也可以借助地圖上的各種交互道具比如風場,加速圈等,給玩家的探索提供了更多的便利性

  1. 天氣系統(tǒng)

目前只有白天,黑夜,雨天,晴天,還有一個雪山特有的雪天,白天黑夜沒有什么特殊的效果,只是游戲內涉及到部分任務需要用到特定時間

雨天一個是下雨時候怪物以及玩家身上會帶上水元素,有了元素反應對于戰(zhàn)斗會有一定影響,還有就是雨天打雷有時候會劈到玩家,算是一個特色

雪山只有雪山地圖才有,其中加入了寒冷值的設定,持續(xù)受寒到一定程度會掉血甚至死亡,需要找到熱源才會降低寒冷值,這個屬于非常有特色的一個設定,增加了挑戰(zhàn)性,新鮮感

還有一點角色遇到不同的天氣轉換的時候會觸發(fā)特殊的語音,增加了交互性以及代入感

5.分析

①探索分析

原神的探索在可玩性上夠了,但是在便利性以及趣味性上做得還不夠,原神的角色進行各種行動的時候都會受到體力條的限制,大大減少了玩家探索的便利性,再加上原神的探索道具又特別少,這就更加受到影響,制作組的目的應該是為了增加玩家的探索時間以及在線時間,既可以增加活躍時間也可以延長玩家的探索周期,以增加游戲的開發(fā)時間

建議

  1. 體力條設定影響比較大,無法調整的話可以嘗試增加探索道具,比如爬山時候可以使用的勾爪,可代替奔跑的坐騎,水面上可以使用的滑板等都可以大大豐富游戲的玩法

  2. 大世界探索消耗的時間成本巨大,但是原石這種關鍵性資源獎勵過低,可以適當提高資源獲取量,以增加用戶探索的動力

PS:原神部分能夠提高探索體驗設計都增加在了角色技能上,變相騙氪

②大世界交互分析

大世界的交互目的是主要為了增加玩家游戲的體驗感以及代入感跟沉浸感

  1. 草地的點燃設定非常好,但是草地燃燒后正常是會焦黑且禿掉一塊,原神只是單純給草染成了黑色,這邊如果能改進會更加有代入感

  2. 樹木被擊打會掉落木材,但是樹木不會因此倒下或者變成木樁,這個設計也不夠好

  3. 下雨后增加一個地上可以積水的設計

  4. 目前原神的白天晚上NPC都是一直存在的,這個不太合理,可以調整成有些白天出現(xiàn)有些,晚上出現(xiàn),或者增加一些特殊的NPC比如小偷,盜賊等在晚上時間才會出現(xiàn),玩家可以尋找或者遇到這些NPC,對話后可抓捕可交易,抓捕后可到官兵那邊獲得獎勵金幣,與盜賊交易的話可以獲得裝備,金幣,或者其他資源等,以此充分利用天氣系統(tǒng),玩家的可玩性也大大增強

  5. 總結

開放世界探索的設計主要是為了讓用戶體驗開放世界探索的樂趣,豐富游戲的世界觀,加強用戶的沉浸感和代入感

但是原神的核心還是角色養(yǎng)成,開放世界內投了各種各樣的特產(chǎn)以及角色養(yǎng)成材料,還有原石等,都是圍繞角色展開

四、副本

  1. 資源副本
    包含各種角色養(yǎng)成所需的材料掉落,不過多贅述

  2. 一次性副本-劇情副本
    主要是為了劇情服務的副本,讓玩家試玩新角色為主,不過多贅述

  3. 挑戰(zhàn)副本-深境螺旋


類似于其他游戲的爬塔挑戰(zhàn)副本,不過原神這個只有12層,且前8層只能通關一次,主要是9-12層的挑戰(zhàn),每14天獎勵重置一次,玩家三星通關可以獲得不菲的原石獎勵,這個副本也是目前原神整個游戲唯一一個可供玩家攀比,炫耀的存在,也是玩家討論度除了角色以為最高的話題]

這是一個競速副本,需要玩家使用最多8個角色2個隊伍去通關,每通關一層會有一個隨機的buff可供選擇,另外還有每層的固定buff(debuff)以及淵月祝福buff(整個副本存在)


①buff

每層的固定buff以及淵月祝福每隔14天都會更換,與當前UP的限定角色相結合,玩家想要通關深淵或者更快的通過深淵就必須要抽取當前UP角色才行,提高游戲營收的方法之一,用調整副本環(huán)境來引導玩家進行隊伍搭配,更好的通過副本,俗稱“策劃教你玩游戲”

②出戰(zhàn)說明

深淵每一層3關 3關又分上下2層,每層需要出戰(zhàn)一個隊伍,最多4個角色,這就是需要玩家至少擁有8個練度不低的角色,再加上深淵環(huán)境的變化,部分角色并不適用于當前版本,玩家就需要養(yǎng)成更多的角色,并且深淵是限時模式,對通關時間有一定的要求,這樣設計的目的在于

  1. 玩家需要角色,那么就需要抽卡,可以促進玩家的消費

  2. 養(yǎng)成角色需要一定的時間,提高玩家的活躍,延長游戲的開發(fā)周期

  3. 深淵環(huán)境的變化會讓玩家對游戲一直保持新鮮感以及動力,延緩進入游戲疲乏期

  4. 當玩家通過一定手段(操作技術或者鈔能力)通關當前最高難度的副本后可以獲得巨大的滿足感以及成就感,滿足玩家的虛榮心,雖然沒有排行榜,但是可以截圖社區(qū)炫耀,這也是為什么深淵討論熱度一直這么高的原因

  5. 可以讓玩家嘗試更多的隊伍組合,元素組合,豐富游戲玩法的多樣性

③深淵怪物

深淵怪物都是以大世界怪物為原型,調整其屬性后放入其中作為挑戰(zhàn),而且深淵的怪物分布以及屬性也是每期都會進行更新,緊跟版本

設計的目的同上

④深淵的通關條件

目前原神深淵通關的條件有兩種

  1. 在規(guī)定時間內擊殺所有怪物通關

  2. 包含地脈石不被怪物擊碎/不低于一定血量,并且擊殺所有怪物通關

第一點非常簡單,就是單純的考驗玩家的角色練度以及玩家的操作技術,只要角色練度達標,隊伍職業(yè)搭配合理并且技術好,一般都能做到

第二點怪物的難度一般不高,對練度要求會低一點,但是極其考驗玩家擊殺怪物的順序以及技術(有些怪物優(yōu)先攻擊地脈石,有些會攻擊角色),還有就是如果有特定的角色,等會大大降低難度,比如溫蒂龍卷風可以聚怪,甘雨配合莫娜可以凍結以及大范圍攻擊,這就是測試玩家角色池的深度了,你抽的角色越多,就有更多的隊伍搭配,選擇性會更多

目前只有兩種通關方式其實是比較少的,可以考慮增加更多的通關方法

舉個例子

通關條件:在擊殺所有怪物的前提下,隊伍整體血量高于90%三星通關,高于70%二星通關,高于50%一星通關,低于50%判定失敗

深淵buff:在場景下每10秒減少10%隊伍中所有角色血量,無視護盾

怪物要求:傷害高,攻擊欲望強,給玩家一定的緊迫感,不能讓玩家停下來慢慢回血

設計目的

當前版本現(xiàn)狀:目前版本下純奶角色地位低下,輔奶或者盾輔地位更高,所有玩家的隊伍搭配都是以為追求更高輸出為主

①可以提高奶媽在隊伍中的地位

②在沒有時間要求的情況下玩家可以有更多的搭配以及玩法,增加游戲的體驗

③對玩家的操作技術要求高于練度要求(練度高到開局全秒的除外)

④配合運營UP相應角色,提高營收

五、戰(zhàn)斗系統(tǒng)

  1. 元素
    原神一共有七種元素,分別是冰、風、水、巖、火、雷、草,這七種元素可以相互之間進行反應造成特殊的效果
    元素反應關系圖

①草系
(1)水元素+草元素=綻放反應
地上生成草原核,草原核超過5個或者持續(xù)6秒會造成爆炸性的草元素傷害
草原核+雷元素=超綻放
產(chǎn)生具有自動索敵能力的蔓生彈
草原核+火元素=烈綻放
對范圍內目標造成更為強力的草元素傷害
(2)雷元素+草元素=原激化反應
敵人進入原激化狀態(tài),該反應是掛狀態(tài),并沒有傷害
原激化狀態(tài)+雷元素=超激化
提升本次雷元素所造成的傷害
原激化狀態(tài)+草元素=蔓激化
提升草元素所造成的傷害
(3)火元素+草元素=燃燒反應
造成持續(xù)性的火元素傷害
草與冰/風/巖,不能觸發(fā)反應
②火系
火系主要是蒸發(fā)和融化反應,反應傷害與角色輸出傷害相乘,可以暴擊,根據(jù)元素先后攻擊順序的不同,傷害倍率也不同
(1)冰元素+火元素=融化反應
先冰后火,2倍傷害;先火后冰,1.5倍傷害
(2)水元素+火元素=蒸發(fā)反應
先水后火,1.5倍傷害;先火后水,2倍傷害
因為元素存在弱元素與強元素屬性,弱元素反應一次就會消失,強元素反應兩次才會消失,所以最好是弱元素當主C,強元素當輔助掛元素工具人,這樣主C可以穩(wěn)定吃到元素反應的傷害加成
③劇變反應
劇變反應有超載、感電、超導、凍結、擴散,反應傷害與角色等級和自身元素精通相關,反應是固定額外傷害,不能暴擊
(1)火元素+雷元素=超載反應
超載反應會引發(fā)劇烈的爆炸,造成元素范圍傷害,爆炸會炸飛小體積的敵人,同時有多個敵人在小范圍內觸發(fā)超載,每個敵人只能受到一次超載傷害
(2)水元素+雷元素=感電反應
反應時對敵人造成額外雷元素傷害,若周圍存在多個敵人且自身有水元素附著,將會產(chǎn)生連鎖感電反應,感電對部分怪物或者角色還有一定的僵直效果
(3)冰元素+雷元素=超導反應
反應時發(fā)生爆炸,造成冰元素范圍傷害,超導可以降低敵人40%的物理抗性,持續(xù)時間為8秒
(4)水元素+冰元素=凍結反應
反應時可以將敵人凍住,不造成傷害,主要是控制
碎冰反應:雙手劍角色攻擊被凍結的敵人時會解除凍結狀態(tài),同時造成碎冰的額外物理傷害
(5)風元素+火/雷/冰/水元素=擴散反應
風元素接觸到火/雷/冰/水元素時會發(fā)生擴散,除造成原本的風元素傷害外,還會額外造成對應轉換元素的傷害
風元素與巖/草元素,不能觸發(fā)反應
④巖系反應
巖+火/冰/水/雷=結晶反應
巖元素接觸到火/冰/水/雷時會生成對應的元素晶片,在角色拾取晶片后會生成對應元素的護盾,護盾可以吸收傷害,結晶盾對于同類似的元素傷害可以吸收更多傷害,結晶盾不能疊加,重復拾取會刷新護盾吸收量
巖與草/風,不能觸發(fā)反應

  1. 攻擊系統(tǒng)
    原神角色的攻擊手段分為基礎攻擊,元素戰(zhàn)技以及元素爆發(fā)三個手段
    ①基礎攻擊
    基礎攻擊分為普通攻擊,重擊,下落攻擊三種
    ②元素戰(zhàn)技
    小技能,可為元素爆發(fā)進行充能,以及造成傷害
    ③元素爆發(fā)
    消耗所有充能釋放的大招,帶有無敵幀

  2. 元素共鳴(隊伍配置)
    原神最多可一次出戰(zhàn)4個角色,根據(jù)隊伍中角色元素屬性不同,可獲得不同的屬性加成

①交織之護
任意四種不同的元素:所有元素抗性提高15%,物理抗性提高15%
②熱誠之火
冰元素附著持續(xù)時間下降40%,攻擊力提高25%
③愈療之水
火元素附著持續(xù)時間下降40%,生命值上限提高25%
④迅捷之風
體力消耗降低15%,移動速度提升10%,技能冷卻時間縮短5%
⑤強能之雷
水元素附著持續(xù)時間下降40%,觸發(fā)超導,超載,感電,原激化,超激化,超綻放反應時,有100%概率掉落一個雷元素微粒,冷卻時間5秒
⑥蔓生之草
元素精通提升50點,觸發(fā)燃燒,原激化,綻放反應后,隊伍中附近的所有角色元素精通提升30點,持續(xù)6秒。觸發(fā)超激化,蔓激化,超綻放,烈綻放反應后,隊伍中所有角色的元素精通提升20點,持續(xù)6秒,以上效果的持續(xù)時間獨立計算
⑦粉碎之冰
雷元素附著持續(xù)時間下降40%,攻擊冰元素附著或凍結狀態(tài)下敵人,暴擊率提高15%
⑧堅定之巖
護盾強效提高15%,此外,角色處于護盾庇護下時,具有如下特性,造成的傷害提升15%,角色對敵人造成傷害時,會使敵人的的巖元素抗性下降20%,持續(xù)15秒

  1. 動作設計

原神的動作設計主要還是以用戶體驗為主,比如打擊感,視覺表現(xiàn),特效,特效都會與元素屬性相匹配,另外動作設計方面還有一個目的就是吸引用戶的目光,以及提升產(chǎn)品的競爭力和對用戶的吸引力,還有提高用戶的游戲體驗,增加游戲的可玩性
刻晴的屁斜劍法動作設計就是經(jīng)典的吸引用戶目光,以及提高玩家的抽卡欲望

  1. 戰(zhàn)斗音樂以及語音
    原神的音樂以及角色語音都是屬于國內頂尖水平,目的還是為了提高用戶體驗,以及提升原神這款產(chǎn)品的市場競爭力

  2. 戰(zhàn)斗動畫
    每個角色釋放元素爆發(fā)都會有一個動畫特寫,目的是為了增加游戲的視覺效果,突出每個角色的特點,吸引用戶目光

  3. 分析

①元素反應分析

元素反應機制是原神核心系統(tǒng)之一,也是開創(chuàng)了一種新的玩法

設計目的

  1. 讓玩家擁有更多的戰(zhàn)斗組合思路,豐富玩家的體驗

  2. 引導玩家獲取更多不一樣的角色

  3. 提高了玩家在大世界交互體驗

元素反應確實是一個非常創(chuàng)新且有趣的戰(zhàn)斗玩法,但是也因為是創(chuàng)新,所以目前也存在很多的缺陷,比如各元素之間的平衡問題

  1. 冰火水三系增幅反應過于強大,吃增傷,吃暴擊,游戲越后期越能明顯感覺到強大

  2. 聚變反應,以玩家等級以及元素精通計算的固傷,前期玩家屬性低,聚變反應可以極 大提高玩家的輸出,但是到中后期因為固傷再加上內置反應CD的存在導致傷害過低,變得 非常雞肋,目前雷系倒是靠新的草系有了一點點用處,其他屬性以及反應還是太弱了

  3. 巖系結晶反應,孤兒屬性,不與任何屬性反應,只能自成一派,單純靠角色自身倍率 技能打傷害或者輔助,目前的版本毫無存在感,完全被拋棄的屬性

解決思路

  1. 調整聚變反應的內置CD以及固傷加成

  2. 給聚變反應增加額外效果,比如聚變爆炸后怪物會陷入虛弱或者癱瘓狀態(tài),或者減防,減抗等效果,設置內置CD

  3. 設置一個臨界點,比如聚變反應累積多少次后會造成一次超聚變反應,造成大范圍高傷害的效果

  4. 巖系至少需要可以跟草系進行反應,比如裂變,造成怪物流血傷害,攻擊流血敵人有額外傷害加成

②攻擊系統(tǒng)分析

原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實非常簡單,原因的話也非常簡單,原神的受眾玩家大部分屬于二次元玩家,所以戰(zhàn)斗設計會偏向于簡單化,另外原神的怪物機制也非常簡單,再加上大招無敵幀,閃避無敵幀的存在,戰(zhàn)斗變得更加輕松,相應的,玩家對應戰(zhàn)斗收益的正反饋也會大大下降,所以,原神玩家在討論戰(zhàn)斗內容的時候往往不是討論怎么樣通關,怎么樣獲勝,而是怎么樣通關更快,玩家都是想著如何快速刷完副本拿到獎勵走人,而不是享受戰(zhàn)斗本身的樂趣,戰(zhàn)斗的過程,

這也對應的原神養(yǎng)成機制,也是很多二次元游戲的常見套路

氪金(非必要),抽卡,刷圖/探索,養(yǎng)成角色,拿獎勵,獎勵繼續(xù)拿來抽卡,如此一直循環(huán)下去

攻擊系統(tǒng)的優(yōu)化思路

設計目的:提高玩家操作上限,體現(xiàn)角色的個人特色以及人設,豐富角色與玩家之間的交互性,動作銜接更加流暢性,以此來提高玩家的戰(zhàn)斗體驗

  1. 普通攻擊上可以增加跳躍在空中時候的空中連擊,閃避可以往前閃也可以往后閃,并且增加前閃攻擊以及后閃攻擊

  2. 閃避或者跳躍可以取消大招以及小技能

  3. 極限閃避設定:比如玩家在boss釋放技能的一瞬間閃避成功,可以進入時停模式,怪物慢動作/暫停動作,持續(xù)幾秒,可以加入內置CD,大大豐富了游戲的操作性,可玩性

③共鳴系統(tǒng)(隊伍配置)分析

共鳴系統(tǒng)的設計是基于原神的隊伍系統(tǒng),原神的出戰(zhàn)隊伍一共有4個位置,這也是原神戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心機制之一,玩家可以不斷的切換四個角色去進行一場戰(zhàn)斗,所以,如何去合理的選擇四個出戰(zhàn)角色,進行合適的隊伍搭配是玩家需要重點考慮的事情,所以原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還包含了一定的策略性,元素反應的設計,屬性,天賦等最后都會在隊伍配置中體現(xiàn)出來

目前的共鳴系統(tǒng)設計還是比較合理的,水系共鳴有過一次調整從治療加成改成目前的生命值上限加成,如果還需要優(yōu)化的話可以優(yōu)化一下風系的共鳴,現(xiàn)在的風系共鳴只在大世界探索有一定用處,在戰(zhàn)斗中屬于雞肋,最好能調整下,比如技能CD減少5%調整成15%

  1. 總結

①優(yōu)點

(1)原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在設計之初應該就是想著讓玩家著重體驗對角色數(shù)值的挖掘,而不是像傳統(tǒng)動作游戲那樣注重操作爽感

(2)原神的七個元素以及元素反應設定是非常優(yōu)秀的,再加上4個角色的切換搭配,可以讓玩家有大量的陣容搭配策略可以選擇

(3)動作設計非常優(yōu)秀,精準抓住了目標用戶的痛點,滿足了很多二次元LSP的XP

特效,元素屬性與動作完美結合

(4)戰(zhàn)斗音樂設計契合地圖,音樂水平頂尖

②缺點

  1. 游戲中后期數(shù)值膨脹導致策略退化,玩家面對怪物不考慮機制問題,直接一套帶走,戰(zhàn)斗簡單無腦,玩家缺乏戰(zhàn)斗的正反饋,所以大量玩家抱怨戰(zhàn)斗無聊

  2. 角色技能機制過于簡單,每個角色只有一個元素戰(zhàn)技以及元素爆發(fā)

  3. 體力的限制,戰(zhàn)斗中使用重擊,閃避都會消耗體力,體力條又比較短,導致游戲體驗差,當然也有優(yōu)點就是讓玩家在戰(zhàn)斗能夠進行思考,更加合理的釋放閃避以及重擊的時機,而不是無腦釋放

  4. 戰(zhàn)斗過程中化解危機的手段單一,目前原神只有閃避無敵幀以及大招無敵幀兩個可以躲技能的手段,操作性比較單一,如果能增加格擋,霸體等手段會使戰(zhàn)斗過程更加有趣

原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計比較簡單的原因受限于比較多的因素,除了受眾群體以外,原神多平臺上線也是其中的原因,需要考慮到手機端用戶的設備限制

還有就是原神還是一款養(yǎng)成游戲,游戲到中后期數(shù)值膨脹也是在情理之中,目前的數(shù)值控制也是非常合理,另外也有可能原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心玩家就是在于隊伍角色搭配以及數(shù)值養(yǎng)成,而不是純動作游戲的操作


原神分析二(劇情與世界和副本)的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
潢川县| 孟连| 玉溪市| 扬中市| 达拉特旗| 衢州市| 榆林市| 临海市| 云阳县| 山东省| 夏邑县| 葵青区| 剑河县| 修武县| 新巴尔虎左旗| 临沂市| 尚义县| 哈巴河县| 甘谷县| 五华县| 汽车| 海丰县| 林甸县| 兴宁市| 博野县| 建始县| 林西县| 汕尾市| 临桂县| 中西区| 上犹县| 宾川县| 阿拉善左旗| 正镶白旗| 太仓市| 吉首市| 玉门市| 文水县| 永定县| 金沙县| 和田市|