莉莉絲魔幻SLG,海外隔空對線網(wǎng)易指環(huán)王

SLG賽道已經(jīng)卷上天了。
前不久筆者在《SLG成卷王利器:騰訊網(wǎng)易向左,F(xiàn)unplus莉莉絲向右》一文中提到,當(dāng)前SLG頭部產(chǎn)品大多被三國與多元文明題材把持,這點在國內(nèi)市場尤為明顯。
產(chǎn)品題材高度同質(zhì)化,迫使廠商們必須在玩法和游戲質(zhì)量上花更多功夫。隨著出海進程的日益深入,越來越多國內(nèi)廠商開始從西方玩家更為熟悉、創(chuàng)作自由度更高的魔幻題材入手。
早期代表中,Supercell旗下《部落沖突》與《皇室戰(zhàn)爭》兩款SLG就已涉足魔幻元素,國內(nèi)廠商中IGG《王國紀(jì)元》、趣加游戲《阿瓦隆之王》等早就站在了這條賽道上。
著眼近段時間,網(wǎng)易和莉莉絲也開始布局魔幻SLG,力圖從該方向?qū)さ眯峦黄啤Hツ?月,網(wǎng)易正式發(fā)布《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》,截至今年1月下載量達到70萬,流水超過600萬美元。
此外,《萬國覺醒》開發(fā)商樂狗游戲年初也在海外開測了新作《Last War》,這或?qū)⒅蚶蚪z在全球市場的進一步發(fā)展。

《萬國覺醒》續(xù)作?成功可以復(fù)制嗎?
談及莉莉絲,想必行內(nèi)行外對其印象都十分深刻。
近兩年,該公司憑借《萬國覺醒》《劍與遠征》等爆款產(chǎn)品,在全球市場取得優(yōu)異表現(xiàn),并一舉躍入中國手游發(fā)行商收入Top5。
聚焦到SLG品類,《萬國覺醒》珠玉在前,而《Last War》也很大程度上承襲了《萬國覺醒》的美術(shù)風(fēng)格和主要玩法。人物形象極具西幻卡通風(fēng)格,陣營劃分也是我們在西方經(jīng)典魔幻故事中常見的精靈、獸人、人類。

與文明題材不同的是,《Last War》的世界觀是三大種族人類、獸人、精靈組成聯(lián)盟共同對抗歸來的黑暗之神Tamaris,而非勢力間的互相征伐。
作為樂狗的新作,《Last War》不僅有著新穎的題材,在技術(shù)方面或者說產(chǎn)品品質(zhì)上的得到進一步升華。
該作在畫質(zhì)與人物建模細節(jié)方面,相較《萬國覺醒》有了不小的提升,整個游戲大世界也更加生動。雪地、叢林等不同地形設(shè)計,豐富了游戲視覺的多樣性,讓玩家更加保有新鮮感。各勢力的建筑做了詳盡的特征化處理,同時也更好地與周遭環(huán)境相匹配。
為了擴展策略深度,《Last War》中還給每個勢力都配備了獨特的空戰(zhàn)單位,比如精靈勢力的森林之鷹。

需要提出的是,空戰(zhàn)在RTS與RPG游戲中向來都發(fā)揮著特殊作用,往往都是作為王牌級單位使用。
考慮到目前游戲還處于早期測試階段,《Last War》也沒有放出更多內(nèi)容,若要在空戰(zhàn)方面持續(xù)深挖,平衡空戰(zhàn)單位強度會是游戲運營中的一大考驗。
總體來看,《Last War》在《萬國覺醒》的基礎(chǔ)上做了更多技術(shù)準(zhǔn)備與嘗試,三種族的經(jīng)典西幻勢力劃分也為游戲敘事提供了便利。
值得思考的是,如果只著重于畫質(zhì)革新與玩法復(fù)制,那樂狗CEO侯柯也不會說花《萬國覺醒》3倍的投入來制作這款產(chǎn)品了。
顯然,玩法上的創(chuàng)新才是一款游戲的殺手锏。

實現(xiàn)開放與自由,玩法融合大勢所趨
創(chuàng)新是游戲行業(yè)永恒不滅的話題。
然而在游戲數(shù)量井噴、游戲行業(yè)日益內(nèi)卷的當(dāng)下,全新的玩法品類很難再被挖掘,風(fēng)險也極高,但產(chǎn)品依然需要差異化。
于是微創(chuàng)新與玩法融合正在逐漸成為行業(yè)的主流做法。例如,三七互娛在全球多個市場都取得斐然成績的《末日喧囂》,就是將策略、射擊元素和三消玩法做了結(jié)合,從而在選手眾多的休閑賽道中脫穎而出。
SLG作為全球第一“卷”的游戲品類,創(chuàng)新點的重要性比休閑游戲更甚,不過可供探索的可能性也更多。
首先就是與SLG游戲強相關(guān)的RTS游戲。
近些年的SLG新品,大多將自由行軍、即時戰(zhàn)略等RTS元素融合到游戲中,進而增強游戲的表現(xiàn)力與自由度。
《Last War》還融合了RTS游戲中的迷霧設(shè)定,玩家需要派出單位逐步破除迷霧,開拓更多新區(qū)域和新資源。

RTS元素和開放大地圖成為標(biāo)配,于是廠商們又開始在游戲敘事上下功夫。不僅強化人物在游戲中的重要性、拓展游戲的故事深度,并將RPG養(yǎng)成也引入SLG游戲中,以增加玩家黏性。
樂狗則干脆把Galgame那一套搬到了《Last War》里,玩家可以在游戲過程中觸發(fā)和英雄的對話,不同的對話選項會對人物產(chǎn)生不同的影響,同時還可以提升人物好感度、解鎖人物語音與故事。
從純粹策略到即時戰(zhàn)斗、從開放地圖到角色養(yǎng)成,SLG的玩法正在不斷深化融合,而目的就是為了給游戲帶來更高的開放性與自由度,主流題材的變化亦是如此。

歷史與幻想,SLG的過去與未來
2021年,SLG品類中掀起過一陣“科幻風(fēng)暴”,市場上也已經(jīng)有了不少科幻題材的SLG產(chǎn)品,像網(wǎng)易的《無盡的拉格朗日》、Scopely的《星際迷航:艦隊指揮官》。

此前老牌SLG廠商Funplus也表示未來會持續(xù)探索科幻題材SLG游戲,以應(yīng)對SLG游戲不斷開放的大趨勢。
難道題材創(chuàng)新很容易?想來并非如此。科幻題材比起文明與西幻有著更高的門檻,需要更加詳盡與科學(xué)的設(shè)定來豐富整個游戲世界,從而給予玩家歸屬感。
換句話說,科幻題材SLG市場還并不成熟。
著眼當(dāng)下,三國與多文明題材已經(jīng)走過了數(shù)十年,競爭者眾多,西方魔幻則在全球市場保有一定受眾。
若倒推考量,在文化自信日益提升、歷史題材同質(zhì)化嚴(yán)重的國內(nèi)市場,基于東方文化、東方幻想故事的題材或許也有著與西幻題材一樣不小的潛力。此外,這也容易在亞洲市場推廣造勢,展現(xiàn)獨屬于中國游戲的魅力。
聚焦到《Last War》本身,正如侯柯所說,做產(chǎn)品“關(guān)鍵看對品類的理解是否足夠深刻”。只有在玩法、美術(shù)、敘事上都打出自己的風(fēng)格才能夠吸引用戶。
SLG的過去和未來又何嘗不是如此。