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沉浸式體驗2周,我發(fā)現(xiàn)此前低估了騰訊這款「社交之王」

2023-10-13 17:51 作者:手游那點事官方賬號  | 我要投稿

文?/ 手游那點事 惡魔摸摸貓


說實話,沒有想到我在國慶期間,居然被《元夢之星》給刷屏了。


隨著9月28日首測的開始,一大批玩家涌入到了游戲之中。而在這其中,不乏一些影響力龐大的KOL主播。就拿我最熟悉的B站舉例,“花少北”、“老番茄”、“某幻君”等一眾耳熟能詳?shù)拇骍P主都與游戲合作制作了相關(guān)視頻。



得益于派對游戲本身豐富的娛樂性,這批視頻普遍播放量都能達到數(shù)百萬以上,甚至還產(chǎn)生了#花少北夏日出游不慎落水#的熱搜——實際上是指游戲內(nèi)的“激流勇進”的關(guān)卡地圖。



有不少用戶們在看完之后都表示對《元夢之星》產(chǎn)生了興趣,甚至主動向其他人安利。


在其他平臺《元夢之星》的討論度也居高不下。例如,斗魚上Gemini、拖米等人一同組隊玩游戲,配合著各種搞怪動作與言語,制造出了很強的節(jié)目效果。


再例如說,快手的“TCG戰(zhàn)隊”與“小貓咪家族”在《元夢之星》里面打響了新一輪“戰(zhàn)爭”,其娛樂性與競技性兼?zhèn)涞呐蓪ν娣?,成功吸引了許多用戶的注意力,相關(guān)詞條的播放數(shù)超過了2.4億次。


不知不覺間,《元夢之星》在玩家群體之間掀起了一股派對游戲的新潮流,還隱約成為了該賽道的新的代名詞。如今游戲距離首測開啟已經(jīng)過去了兩周,游戲內(nèi)的活動也逐步開放給了玩家們。


因此,站在這一時間節(jié)點之上,我想結(jié)合自身的實際體驗來跟大家聊聊這款游戲:


《元夢之星》作為一款派對手游,實際游戲體驗如何?而它作為騰訊寄予厚望的王牌產(chǎn)品展現(xiàn)出了哪些競爭力?從中,我們又能看到游戲未來的哪些可能性?


?扎實且豐富的玩法,是游戲的底氣?


先來看第一個問題:《元夢之星》作為一款派對手游,實際游戲體驗如何?如果讓我來形容的話,就是兩個詞——“扎實”與“豐富”。


以最常見的“競速闖關(guān)”玩法為例子。盡管游戲只是首次公開內(nèi)測,但關(guān)卡數(shù)量足夠多,且其中的機制也不大相同。你很容易發(fā)現(xiàn)不同關(guān)卡都會有各自的設(shè)計理念,或者說是玩法原型。


例如,“激流勇進”、“極速滑道”、“隨波逐浪”等關(guān)卡的原型其實來源于“沖浪”這一運動,讓玩家利用水流的移動實現(xiàn)競速闖關(guān)。


基本玩法形態(tài)確定之后,制作團隊通過關(guān)卡內(nèi)部的道具機制,諸如“加速帶”、“升降桿”、“旋轉(zhuǎn)門”等,來增強它的可玩性與娛樂性。



一方面是降低游戲的操作門檻,讓操作沒有那么好的普通玩家也有機會憑借道具逆風(fēng)翻盤;另一方面,也是增添游戲局內(nèi)的隨機性,帶來更有趣的娛樂體驗。


值得一提的是,即使是同為“沖浪”關(guān)卡,但彼此之間的任務(wù)目標(biāo)又會有所差異。


例如,“極速滑道”考驗的是速度,因此賽道中不會有太多阻礙的道具,反而有大量的加速帶。玩家需要努力控制人物的身形,盡量地利用加速帶,爭取第一個到達終點。



而“隨波逐浪”的設(shè)計恰好相反,比賽賽道不僅是斷裂的,而且其中還布滿各種阻礙前進的道具。因此,該地圖比起速度來說,其實更考驗專注度。如何有效避開道具的阻礙,穩(wěn)步前進,是玩家需要不斷去思考的地方。



當(dāng)然,以上只是《元夢之星》豐富地圖的一部分,類似的設(shè)計理念還有很多,像是利用風(fēng)力的“乘風(fēng)而起”、考驗反應(yīng)力的“變形蘑菇”、持續(xù)動態(tài)變化的“天旋地轉(zhuǎn)”等等,這些細節(jié)都足以看出制作組在派對玩法設(shè)計上的深厚功底。



除了“競速闖關(guān)”模式之外,《元夢之星》的另一大亮點便是它的特色玩法。


因為在絕大多數(shù)情況下,人們對于派對游戲的玩法都停留在某一形態(tài)上,或是道具賽車,或者平臺跳躍,又或者是大亂斗,但少有一款游戲能同時擁有多種形態(tài),而《元夢之星》卻做到了,甚至有些是首次出現(xiàn)在派對手游品類里面的。


以“武器大師”模式為例,相信許多玩家第一次接觸時內(nèi)心的想法都是:“槍戰(zhàn)玩法居然也能做得如此輕松Q萌?”


游戲內(nèi)有著不同的槍械,從霰彈槍到步槍再到機關(guān)槍,它們都與常規(guī)的射擊游戲并無兩樣。甚至,你還能切換第一人稱與第三人稱模式,在FPS與TPS之間選擇最合適自己的視角。



項目組在努力還原射擊體驗的同時,也沒有忘記派對游戲的本質(zhì),那便是輕松與休閑。為此,他們特地將該模式的最終勝利目標(biāo),設(shè)定成是要利用近戰(zhàn)武器去擊敗敵人。


一方面,它弱化了射擊對局的競技性,將普通玩家與核心玩家的操作水平拉到一定的區(qū)間之內(nèi),讓前者也能享受射擊游戲的樂趣;另一方面,它也讓整體玩法體驗變得比較輕度,容易產(chǎn)生喜聞樂見的節(jié)目效果。



再來看看“大亂斗”。在該模式下,游戲的目標(biāo)很簡單,就是在不斷收縮的毒圈里生存下去,成為活到最后的人。


而它的有趣之處在于兩點,一是玩法脫胎于海外曾經(jīng)大火的端游《Gang Beasts》,通過融入了近乎真實的物理碰撞引擎,讓角色人物動作變得十分搞怪有趣,帶來一種蠢萌的歡樂感。


二是,游戲地圖上會隨機刷新出不同武器道具。從旋轉(zhuǎn)攻擊的球拍,到炸飛他人的炸彈,再到麻痹控制的電擊槍,合理利用這些道具,往往能夠打出意想不到的效果。



除此之外,還有一個名為“臥底行動”的模式值得一提。具體來看,玩家進入游戲之后會分成“臥底”和“星寶”兩個不同陣營。


前者“臥底”的目標(biāo)是攻擊淘汰掉所有的星寶;而后者目標(biāo)則是努力逃命、存活。在星寶之中,還有“警衛(wèi)星寶”的特殊身份,能夠?qū)古P底。


由此,形成了“警衛(wèi)”—“臥底”—“星寶”三者的克制關(guān)系。再加上游戲內(nèi)玩家是不知道彼此身份的,從而讓對局增添了幾分推理元素,也進一步豐富了游戲的派對玩法體驗。



最后,你不難發(fā)現(xiàn),從競速闖關(guān)的關(guān)卡設(shè)計,到特色玩法的維度拓展,《元夢之星》在玩法層面可以說是做得非常成熟。


他們希望能夠讓每一位玩家,無論你是否接觸過派對游戲,都能在游戲之中找到屬于自己的樂趣體驗。


雖然聽起來簡單,但做起來并不容易。既要將多個玩法同時融合其中,又要保持派對游戲的定位與屬性,這其中的取舍,考驗的便是制作團隊對于該品類的理解和積累。


顯然,在這方面,首測階段的《元夢之星》就已經(jīng)交出了一份不錯的答卷。未來,隨著游戲研發(fā)和調(diào)優(yōu)的繼續(xù)推進,想必也會在玩法內(nèi)容方面帶給玩家更多的驚喜。


?UGC編輯器賦能長線內(nèi)容生態(tài)?


對于一款派對游戲來說,玩法內(nèi)容是基本盤所在,而產(chǎn)品上限則需要UGC內(nèi)容去撐起。在這方面,仍處于內(nèi)測階段的《元夢之星》已經(jīng)展現(xiàn)出了它完善的布局規(guī)劃以及龐大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>


首先,是形式自由且表現(xiàn)力強的編輯器功能。據(jù)官方所說,《元夢之星》的編輯器堪稱“青春版UE引擎”,在開發(fā)效率與視覺效果方面都有不錯的表現(xiàn)。


從游戲內(nèi)的實際操作體驗來看,無論是組件的縮放、旋轉(zhuǎn),還是裝飾物品的大小、顏色、位置,都能隨著玩家指尖的移動而實現(xiàn),其流暢性與自由度可見一斑。



與此同時,為了進一步降低創(chuàng)作門檻,游戲內(nèi)還支持模組功能。玩家一方面,可以將自己已經(jīng)制作好的部件上傳到平臺之中供其他人參考;另一方面,也能下載他人的組件,提高自己的創(chuàng)作效率。


得益于此功能,在開服當(dāng)天的中秋節(jié),就有大量玩家創(chuàng)造出了中秋主題的地圖。



不僅如此,我們也能看到許多制作精良,備受好評的UGC地圖。


就拿印象最深刻的“光年之外”來說,其設(shè)計靈感來源于科幻電影《星際穿越》《盜夢空間》等作品。


因此,地圖中布滿了各種賽博風(fēng)格的建筑,還有閃爍的霓虹燈光與來回穿梭的懸浮列車,作者通過這些細節(jié)設(shè)計塑造出了一個充滿未來科技感的城市氛圍。



又因為編輯器的高自由度特性,玩家能夠做許多玩法內(nèi)容的填充。


例如說,“小小世界開心至上”這張地圖,雖然看似粉色主題,非常的少女心,但其中卻有著各種意想不到的機關(guān)“驚喜”。


你可能剛走到球上,就會被吸著導(dǎo)致來回旋轉(zhuǎn),下一步又被彈射回到起點。



又或者,當(dāng)你以為快跳過去的時候,突然間一塊木板就消失了,然后重回岸邊。



這些UGC地圖的出現(xiàn),一方面讓玩家豐富的想象力得以實踐落地;另一方面,讓《元夢之星》的可玩性得到了近乎無限的延伸,讓玩家大部分時候都不會陷入內(nèi)容荒的境地,從而延長游戲的生命周期。


其次,是未來游戲會上線的“星寶小窩”。據(jù)了解,它的玩法設(shè)計有點接近于“家園系統(tǒng)”。


玩家不僅可以自由地裝飾其中的主題風(fēng)格,而且還能參觀好友的家,相互交流。



顯然,它在未來會成為游戲UGC內(nèi)容的又一個支點。


與地圖編輯類似,“星寶小窩”同樣具備很強的社交性,能夠以此加強玩家與玩家之間的交互聯(lián)系,再加上后續(xù)微信、QQ的社交渠道的流量加持,或許讓更多用戶了解到這款游戲,并得以沉淀下來。



最后,值得一提的是《元夢之星》的運營策略:他們想將派對游戲時裝的價格打下來。


具體來看,游戲內(nèi)的時裝分為了臻藏、非凡、稀有、炫彩、經(jīng)典五個檔次。而每個檔次,對比市面上同類型產(chǎn)品來說,都要便宜得多。



比如說,將首充標(biāo)準從主流的6元拉到了更低的1元,并且充值就送稀有裝扮“橙小兔”。說實話這定價放眼整個手游市場,都可以說是很良心了。



即使你是堅定不移的零氪黨,游戲內(nèi)還有段位任務(wù)、活動任務(wù)、新手禮包等形式,免費送20多套時裝。而這其中有一些是原本需要少量付費獲取的時裝,但項目組卻選擇以假期福利的形式免費送出。



雖說是免費贈送,但這批外觀的質(zhì)量也沒有“打折扣”,像是“兔嘰嘰”、“胖胖達”、“國潮少年”等,它們普遍都受到了玩家們的一致好評。



由此,我們也可以看出騰訊天美對于《元夢之星》的目標(biāo),做長線運營而不是賺快錢。


?未來,天美想打造一個“樂園”?


前面聊了這么多,相信你們對于《元夢之星》首測的情況有了清晰的理解。


事實上,無論是扎實且豐富的玩法內(nèi)容,還是龐大的UGC潛力,又或者是注重口碑的運營策略......這些都讓我看到了騰訊在派對游戲品類的積累,以及他們對于用戶需求的深刻洞察。


或許有人不知道,很早之前,騰訊就已經(jīng)通過投資合作的方式對派對游戲賽道做出了布局。例如,跟任天堂合作引入《馬力歐卡丁車8 豪華版》《超級馬力歐派對》等爆款游戲;《糖豆人:終極淘汰賽》背后開發(fā)商Mediatonic的母公司Tonic Games Group,被騰訊投資的Epic Games收購。


另外,他們也在積極探索自研產(chǎn)品的方向,像2021年有小規(guī)模內(nèi)測的小游戲《爆笑向前沖》便是個有力的證明。


由此可見,如今展現(xiàn)在外界面前的《元夢之星》,可以說是騰訊長線布局的集大成之作,而它的出現(xiàn)勢必也會沖擊現(xiàn)在的派對手游市場格局。


再看回產(chǎn)品本身。我覺得騰訊對于《元夢之星》的寄望,是打造一個“樂園”,后者又可以分為兩種含義。


一個便是虛擬的“游戲樂園”,現(xiàn)在已經(jīng)初見雛形。

在廣場上,角色之間可以相互互動,例如開“小火車”、泳池派對等;與此同時,還有各種交互機制,從泳池派對、懸浮星球,到鋼琴、旋轉(zhuǎn)木馬,進一步加強玩家之間的社交聯(lián)系,宛如一座樂園那樣,讓他們可以盡情游玩。



另一個便是更大、更廣泛,包含線上與線下,可以承載萬物的“樂園”IP。


像是首曝官宣、首測登錄第二天就可免費領(lǐng)取的“美團騎手”外觀就是個很好例子。而未來游戲還很有可能與各種IP品牌聯(lián)動,打破游戲與現(xiàn)實之間的壁壘,將IP影響力擴大到各個方面。



雖然可能對于還處于首測期間的《元夢之星》來說,聊這些可能有些為時過早。但你不可否認的是,這款游戲完全具備成為國內(nèi)新一代派對手游頭部產(chǎn)品的潛力,而未來究竟如何,就留待市場去驗證吧。

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