想入行游戲策劃的同學(xué)請(qǐng)三思:不要?dú)Я俗约?,以及游戲行業(yè)
注意:全文充斥著另人不爽的言論和詞匯,思路不清,邏輯混亂,全部為個(gè)人主觀觀點(diǎn),請(qǐng)確認(rèn)你有心理承受能力。
一方面抱怨國(guó)產(chǎn)游戲都是垃圾,另一方面卻又想入職游戲公司,哪怕僅僅只是一個(gè)策劃。這應(yīng)該是很多策劃應(yīng)屆生最兩難的問題之一。
在中國(guó)的游戲行業(yè),策劃不值錢應(yīng)該是一個(gè)普遍認(rèn)知。但是,策劃為什么不如程序和美術(shù)值錢,那回答可能會(huì)有很多了。不過眾多回答之中應(yīng)該有一條是普遍共識(shí):國(guó)內(nèi)的游戲策劃,不需要專業(yè)技能。知道你看了這句話之后想反駁,但請(qǐng)仔細(xì)想一想策劃的這些“技能需求”,哪個(gè)不是是個(gè)應(yīng)屆生就能做的。
我可以直接把我從業(yè)到現(xiàn)在的結(jié)論擺在這里:現(xiàn)在的中國(guó)游戲公司,程序不弱,美術(shù)不弱,策劃們的水平倒是真的弱。用木桶理論,策劃是國(guó)內(nèi)游戲最短的短板。要是沒有審查制度這塊遮羞布,估計(jì)策劃們連給自己的無所作為找個(gè)臺(tái)階下都難。
我經(jīng)常抱怨國(guó)內(nèi)策劃們一句話:“沒有Kojima的才華,卻有Kojima的臭脾氣。”(Hideo Kojima,不用多介紹了吧)。國(guó)內(nèi)的游戲策劃們的工作,就是填表。BUT,就是這么簡(jiǎn)單的本職工作,經(jīng)常也是做不好的。我是個(gè)引擎師體驗(yàn)還不深,相信諸位客戶端和后端同仁應(yīng)該都見識(shí)過不少策劃們填excel的粗糙。動(dòng)不動(dòng)一個(gè)bug扔過來了,debug半天,對(duì)了半天log,然后發(fā)現(xiàn)策劃們表填錯(cuò)了。我以前在某電商出名網(wǎng)站呆過一段時(shí)間,Excel數(shù)據(jù)填錯(cuò)這種事,可是算生產(chǎn)事故的。國(guó)內(nèi)的游戲策劃們卻好像填錯(cuò)個(gè)表天經(jīng)地義,我不填錯(cuò)個(gè)數(shù)據(jù),你們程序就太閑了無事可做了一樣。國(guó)內(nèi)的策劃們自以為自己是Kojima,也就對(duì)自己毫無高標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)要求,嚴(yán)以待人寬于律己,對(duì)于這樣態(tài)度下發(fā)的命令相信無論美術(shù)還是程序同仁都有想法,就是能做100分的東西我給你做60分就行了。如果策劃們一個(gè)個(gè)都是嚴(yán)于律己三省吾身的人,他們提的需求,美術(shù)和策劃也都能感受到激情的存在。
拋出一個(gè)問題,這個(gè)問題不太好聽,但是如果你準(zhǔn)備投游戲策劃,請(qǐng)認(rèn)真思考:你是真的特別特別特別想做游戲,還是,相比做游戲,我其他的更更不想做。畢竟,游戲也算互聯(lián)網(wǎng)沾邊,工資比程序和美術(shù)低一些也是應(yīng)屆生平均線以上,而且不需要專業(yè)技能,也沒有專業(yè)歧視,上班了就能玩游戲輕松又愉快。抱著這個(gè)思想入職的基本都成了我前文描述的對(duì)象。
告訴你們一個(gè)不幸的事實(shí)吧:入職就做策劃的,別說制作人,大概率連主策都升不到。我相信不少人都知道宮本茂、小島秀夫、稻船敬二、坂垣伴信、坂口博信、席德·梅爾、卡馬克、羅梅洛這些業(yè)界前輩的故事,然后因此萌發(fā)了做游戲的想法。既然聊到了這些人,不如講一講這些人的專業(yè)技能,讓準(zhǔn)備入行游戲的人,明白一下,牛逼的策劃需要什么。

宮本茂:可能很多人知道宮本茂是一個(gè)美術(shù)生,但是你不知道的是,宮本茂入職之后,被安排在了橫井軍平的手下。橫井軍平負(fù)責(zé)的可是硬件部門,在這個(gè)部門耳濡目染多少都要了解硬件開發(fā)的諸多限制。也是有這樣的經(jīng)歷,才能真正的明白,何為一臺(tái)主機(jī)的機(jī)能。只有對(duì)機(jī)能有100%的了解,也才能踐行導(dǎo)師的那句名言:“基于枯萎技術(shù)的平行思考”。
小島秀夫:小島秀夫一生在致力于一件事,用電影化的方法敘述游戲,其實(shí),小島自述最大的愿望,也是拿到奧斯卡的小金人。不過不光小島,在游戲發(fā)展的歷史中,在游戲解決了容量問題和3D問題之后,出名的游戲大多是CG比較嗨的游戲,而出名的制作人也多是攝影、導(dǎo)演、劇本經(jīng)歷的。
巖田聰、卡馬克、羅梅洛:聰哥和卡神相信大家都很熟了,神級(jí)程序員,碼農(nóng)界的傳說。羅梅洛這個(gè)可能有人就不太服氣,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-default">羅梅洛相比卡馬克,就是敗犬組的。如果我告訴你,id tech引擎,卡馬克編寫的包括圖形在內(nèi)的runtime部分,羅梅洛編寫的則是包括editor在內(nèi)的各種工具,是不是對(duì)天才程序員、頂級(jí)玩家羅梅洛有了新的認(rèn)知。
泡菜網(wǎng)游相比日系、歐美系策劃數(shù)量多,一方面固然是因?yàn)镸MO,氪金抽卡這樣的游戲需要大量數(shù)值的堆砌,需要足夠人手填Excel;另一方面估計(jì)是因?yàn)檎胁坏巾敿?jí)制作人,那就分工來一群人,人多力量大。而且說實(shí)話,因?yàn)樾袠I(yè)里excel填表工太多以至于excel填表工的要求都上來了
而我們的各位準(zhǔn)新人的優(yōu)勢(shì),可能就僅有:“喜歡玩游戲”一點(diǎn)了??赡芨鼫?zhǔn)確的說,是喜歡某幾個(gè)游戲而已,游戲范圍即稱不上多,也算不上廣。對(duì)于自己想做的游戲的樣子,沒有任何深入的理解與思考,問問想做什么游戲,憋了半天估計(jì)也就說出:“做個(gè)ACT/FPS/SLG...,就和XXX一樣的”這樣毫無一樣的話。如果要像素級(jí)拷貝一個(gè)競(jìng)品的話,美術(shù)和程序開會(huì)就行了,你策劃提的這個(gè)觀點(diǎn),沒有價(jià)值。
再說最近的一個(gè)具體例子吧:游戲的打擊感。我要是問什么ACT的打擊感比較好,那可能會(huì)給我把卡婊,白金,頑皮狗這些工作室的產(chǎn)品報(bào)菜名,但是我問怎么做打擊感,估計(jì)就要一臉懵逼了,最后留下一句:“我希望你打擊感做的跟鬼泣一樣,起碼也得跟崩3一樣”這樣的話。
說一下我個(gè)人對(duì)打擊感的理解,打擊感這個(gè)詞在游戲開發(fā)里其實(shí)挺實(shí)在的,就是輸入以及聲光效反饋。輸入后的動(dòng)作一定要流暢;打擊對(duì)方判定要穩(wěn),物理反饋要準(zhǔn);物理反饋后的動(dòng)作銜接要真;整個(gè)要過音效表現(xiàn)要好;最后如果有震動(dòng)回饋之類錦上添花的東西。為了實(shí)現(xiàn)這些,我去研究UE4的persona動(dòng)畫系統(tǒng),去研究physx引擎,去研究humanIK,IKname這樣的動(dòng)畫效果中間件,去研究fmod/wwise/criware這樣的音頻效果中間件。我希望策劃們明白,做事要學(xué)習(xí),別白話。我希望你打擊感做的跟鬼泣一樣,說得好像誰沒玩過鬼泣一樣,對(duì)解決問題毫無幫助,還惹人反感。
最后,一個(gè)傳聞,我個(gè)人覺得不是真的,但也有道理,就是:對(duì)于主策來說也不需要比自己更有能力的手下。這樣的人對(duì)于手下的任性是不會(huì)管的,不到引起其他部門老大都生氣的程度絕對(duì)不會(huì)出手,不會(huì)對(duì)小策劃們的成長(zhǎng)有任何主力,只會(huì)把你在我前文描述的那個(gè)樣子上月推越遠(yuǎn)。
游戲行業(yè)當(dāng)然需要喜歡玩游戲的人,但是這是基本要求,是底線不是優(yōu)勢(shì)。只喜歡玩游戲這一關(guān)優(yōu)點(diǎn)=沒有優(yōu)點(diǎn)。如果目標(biāo)是主策以上,請(qǐng)你從程序、美術(shù)、運(yùn)營(yíng)入坑,學(xué)習(xí)游戲的某個(gè)階段的流程,對(duì)你日后單飛也有好處。最差也是測(cè)試(QA),起碼還能用批判性的目光光明正大的上班玩游戲。如果你只是貪圖一個(gè)工資應(yīng)屆生平均線以上,而且不需要專業(yè)技能的職位,excel填表工歡迎你,干一個(gè)人就能干的活分5個(gè)人干的工作也確實(shí)挺愉快的。
Notch,IceFrog還有PlayerUnknown算是幾個(gè)最近幾年極少數(shù)發(fā)明了新游戲類型的人。Notch的Minecraft讓全世界都為UGC玩法著迷,IceFrog創(chuàng)造了MOBA,PlayerUnknown則創(chuàng)造了last man standing(俗稱吃雞)。業(yè)界需要的是你的想法,你的創(chuàng)造力,不是“像XXX似的”。Notch從沙盒到紅石到自由MOD,IceFrog接手Guinsoo后到DOTA2(當(dāng)然現(xiàn)在dota是dota5還是dota6啊,一年一大改)的英雄池技能池裝備機(jī)制改進(jìn),PlayerUnknown從DayZ大逃殺MOD到H1Z1再到PUBG中持續(xù)不斷的對(duì)last man standing的改進(jìn)。完善的游戲玩法沒有一個(gè)是突發(fā)奇想拍腦袋就出了的。創(chuàng)造不了新玩法,就持續(xù)改進(jìn)別人的玩法,量變到質(zhì)變之后,就是你沒有玩過的船新版本。沒有在開發(fā)一線奮戰(zhàn)卻想指手畫腳證明自己存在感的,只會(huì)讓人越發(fā)反感。
如果你真的有志向設(shè)計(jì)游戲,遠(yuǎn)離excel填表工。想入行游戲策劃的同學(xué)請(qǐng)三思:不要?dú)Я俗约海约坝螒蛐袠I(yè)。