《裝甲核心6 境界天火》制作人采訪:適合新手入坑的全新系列作品!

《裝甲核心6?境界天火》即將在8月25日發(fā)售,我們也在ChinaJoy期間采訪了《裝甲核心6》的制作團(tuán)隊,小倉康敬和山村優(yōu)兩位制作人對于游戲難度、機(jī)甲自定義以及游戲玩法方面帶來了諸多情報,一起來看!
問:《裝甲核心6》作為系列的正統(tǒng)續(xù)作,在劇情方面和前作有沒有一些關(guān)聯(lián)?對于一些新入坑的玩家來說會不會有一些游玩上的門檻?本作又是如何吸引更多的新玩家來游玩這款游戲的?
答:這次的《裝甲核心6》是全新的故事,在劇情上和前作沒有什么關(guān)聯(lián)性,如果是第一次游玩本系列的玩家也可把本作當(dāng)做獨立的作品來進(jìn)行體驗。
游戲在機(jī)甲自定義方面,玩家可以自己調(diào)整參數(shù)與零件,這一部分的內(nèi)容是有些復(fù)雜的,但是也能讓玩家組裝出自己心目中的理想機(jī)甲,也是游戲的核心樂趣所在。所以我們希望新入坑的玩家也能體驗到這一部分的樂趣。這部分的內(nèi)容在門檻上會有所放低,比如在游戲開始時會有一些循序漸進(jìn)的教學(xué)內(nèi)容在里面。同時,在操作方面,玩家可以更加直觀地進(jìn)行機(jī)甲控制,對于新玩家而言來說是非常好上手的一款游戲。

二柄提問:能否詳細(xì)介紹一下,游戲中類似《只狼》軀干值的設(shè)定要素,以及這個系統(tǒng)會對本作的戰(zhàn)斗造成怎樣的影響?
答:游戲中的軀干值系統(tǒng)和《只狼》是有一點類似的,但我們并沒有不是將這個概念直接搬過來,因為《裝甲核心6》本身還是一個射擊類的游戲。游戲中類似軀干值的系統(tǒng),在打滿之后可以對敵方的機(jī)甲直接進(jìn)行攻擊。而且玩家可以同時可以使用機(jī)甲上的四個武器,搭配打出出各種連續(xù)攻擊,通過搭配機(jī)甲的自定義組裝,和連續(xù)的攻擊讓玩家找出最適合自己的連段,是本作的一大樂趣。同時這個系統(tǒng)也是希望玩家在戰(zhàn)斗中保持一個高昂興奮的感覺,在進(jìn)入這個階段之后游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏會變得非常之快。
問:本作采用的是任務(wù)關(guān)卡制設(shè)計,而不是目前很流行的開放世界,請問這一設(shè)計是基于怎樣的考量?
答:我們在開發(fā)初期也是有考量過是否要做成開放世界的形態(tài)。但是我們后來發(fā)現(xiàn)如果要做成開放世界的話其實需要兩個必不可少的要素,一個是“移動”,另外一個就是“探索”。開放世界的中“移動”需要維持在一定的速度,不然游戲體驗就會變得非常不安定。這部分和我們《裝甲核心6》希望展示的可以不斷調(diào)整的高機(jī)動性是不太一致的。
同時,我們會采用任務(wù)關(guān)卡制另外一個原始是因為本作其實是一款故事導(dǎo)向型的作品,玩家需要去探索一些大型建筑物的深處,為配合游戲的任務(wù)體驗,我們設(shè)計了讓機(jī)甲可以發(fā)揮的3D地形地貌,讓玩家可以非常好操作。

問:自定義機(jī)體一直是《裝甲核心》系列的核心玩法,但是想要掌握這一玩法需要大量的學(xué)習(xí)時間,這個門檻其實是有點高的,本作是否會對此這個核心玩法進(jìn)行一些優(yōu)化或者是針對新人的調(diào)整?
答:我們在游戲設(shè)計時就有刻意地安排階段性的學(xué)習(xí)成長環(huán)節(jié)。玩家在經(jīng)過第一章后任務(wù)就可以在商店購買新的零件,也能找到可以發(fā)揮這些新零件性能的相應(yīng)的這些任務(wù)。
同時我們在游戲一開始的初級階段就準(zhǔn)備了訓(xùn)練模式,這部分可以讓玩家體驗到不同的機(jī)甲零件會有怎樣的不同效果,讓玩家慢慢掌握各個機(jī)體零件的性能。
問:《裝甲核心》系列核心特色是它的裝甲自定義系統(tǒng),比如說反關(guān)節(jié)足和坦克足等等組件。請問本作是否會加入全新的能夠改變游戲玩法的組件?
答:如果從足部的角度來說,本作中一共有四種足部的組件可以使用,包括:二足、四足、逆關(guān)節(jié),還有坦克四種類型的足部。這些組件會在移動和回轉(zhuǎn)上給玩家?guī)聿町愋缘捏w驗。比如說四足,只需要通過按鍵就可以讓機(jī)甲懸浮在空中。如果是坦克組件,就能讓機(jī)甲的上半身和下半身做出不一樣的動作,還能實現(xiàn)像汽車甩尾一般的回避效果。這些都是我們在新作中帶來的新的戰(zhàn)斗風(fēng)格體驗。

問:Fromsoftware游戲一向來以高難度著稱,請問本作與《艾爾登法環(huán)》這樣的作品相比,游戲難度是更高還是更低呢。像我這樣的“魂”類游戲苦手是否愉快地體驗本作?
答:這一部分還是要看任務(wù)而定,有些任務(wù)中的敵人很弱,那這樣玩家就會獲得碾壓級的優(yōu)勢。但如果是面對敵方BOSS的任務(wù),那難度等級就像過往的作品一樣非常具有挑戰(zhàn)性了。
由于我們想讓本作風(fēng)格更偏向于動作游戲的,所以并不會像其他作品那樣,等級越高角色就越強(qiáng)。我們像是想通過組裝的方法,來讓玩家找出攻略敵人的最佳方式。

問:最后請兩位制作人對期待本作的中國玩家們說幾句話。
山村優(yōu):這次的《裝甲核心6》是時隔10年新發(fā)售新的系列作品。這一次的作品是一款會讓大家有懷念但也會有新的體驗的游戲,也希望大家能夠敬請期待。
小倉康敬:這一次的作品融合了基本上《裝甲核心》系列的核心樂趣,也融合了Fromsoftware近年來的一些動作游戲的精華。希望本作能夠邁出《裝甲核心》新作的第一步,希望大家期待本作,謝謝大家。