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【游戲全光譜解析】異星探險家——走出舒適圈的極佳解決方案。

2021-06-24 17:09 作者:吟游機_official  | 我要投稿

稍稍優(yōu)化了一下結構,現(xiàn)在總是以玩家視角開篇,隨后跟著設計師視角和投資人視角。


玩家視角

本圖轉自QQ群轉自知乎轉自微博

(版本1.14,6月23日有發(fā)布Jet Powered Update,但是不在我的游玩時間內,據(jù)說更新了超級牛的新功能——地圖)


異星探險家是一款相當“舒服”的游戲,絕對值得一玩?;蛟S你可能不會像在環(huán)世界,異星工廠和星露谷物語一樣花上百個小時在建造你的家園上,這款太空冒險游戲依舊可以滿足休閑玩家和一部分自動化愛好者的需求,你在游戲中的前10個小時絕不會被浪費,一次次離開自己的熟悉的庇護所,來到新的星球的旅途,就像一次次走出自己的舒適圈。

舒服而豐富的場景++

地形主要是lowpoly風格,各類物品幾乎都是極簡風格卡通渲染,色彩的選用相當“舒適”,對于沒有玩過很多游戲的人來說,美好而愜意的風格符合對游戲的期待,而對于“核心玩家”,清新的畫風也很適合在玩膩了大作后給自己眼前一亮的感覺。而在游戲進行的過程中,每個星球不一樣的風格,地底那壯闊的立體場景也會讓玩家有不斷探索的動力。


舒服的生存壓力++

只要有氧氣就可以生存下去,不需要水,不需要電,不用擔心溫度和疾病,不用擔心怪物的侵襲和san值清零,只有你,奇怪的植物和被忽悠來和你聯(lián)機的好朋友,這款游戲實在是太適合休閑玩家了。畫風本身就是對休閑玩家的一種吸引力,這種生存機制和氛圍只能說相得益彰。

舒服的操作方式+++

“插槽”的設計和直接拖拽的操作實在是太舒服了!玩家完全可以按照自己的直覺行動,游戲操作建立在對物品的直接拖拽上,這對于新玩家的入門有著莫大的幫助,同時游戲也為玩過很多游戲的玩家提供了額外的操作方式(包括shift+點擊物品等)。

舒服的環(huán)境細節(jié)+

游戲從2016年到2019年的更新中有諸多細節(jié)增加了游戲的質感,包括地形生成上的細節(jié),洞穴環(huán)境的混響,挖掘時的各種粒子效果,接口的模樣和分布,對于一款獨立游戲來說,愿意花心力在這種使人更加舒適的細節(jié)上是值得表揚的,多虧了這一個個細節(jié)累積起來的質感,我現(xiàn)在玩異星探險家的時候,真的可以說體驗絲滑。


舒服的全自動邏輯+

和異星工廠,戴森球計劃(還有MC?)相比,異星探險家的全自動邏輯顯得直截了當并且容易建成,即使是最為咸魚的玩家也會有建立自動流水線的沖動和能力。

有一些讓人迷茫的任務線-

游戲有任務,任務確實起到了給玩家明確一個目標的作用,這很棒,但是任務之間的銜接有些粗糙,玩家當然可以接到一個長期目標,但是短長期目標的混雜讓人有些摸不著頭腦。將任務列表可視化,或者增加更多的短期目標都可以解決這一問題。


供需不平衡-

盡管玩家可以建立巨大的流水線工廠,但是在建成以后,即使是建成階段性的流水線以后,玩家?guī)缀跻矝]有使用大量復雜加工的需求,我加工,是為了更多的加工(有點像戴森球建完了不知道哪里用電),這某種意義上說明這對休閑玩家很友好……但沒有追求后,這款游戲作為建筑游戲并不怎么樣?;蛟S可以通過增加消耗品來解決這一問題。


7個星球?-

所有的額外資源幾乎都分布在單獨的星球上,這使得游戲后期的任務實在有些繁復。


一直在更新+++

最終還是要說一下,游戲打算在今年夏季發(fā)布下一個補丁,這款游戲依舊在更新中,這也是最為看好的地方,很多現(xiàn)在來看還是有些讓人困惑的缺點很可能在下一個版本中就已經(jīng)被通過額外的功能,物品等改動解決。



設計師視角

極佳要素:

????獨立插槽設計

????1,完成形狀這一行為順應人的本能,“連接”“儲存”的含義得到了很好的映射,幾乎無需學習,玩家就可以知曉插槽的用途。

????2,插槽的組合讓人對尺寸有直觀的感受,并且為物品提供了倉儲分級,給玩家提出了倉儲和運輸課題,增加游戲性。


極佳搭配:

????小數(shù)值模型-所見即所得-宇宙探險題材(科幻題材)-休閑風格

????由于插槽的設計,游戲的背包只有8+2格,并且沒有堆疊,是非常小的,只有整數(shù)的模型,這使得游戲的前期邏輯相當簡單,極大增加科幻題材對于懶得動腦的人的親和度,完美匹配休閑風格。在休閑風格的游戲中使用較小的數(shù)值模型也會增強游戲帶有解謎性的一面,將運營,建造,博弈等內容轉化為2位數(shù)加減法和邏輯運算。這使得前期的游戲目標完成起來并沒有那么困難。

????同時,這樣的小數(shù)值使得所見即所得的操作方式實現(xiàn)起來變得簡單,所見即所得是游戲的最佳設計路線之一,但并非每個制作組都有能力去安排每一種要素的可視化方式,插槽的設計和小數(shù)值息息相關。而所見即所得的,非常直接的操作方式和游戲實體形態(tài)使得宇宙探險題材的親和度進一步上升,這在科幻題材的游戲中難能可貴。同時使得游戲的文字量大大減少,顯得優(yōu)雅又帶有一絲夢幻,這和科幻題材則是相輔相成。

????

????lowpoly-地形變換

????這種畫風和地形操作裝置的使用是很相匹配的,這樣子的連續(xù)地形變換會產(chǎn)生諸多奇怪的三角面,如何處理好連續(xù)變換的畫面效果是一個問題,直接做lowpoly而不加平滑的效果出奇的好。


????其他小啟示:

????1,物品在畫面中的連續(xù)運動依舊是很重要的提示。

????2,文字提示應該被放在玩家需要他們的時候能找到的地方,。

????3,教程很重要,多元化的的教程很重要。



投資人視角

作為一款獨立游戲,叫好叫座,策略偏向進行長線運營和更新,在正式版本發(fā)布后一直有著不錯的熱度。在國內外的反響都很不錯。

b站這邊的熱度由于有中國BOY的參與,統(tǒng)計意義下降了不少,總的來講,其實游戲的視頻創(chuàng)作熱度并不高,但是boy也證明了這個游戲有直播潛力。(說起來boy就是挺喜歡這種畫風的?貌似)

2,經(jīng)過篩選后的steam評論關鍵詞(jieba關鍵詞提取,比純詞頻統(tǒng)計要來的有效)為:聯(lián)機,探索,資源,基地,朋友,載具,太空,建造,深空(和無人深空有關),地下,燃料,研究,優(yōu)化,挖礦,孤獨,地形,收集,后期,植物,信標,好友。

綜合來講,玩法本身優(yōu)秀,聯(lián)機潛力大,題材優(yōu)秀,遭到同行襯托。


進一步提出問題:

1,是否可以將其改編為網(wǎng)游/手游?

????我覺得有很大的潛力,但是值得注意的是異星探險家有其孤獨的美感,成為網(wǎng)游丟失是否會丟失這一部分美感(或者說樂趣?),同時多星球以及地形變化玩法使得這款游戲的聯(lián)機做到無縫的話需要花費更大量的人力物力,屬于風險高潛力高的方向,還需要和無人深空,方舟,我的世界等游戲的聯(lián)機玩法上學習后改編,貿(mào)然改編很容易變成做新游戲……沒有保留建造和發(fā)現(xiàn)的核心樂趣的新游戲。

????實際上,由于是休閑玩法,它太適合改為手游了


2,有什么和其他游戲融合的前景?

????我很看好和outerwilds的結合,建造和升級可以有效的避免玩家因為自身的“動作能力”不足而導致的在outerwilds里無法進行很好的探索,兩個游戲的節(jié)奏可以互相調劑,當然這時候設計和outerwilds一樣的解謎機制要素也是一個挑戰(zhàn)。


3,是否可以擴大體量?

????不建議,至少前期玩法和畫風沒有必要更復雜,可以對后期玩法進行擴編,畫風本身相當舒服,但是可以增加更多的地形,離散的劇情文字等一系列可以讓玩家持續(xù)探索的內容,以及增加更多的風景。另外我覺得保持“無NPC”這樣一個特性其實也是很有必要的。也就是說基本是增加廣度即可,深度的增加沒有必要,效果不見得好。


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