《煙火》銷量破十萬,不代表恐怖游戲迎來未來
國產(chǎn)恐怖游戲《煙火》銷量突破了10萬,五天10萬銷量對于一款獨立游戲來說可以說非常高的銷量,特別是恐怖游戲這種小眾的類型,雖然不好估計收益,但目前來看,《煙火》已經(jīng)收回了成本,這讓不少人對于國產(chǎn)獨立游戲的未來又振奮了不少士氣,自從《戴森球計劃》《鬼谷八荒》之后,《煙火》又一次引起了國產(chǎn)游戲的高潮,但這次的高潮僅僅是《煙火》的孤芳自賞,而不是恐怖游戲的百花爭艷。

雖然這么說很殘忍,在中國做游戲很慘,做恐怖游戲更慘,做獨立的恐怖游戲更是慘,《煙火》的成功本質(zhì)上是《隱形守護者》和《太吾繪卷》的組合,之所以這么說,是因為這款游戲其實在出demo的時候,基本上沒有做多少營銷,但因為主播的視頻和優(yōu)秀的劇情,讓這款游戲享受到了國產(chǎn)神作的加成,才獲得了如今的成績,可以說復(fù)刻了以前的成功,但就像是《太吾繪卷》之后無數(shù)爛了的獨立游戲和《隱形守護者》之后無數(shù)暴死的互動電影一樣,它帶不動恐怖游戲。

熟悉恐怖游戲的玩家都清楚一件事——恐怖游戲用來看的人比用來玩的人要多,比如去年的國產(chǎn)恐怖游戲《港詭實錄》,絕對算是破圈,那段時間各種大小主播都玩這游戲,但為什么到現(xiàn)在這游戲還沒有更新?因為銷量不算是太滿意,雖然沒有公布具體銷量,但從一些采訪能看出,大概最多勉強回本,這就是恐怖游戲無奈的地方,玩家喜歡看別人被嚇,但不喜歡自己被嚇,既然如此,當(dāng)云玩家就比當(dāng)玩家要好。

而且,其實《煙火》算非典型恐怖游戲,或者說它就是掛名的恐怖游戲,了解這游戲的玩家都清楚,這游戲除了最開始的一點點恐怖氛圍之外,大部分都是很懸疑的內(nèi)容,等到解開了故事的謎底,反而是哭的稀里嘩啦,這就是典型的劇情向游戲,但其實,如今的大部分恐怖游戲都不是這個類型,大部分恐怖游戲都是那種突然跳出來嚇你一跳的類型,所以說其實兩種游戲都不是一個類型,它也帶不動這個類型。

遍觀所有的恐怖游戲,特別是國產(chǎn),你會發(fā)現(xiàn),其實大部分這樣的游戲都是生死掙扎,不管是去年的《紙人2》《替身》還是今年的《回門》都是這樣的情況,雖然得不到切實的銷量,但從評論來看,大部分游戲的銷量大概也就是幾萬,甚至是幾千,所以《煙火》的成功本來就是一個特例,對于這種案例,如果認(rèn)為他能帶來恐怖游戲的崛起,那就想太多了,畢竟哪怕是游戲行業(yè)成熟的日本,美國,恐怖游戲也是個不太受人待見的類型。