兩款共斗游戲的到來(lái),能再次繁榮這個(gè)小眾品類嗎?

現(xiàn)在提起“共斗游戲”,大多數(shù)玩家第一個(gè)想到的應(yīng)該就是《怪物獵人》了吧。

但其實(shí)《怪物獵人》自身標(biāo)榜的,一直是“狩獵動(dòng)作游戲(Hunting Action)”。想要真正了解共斗游戲,就不得不提2013年索尼發(fā)起的“共斗學(xué)園”。

在當(dāng)時(shí),卡普空不知為何與索尼鬧掰,大熱的《怪物獵人》系列轉(zhuǎn)投任天堂旗下的3DS,為了彌補(bǔ)這一損失,索尼推出了“共斗游戲”的概念。
總的來(lái)說(shuō),“共斗游戲”追求的是鼓勵(lì)多人(一般最多4人)共同討伐一只怪物,通過擊敗怪物收集其身上的素材,再制作提升自身的武器裝備,從而能夠挑戰(zhàn)更加強(qiáng)力的怪物。

索尼在當(dāng)年接連發(fā)行了《靈魂獻(xiàn)祭》、《討鬼傳》、《龍之皇冠》、《高達(dá)破壞者》等多款共斗游戲,企圖在共斗游戲領(lǐng)域與怪獵分一杯羹。

若是只看13年的話,共斗游戲的發(fā)展似乎正一片大好。但很遺憾的是,在這些年里,無(wú)數(shù)共斗游戲的挑戰(zhàn)都阻止不了《怪物獵人》系列一家獨(dú)大。

但在今年,單機(jī)市場(chǎng)和手游市場(chǎng)在同一時(shí)間都推出了全新的共斗游戲,讓這個(gè)小眾的游戲品類似乎又有了一點(diǎn)起色。
那么這一已經(jīng)無(wú)限接近于被“壟斷”的游戲市場(chǎng),還有商機(jī)可以挖掘嗎?這兩款共斗游戲,又能否再次掀起共斗游戲的浪潮?
01、小眾品類的巨大潛力
共斗游戲?qū)儆趧?dòng)作游戲中的一個(gè)分支,但與傳統(tǒng)動(dòng)作游戲大眾化的定位不同,共斗游戲在面對(duì)新老玩家時(shí)一視同仁,沒有任何調(diào)整難度的選項(xiàng),及其容易勸退新手玩家。

這也就造成了共斗游戲雖然對(duì)于老玩家具有極強(qiáng)的粘性,但是在長(zhǎng)久的發(fā)展歷程中都難有一部出圈作品。
即使是作為品類中領(lǐng)頭羊的《怪物獵人》系列,在2018年前也沒有一部作品能達(dá)到5百萬(wàn)銷量。

是的,真正讓所有人見識(shí)到共斗游戲巨大潛力的作品正是誕生于2018年,它就是《怪物獵人:世界》。
作為第一部高清化的怪物獵人,世界的推出徹底打破了銷量壁壘。

截至2022年6月30日,在卡普空公布的游戲銷量榜中,《怪物獵人:世界》獨(dú)占鰲頭,獲得了1830萬(wàn)份的成績(jī)。而后續(xù)推出的冰原DLC,也達(dá)到了950萬(wàn)份。

雖然DLC銷量對(duì)半砍證明了游戲?qū)π率滞婕业膭裢顺潭纫琅f不減,但保留下來(lái)的玩家數(shù)量相比前代作品已經(jīng)足夠驚人。
而在2021年3月推出的最新作《怪物獵人:崛起》,同樣也證實(shí)了這一觀點(diǎn)。
在今年的7月份,該游戲的全球銷量也達(dá)到了1100萬(wàn)份,這無(wú)疑要?dú)w功于《怪物獵人:世界》帶來(lái)的巨大成功。

如果說(shuō)只憑怪獵這一老牌IP來(lái)討論共斗游戲還有點(diǎn)偏頗的話,那么由前LOL員工組成的工作室Phoenix Labs推出的作品也能夠加以佐證。
這部名叫《無(wú)畏》(Dauntless)的共斗游戲,采用的售賣方式并不是買斷制,而是免費(fèi)在線網(wǎng)游。

其在19年5月正式上線的24小時(shí)內(nèi),在線玩家人數(shù)就達(dá)到了50萬(wàn)名!在21年初,全球玩家數(shù)甚至超過了600萬(wàn)!

這足以證明,在這兩年的時(shí)間,對(duì)共斗游戲產(chǎn)生興趣的玩家已越來(lái)越多,原本小眾的游戲品類,或?qū)⒊蔀樾碌拈_發(fā)風(fēng)向。
02、單機(jī)市場(chǎng)的挑戰(zhàn)者
而注意到共斗游戲正在進(jìn)入大眾視野的并不僅僅只有Phoenix Labs這家工作室。
在今年的9月末,老牌廠商光榮與EA公布了雙方合作作品《狂野之心》的首支宣傳片,向玩家展示了一個(gè)風(fēng)格獨(dú)特的開放世界。

而隨著游戲更多實(shí)機(jī)演示的發(fā)布,《狂野之心》的關(guān)注度也在不斷上升,對(duì)于已經(jīng)玩了4年怪獵的“新入坑玩家”而言,一個(gè)全新的共斗游戲真的有很大的吸引力。

從目前游戲爆出的具體演示來(lái)看,《狂野之心》在整體觀感上其實(shí)還是有不少的既視感,比如和《怪物獵人:世界》相似的導(dǎo)蟲引路,與《對(duì)馬島之魂》類似的美術(shù)設(shè)計(jì),部分眼熟的招式設(shè)計(jì)等。

但不管怎么說(shuō),在兩大老牌廠商的技術(shù)加持下,《狂野之心》的整體賣相其實(shí)并不算差,不管是討喜的美術(shù)風(fēng)格,還是宏大的開放世界,甚至壓迫感十足的巨型怪物,都足以讓玩家對(duì)它產(chǎn)生興趣。

有趣的是,負(fù)責(zé)開發(fā)《狂野之心》的正是光榮旗下的Omega Force工作室,而這個(gè)工作室,就曾開發(fā)出了與怪獵打過擂臺(tái)的《討鬼傳》。
所以從這點(diǎn)看來(lái),《狂野之心》天生就帶有與怪獵系列對(duì)標(biāo)的使命。而游戲目前相比《怪物獵人》展示出的差異化,就是在宣傳片中著重展現(xiàn)的“機(jī)關(guān)術(shù)”。

從目前放出的視頻來(lái)猜測(cè),“機(jī)關(guān)術(shù)”將會(huì)這款游戲的玩法核心,玩家通過在戰(zhàn)斗中積攢技力條,就可以消耗它來(lái)建造各種機(jī)關(guān)來(lái)幫助狩獵。
比如可以攀爬的高臺(tái)以便使出高威力的空中招式,或者可以阻擋怪物招式并造成巨大硬直的墻壁,還有在一段時(shí)間后爆炸的陷阱機(jī)關(guān)等,在一眾模仿怪獵的共斗游戲中,《狂野之心》確實(shí)展現(xiàn)了新穎的玩法設(shè)計(jì)。

不過目前看來(lái),這個(gè)玩法還存在一定的弊端,在戰(zhàn)斗中使用機(jī)關(guān)術(shù)產(chǎn)生的造物,很多情況下都會(huì)產(chǎn)生阻擋玩家視野的缺點(diǎn)。想必商將共同參與狩獵的玩家數(shù)量限定為更少的3人,也是考慮到了這一點(diǎn)。
開放

總體而言,雖然《狂野之心》在當(dāng)前實(shí)機(jī)演示里還存在像卡視角、敵我交互不足、機(jī)關(guān)術(shù)玩法隱患等問題,但其展現(xiàn)出的游戲素質(zhì)依舊是目前怪獵系列最大的挑戰(zhàn)者。
03、手游市場(chǎng)的追隨者
如果說(shuō)單機(jī)市場(chǎng)中的共斗游戲還曾輝煌過,那么其在手游市場(chǎng)上的表現(xiàn)就顯得有些慘淡了。
在國(guó)內(nèi)這幾年手游市場(chǎng)上,也僅有網(wǎng)易一家推出了《獵魂覺醒》,而這都已經(jīng)是2018年的事情了。

于是在今年9月末,一款共斗類型手游的推出吸引了不少玩家關(guān)注,正是《狩獵時(shí)刻》。

游戲公測(cè)的當(dāng)天,就已經(jīng)在TapTap上獲得了72萬(wàn)的關(guān)注、10.5萬(wàn)左右的下載量和7.6的玩家評(píng)分,而B站目前的下載量也已經(jīng)到達(dá)了10萬(wàn)。

相較于《狂野之心》對(duì)怪獵的正面宣戰(zhàn),《狩獵時(shí)刻》顯然沒有這個(gè)能力去設(shè)計(jì)出與怪獵差異化的系統(tǒng),在玩家群體間,對(duì)于《狩獵時(shí)刻》抄襲怪獵的討論一直以來(lái)都沒有斷過。
而這還是開發(fā)商在內(nèi)測(cè)引起爭(zhēng)議之后就調(diào)整優(yōu)化過的結(jié)果,只是目前看來(lái),玩家對(duì)其做更改并不滿意。
而在這次的公測(cè)中,《狩獵時(shí)刻》的氪金系統(tǒng)也被玩家詬病,對(duì)于一款動(dòng)作游戲而言,最重要的武器招式竟然需要靠氪金抽卡才能獲得,這讓不少玩家都無(wú)法接受。

不過《狩獵時(shí)刻》的目標(biāo)顯然不是如日中天的《怪物獵人》,其對(duì)于怪獵的各項(xiàng)模仿,都證明了它只是一個(gè)試圖拉攏怪獵玩家剩余碎片時(shí)間的游戲。
所以作為在國(guó)內(nèi)唯二能夠稱得上“共斗游戲”的手游,它的目標(biāo)其實(shí)是那些已經(jīng)玩膩了《獵魂覺醒》的手游玩家。

雖然根據(jù)數(shù)據(jù)平臺(tái)統(tǒng)計(jì),《狩獵時(shí)刻》上線首日流水預(yù)估約為72萬(wàn)元,這樣的表現(xiàn)顯然并不理想,更不用說(shuō)去挑戰(zhàn)早已運(yùn)營(yíng)了4年的《獵魂覺醒》了。

但考慮在目前手游市場(chǎng)上玩家并沒有更多的選擇,《狩獵時(shí)刻》憑借自己獨(dú)特的卡通渲染畫風(fēng),以及對(duì)《怪物獵人》系列“還原度”更高的特點(diǎn),從《獵魂覺醒》手中吸引到自己固有的玩家群體應(yīng)該并不是什么難事。

總而言之,對(duì)于已經(jīng)日漸固化的共斗游戲市場(chǎng)而言,不管是試圖再次挑戰(zhàn)的《狂野之心》,還是只想安于一隅的模仿者《狩獵時(shí)刻》,新游戲的出現(xiàn)對(duì)于玩家而言肯定是一件好事。
這兩款游戲的推出,在一定程度上都豐富了這已經(jīng)基本壟斷的小眾市場(chǎng),就算他們現(xiàn)在還改變不了《怪物獵人》與《獵魂覺醒》的大哥地位,但或許在不久的將來(lái),“共斗學(xué)園”的輝煌能夠再現(xiàn)。