《哥譚騎士》評測:取其糟粕,掩其精華

作者:游信鑒賞團(tuán) 青椒不食人間煙火
哥譚,永無寧日的舞臺
如今回顧起來,《哥譚騎士》(Gotham Knights)這部作品的命運似乎早在正式發(fā)售之前就已經(jīng)被隱隱欽定了。首先操刀本作的并非是打造了《阿卡姆》系列三部曲的Rocksteady工作室,而是開發(fā)了偏具外傳性質(zhì)的《阿卡姆起源》的華納蒙特利爾;然后,官方又一腳把蝙蝠俠踢出了哥譚,轉(zhuǎn)而喊來四個小弟接班使命,讓不少“老爺粉”連夜跳車;接著,主機版本的鎖幀限制又使大批玩家對本作的優(yōu)化失去了信心,唱衰一片?!陡缱T騎士》在宣發(fā)期的種種表現(xiàn),簡直可以用災(zāi)難來形容。
直到各家主流媒體的評分解禁,《哥譚騎士》似乎自此也便沒了重新翻身的機會,打了一場相當(dāng)扎實的敗仗。在初次體驗游戲時,我本也是帶著先入為主的觀念,想看看本作究竟糟糕到了何種程度,不過事實上,游戲倒也沒有我預(yù)想的那么差勁——只是為數(shù)不多的精華之處,都被各種各樣的糟粕掩蓋了。

本作的故事舞臺依舊圍繞于蝙蝠俠題材的核心:哥譚市(Gotham)。但相較于《阿卡姆》系列中所塑造的,那個大量暴徒盤踞游巡,普通民眾足不出戶,導(dǎo)致城市間生機寥寥、晦暗陰冷的哥譚截然不同,《哥譚騎士》里的哥譚在風(fēng)格上轉(zhuǎn)變極大,只要站在市中的制高點一眼望去,大廈之間無數(shù)如矩陣般排列的燈光,和遠(yuǎn)處廣告牌閃爍變動的霓虹,透過層層工業(yè)氣息的濃霧所形成的散射效果仿佛近在跟前。

當(dāng)然,縱橫交錯的街道與巷陌也不再只是英雄與惡棍交手的純粹主場,現(xiàn)在它們被賦予了更多生活化的意象。當(dāng)你騎著蝙蝠機車飛馳而過時,街邊的行人可能會驚訝地認(rèn)出你,有時甚至還會夸你穿的不錯,而你也總能在大大小小的街巷間遇到各種各樣的突發(fā)性事件,小到無需搭理的警方例行交通盤查,大到需要你插手的暴徒聚集與斗毆,通過此類的城市細(xì)節(jié),玩家能比較明顯地感受到,哥譚有時也并非英雄們腳下的聚光燈,而是一座可以自主呼吸的大型都市。

這使得我在探索城市的過程中,常常能找到一種《漫威蜘蛛俠》(Marvel’s Spider-Man)里的感覺,因為兩者開放式地圖的設(shè)計本質(zhì)差別不大——創(chuàng)造一個層次感豐富的城市,再塞入各種能為玩家提供挑戰(zhàn)的隨機事件。
唯一的區(qū)別是,玩家能在紐約曼哈頓里感受晝夜,而哥譚,眾所周知只有黑夜。在本作中雖然有了白天的時間概念,但玩家可進(jìn)行的行動也只是被局限于在鐘樓里整理線索情報、升級武器裝備,如果玩家準(zhǔn)備動身探索哥譚,那么時間就會默認(rèn)被推移到夜幕降臨之后。

這使得游戲的劇情展現(xiàn)終于脫離了“漫長一夜”的詛咒,而是被劃分為了多個夜晚的階段式推進(jìn),但從整體劇本質(zhì)量上來說依然還是個中規(guī)中矩,且較為俗套的超英故事,穿插在主線流程中的播片演出倒是比我預(yù)想的要精彩得多,流暢的動作設(shè)計與鏡頭轉(zhuǎn)接確實能看出不少團(tuán)隊的經(jīng)驗積累。
然后,我們得到了一個在游戲領(lǐng)域里視覺觀感最好的哥譚,以及一段建立于蝙蝠俠死后,略有劍走偏鋒之意的故事。而想要讓兩者交融結(jié)合,顯然還需要一個最為關(guān)鍵的載體:英雄。

英雄,風(fēng)范未減的身影
如果不是蝙蝠俠系列的粉絲,想把本作中登場的四名主角全部認(rèn)全,恐怕有點難度。他們分別是初代羅賓“夜翼”迪克·格雷森(Dick Grayson)、二代羅賓“紅頭罩”杰森·托德(Jason Todd)、三代羅賓“紅羅賓”提姆·德雷克(Tim Drake),以及戈登警長的女兒“蝙蝠女孩”芭芭拉·戈登(Barbara Gordon)。
而這四名角色將成為玩家在本作中的主要操控角色,并保持實時經(jīng)驗共享,玩家可以隨時返回“鐘樓”據(jù)點自由切換英雄。

不同的英雄對應(yīng)著不同的武器、特長與動作模式。比如擅使雙短棍的“夜翼”在機動性上更為靈活;使用伸縮型長棍的“紅羅賓”在潛行上如魚得水;利用雙拐與腿腳功夫制敵的“蝙蝠女孩”擁有特殊的駭客能力;而手持雙槍的“紅頭罩”則在遠(yuǎn)程進(jìn)攻方面獨占優(yōu)勢。
同時,每名英雄在技能樹層面的發(fā)展方向也不盡相同。比如“紅羅賓”的技能樹更多地為潛行的隱秘性與潛行狀態(tài)下的屬性提供增益,而“蝙蝠女孩”則可以借由技能樹的加點,徹底免除監(jiān)控攝像頭的干擾,甚至利用科技手段反制于敵人。

而隨著等級與技能的提升,每個英雄所掌握的“動力技能”也會愈發(fā)豐富。這一系統(tǒng)與大部分動作游戲中所謂的“怒氣”系統(tǒng)差別不大,角色在戰(zhàn)斗狀態(tài)下打出的攻擊與連招會逐步積攢“動力值”,達(dá)到閾值之后便能自由施放所配備的技能,以產(chǎn)生遠(yuǎn)超于普通攻擊的收益。值得注意的是,“動力技能”相比起英雄技能樹,具備著更強的唯一性,因此隨著英雄等級的不斷提高,每個英雄在體驗上的差異感也會越來越強。

可以說,動作戰(zhàn)斗玩法的部分已經(jīng)稱得上是整個游戲里表現(xiàn)水平最高的部分了。就算徹底撇開這些花里胡哨的“動力技能”,拿最質(zhì)樸的輕擊和重?fù)羧?yīng)付敵人,游戲所展現(xiàn)出的動作設(shè)計也有幾分能與《阿卡姆》系列平分秋色的味道。
盡管在打擊反饋和受擊反饋的細(xì)節(jié)處理上略有不足,但憑借輕重?fù)魩淼牧鲿辰M合,在反派的層層圍困里操控英雄打出絲滑爽快的連招,然后于慢鏡頭的縮放中亮出一記酷炫的處決式動作清掃場上最后殘兵的流程依然十分過癮。再加上主線關(guān)卡中本就不高的戰(zhàn)斗頻次與時而穿插的播片演出,總能讓我在主線戰(zhàn)斗中短暫性地忘懷《哥譚騎士》里那些折磨人的缺陷,重拾些許繼續(xù)游玩的動力。

除此之外,還值得提上一嘴的是本作的裝備系統(tǒng)。這一系統(tǒng)本身亮點不多,和平常能見到的RPG一個風(fēng)味,英雄在探索哥譚的過程中能逐漸解鎖裝備與武器的制作藍(lán)圖,然后回到“鐘樓”打造新裝備拔高數(shù)值上限,再以此為循環(huán)。
這沒什么可說的,而且人物裝備界面的UI設(shè)計也確實一言難盡,大量冷冰冰的字符與數(shù)值被陳列在一起,混亂隨意。不過每個英雄在各種裝備的美術(shù)設(shè)計上還是能頗見幾分真章,基本沒有什么濫竽充數(shù)到能讓人過目即忘的湊數(shù)項,玩家也能在風(fēng)格欄里微調(diào)套裝的配色與部分細(xì)節(jié),體驗來說挺不錯。

其實如果只是停留在這一步,《哥譚騎士》雖然尚不存在什么值得讓玩家拍手稱奇的特色,但也還算是個處于水平線上游的漫改作品。至少它在城市系統(tǒng)上所采用的玩法模板是久經(jīng)時間考驗后仍被業(yè)界所沿用的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計,戰(zhàn)斗的動作性與英雄的養(yǎng)成方面也比較中規(guī)中矩,沒有什么特別突出的亮點,也沒有什么極為明顯的弊病。
可惜,華納蒙特利爾似乎并不對此感到滿意,因為如果只是想支撐起上述這些東西,他們根本沒必要打造出偌大一個哥譚,怎么辦呢?——他們一拍腦袋,靈光一閃,決定強迫玩家去這個開放世界里找點事兒干。
于是,雪崩的第一步就這么開始了。

玩家,歷苦受刑的羔羊
我們已經(jīng)基本討論完了《哥譚騎士》為數(shù)不多的精華,首先是打造了電子熒幕上目前來說最具特點與可探索度的哥譚城市,然后是依舊爽快,且保持高度觀賞性的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
但在此基礎(chǔ)上,《哥譚騎士》卻使用了一套極其老舊死板的清單式開放世界設(shè)計,把玩家的興趣消磨了個徹底。最為愚蠢的是,本作依托于RPG系統(tǒng),在每個主線任務(wù)里都加入了“建議等級”的設(shè)定,如果玩家只選擇推進(jìn)主線而完全不做任何清單挑戰(zhàn)與支線,那么到中后期就會越發(fā)明顯地感受到等級差距帶來的影響,早前三下五除二就能亂拳揍死的敵人,逐漸變成了吃下十幾拳還屹立不倒的肉牛。另外,英雄“動力技能”的系統(tǒng)也完全依賴于等級的提升,不做額外的支線也意味著玩家“動力技能”的獲取與技能樹的發(fā)展將會更加困難,可能要到后期才能感受到這一體系里本就不多的樂趣。

現(xiàn)在,我們來簡單看看游戲為玩家提供了哪些清單。最為普遍的是犯罪幫派最進(jìn)行的各類不法活動,比如綁架人質(zhì)、搶劫銀行等等,通常都是一個極小型的場景關(guān)卡,這種活動會在每次開始夜晚行動時隨機刷新,每個類型都玩過一遍后也就完全失去了樂趣。
之后是一些犯罪案件的搜查,通常那里會有一具平民的尸體,玩家要對現(xiàn)場附近的信息掃描一頓,選出帶有嫌疑人線索的證物進(jìn)行確認(rèn),判定正確的話就算完成了。這種玩法設(shè)計實在太過于簡單粗暴,因為這絲毫不需要玩家動用什么推理能力,文本里幾乎是直接就挑明了玩家該選擇哪一個證物進(jìn)行確認(rèn)。同樣是公式化開放世界,同樣是作為支線的案件搜查,不如去看看七年前的《刺客信條:梟雄》是怎么做的。

隨著流程的進(jìn)展,地圖上還會冒出更多玩法不盡相同的支項目標(biāo),比如收集蝙蝠俠留下的獎勵箱——在城市里傻愣愣地強行跑一段酷;駭入網(wǎng)絡(luò)——在一堆監(jiān)控、守衛(wèi)與機關(guān)里不被察覺完成潛行;解鎖新的快速傳送點——掃描幾個空中巡邏的無人機,費時又費力……
其實還有更多,但并沒有必要全部羅列,因為它們在設(shè)計上通常都非常幼稚,只是強塞進(jìn)哥譚里的一些瑣碎選項,而且在任務(wù)獎勵上通常也不夠誘人。另外一點是,游戲的主線有時還會和這套開放世界設(shè)計有所關(guān)聯(lián),比如為了獲取必要的情報,你必須去大街上隨便找?guī)讉€幫派的成員審問,然后再返回“鐘樓”推進(jìn)劇情發(fā)展,顯得累贅無比。

甚至除了“貓頭鷹法庭”這個主線的幕后勢力以外,游戲中額外登場的少得可憐的那幾個經(jīng)典反派,哈莉·奎茵、企鵝人、急凍人、泥臉等,其與之相關(guān)的劇情任務(wù)基本也是與無聊的清單相掛鉤的,而且在故事性的呈現(xiàn)上也比較薄弱,實在很難讓人堅持下去。
如果只是對各類挑戰(zhàn)沒什么追求的普通玩家還好,簡單打打支線獲取一定的等級基礎(chǔ),通關(guān)游戲并不困難,但如果是看重完美達(dá)成率的偏硬核玩家,可能就要在游戲中多遭很多罪,因為除了上面這些之外,本作還在整個哥譚的各個角落里安插了一大堆的“蝙蝠鏢”、“藝術(shù)壁畫”與“隱藏音頻”,等待著玩家去收集。

至此,《哥譚騎士》終于讓玩家在龐大的哥譚市里有了數(shù)不盡能做的事情。同類領(lǐng)域的《阿卡姆》系列和《漫威蜘蛛俠》系列雖然也存在著相似的情況,但先不說二者已然是多年前的作品,何況它們在趕路與探索的樂趣上也要遠(yuǎn)超于本作——《阿卡姆》系列中的速動勾索、滑翔斗篷與作戰(zhàn)式蝙蝠車的結(jié)合,以及《漫威蜘蛛俠》里魅力無窮的蛛絲擺蕩,都要比《哥譚騎士》里那套不僅動作生硬還在判定上充滿問題的勾索,與看似風(fēng)馳電掣實則徒有虛表的蝙蝠摩托機車的體驗優(yōu)秀許多。
《哥譚騎士》大部分籍由優(yōu)點而來的正向體驗,都在這個乏味的過程中被磨得煙消云散。

最后的零碎
《哥譚騎士》是一部非常尷尬的作品,它本可以盡可能地聚焦那些精華——戰(zhàn)斗連招的動作設(shè)計、英雄的多元化戰(zhàn)衣、紛呈的播片演出與蝙蝠家族內(nèi)部的互動打趣;也本可以盡可能地規(guī)避那些糟粕——陳舊過時的清單式開放世界體系、無聊的收集內(nèi)容與受制于開放世界而顯得趨于細(xì)碎的主線劇情。
但它都沒做到,精華的部分沒得到更深一步的拓展,糟粕的部分也沒得到妥善的解決,再加上游戲本就略顯糟糕的優(yōu)化情況,使得《哥譚騎士》的體驗在各個方面的表現(xiàn)上都很難盡如人意,最終淪為了一部極度平庸的作品。
但于另一個角度上,《哥譚騎士》倒是也有做的很成功的一點,那就是它成功地向那些尚在觀望的玩家們傳遞出了一個信號——還是安心等待Rocksteady的《自殺小隊》吧,真的。

