Alex Trevino 制作【雜貨店】場(chǎng)景過(guò)程
使用 Blender 的藝術(shù)家會(huì)很熟悉這幅場(chǎng)景,它曾是 Blender 2.81 的啟動(dòng)頁(yè)的封面圖!今天我們來(lái)看下這個(gè)場(chǎng)景的制作過(guò)程。
【該場(chǎng)景工程文件獲取方式請(qǐng)前往訂閱號(hào),點(diǎn)擊歷史文章,點(diǎn)擊同名文章,文中有獲取方法】

1.?概念
該項(xiàng)目基于 Ana?s Maamar 的概念之一。這是該系列的第二個(gè)項(xiàng)目,我尋求學(xué)習(xí)新事物,我們將重點(diǎn)關(guān)注這些內(nèi)容。在這個(gè)項(xiàng)目中學(xué)習(xí)的主題是重新拓?fù)?、剛性物體、布料模擬以及頭發(fā)粒子的處理。我之前在上一個(gè)工作流程中解釋過(guò)的內(nèi)容我將省略。

2. 項(xiàng)目文件夾結(jié)構(gòu)
文件夾的順序與上一個(gè)項(xiàng)目非常相似。我首先將文件分成 3 個(gè)主要文件夾。具有 alpha 和最終紋理的 2D 文件夾。3D 文件夾包含 Blender 場(chǎng)景、低多邊形文件和物質(zhì)畫(huà)家項(xiàng)目。最后,Rendering 文件夾包含進(jìn)程、選定的 LUT 和最終圖像。

3.?Blender 附加組件
我使用兩個(gè)插件來(lái)加速 3D 項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)。用于 Retopology 的插件 F2 和用于更快處理節(jié)點(diǎn)的 Node Wrangler。



4.?確定場(chǎng)景布局
首先,我關(guān)注場(chǎng)景的一般形式。每次傳遞都增加了復(fù)雜性,最后一步是詳細(xì)說(shuō)明字符。您必須記住逐漸增加細(xì)節(jié)。

5.?布料模擬
首先我選擇布料并添加兩個(gè)修改器,Multiresolution 和 Cloth 。然后我選擇表格并添加碰撞修改器 。我切換回布料并選擇權(quán)重油漆并將我不想在模擬中移動(dòng)的東西涂成紅色。在布料的物理特性中,我使用了 Cotton 預(yù)設(shè),并使用了我在 Pinning 中的 Weight Paint 中繪制的內(nèi)容,同時(shí)選擇了 Cloth Collision 和 Self Collision 。要開(kāi)始模擬,我單擊時(shí)間軸? 中的播放。一旦我喜歡布料的結(jié)果,我就會(huì)應(yīng)用多分辨率和布料? 的修改器。最后添加修改器 Subdivition Surface 和 Solidify。

6.?剛體模擬
物體會(huì)掉落的家具,我把剛體的物理放在上面。我刪除了 Dynamics 品牌,因此它不會(huì)移動(dòng),并且我使用 Mesh 進(jìn)行碰撞 。在這種情況下,我有一些硬幣,我還添加了剛體物理。但是您選擇了動(dòng)態(tài)。因?yàn)檫@些是硬幣,所以我把圓柱體的碰撞。單擊時(shí)間軸上的播放?并查看對(duì)象如何落入家具 。然后我選擇硬幣并復(fù)制它們 Shitf + D,我加入它們 Control + J 并使用 Shift + Control + Alt + C 將它們的中心放在幾何圖形中。最后我移除剛體。


7.?雕刻
對(duì)于頭部我做了一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格,然后我添加了一個(gè)細(xì)分曲面修改器,然后在雕刻模式下移動(dòng)頂點(diǎn),直到有我喜歡的東西并具有所需的形狀,應(yīng)用細(xì)分曲面修改器和 添加了一個(gè)多分辨率修改器,最后我為嘴應(yīng)用了一個(gè)布爾值并僅對(duì)嘴重新拓?fù)洹?

8.?骨骼
對(duì)于手,首先在 Armature> Single Bone 中使用 Shift + A 放置骨骼。選擇 X-Ray 以查看網(wǎng)格中的骨骼 。要移動(dòng)骨骼,請(qǐng)進(jìn)入編輯模式。您可以用 E 從另一端擠出一根骨頭,或者用 Shift + A 創(chuàng)建一個(gè)新骨頭,然后用 Shift + D 復(fù)制。需要將手指的骨頭作為手部骨頭的子控件 Control + P 帶有保持偏移選項(xiàng) 。最后選擇手的網(wǎng)格并使用 Control + P 使其成為骨骼的子項(xiàng)。使用自動(dòng)權(quán)重選擇 。要移動(dòng)手,必須將其穿過(guò)骨頭。選擇骨骼并進(jìn)入姿勢(shì)模式以移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放手。


9.?重新拓?fù)?/strong>
要開(kāi)始重新拓?fù)洌紫缺仨殕螕?Snap,選擇 Faces 和 Project Individuals Elements 。用 Shift + A 添加一個(gè)平面,我將用 E ?擠壓它。使用附加功能 F2,您可以選擇一個(gè)頂點(diǎn)并單擊 F 以創(chuàng)建一個(gè)面 。制作貓頭的一般工作流程 ?首先創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)網(wǎng)格 ,給它一個(gè)細(xì)分曲面并應(yīng)用它 。將頭部分成部件 。制作一個(gè)基本的拓?fù)?。添加細(xì)節(jié)以分隔每個(gè)區(qū)域,最后添加更多細(xì)節(jié)并再次放置細(xì)分曲面。




10.?毛發(fā)
女孩的發(fā)型以女演員雪莉·坦普爾年輕時(shí)的發(fā)型為原型。首先,我選擇了女孩的頭部作為頭發(fā)的基礎(chǔ)。添加一個(gè)頭發(fā)粒子系統(tǒng),在長(zhǎng)度中選擇長(zhǎng)度并將粒子數(shù)保持為零。檢查 Render> B-Spline 并放置 10 Steps 使頭發(fā)看起來(lái)光滑。我等于顯示>步驟中的數(shù)字。在兒童中,我將其放入 Simple 中,并使用 Clump Curve、Radius 和 Random 的值,最后在 Kink 中選擇 Curl 生成卷發(fā),使用 Amplitude、Flatness 和 Frequency 。我切換到粒子編輯并選擇粒子選擇點(diǎn)。在工具中,我選擇添加并開(kāi)始添加頭發(fā)。我也使用 Comb。最后,頭發(fā)的材質(zhì)是新的 Principled Hair BSDF,目前僅適用于 Blender 2.79.5 等實(shí)驗(yàn)版本。




11.?UV 貼圖
展開(kāi)時(shí)我使用不同的方法。通常對(duì)于管,基于角度的效果更好。對(duì)于盒子等保形。

12. ID 貼圖
擁有 ID 貼圖以在 Substance Painter 中輕松選擇區(qū)域非常重要。使用 L 鍵有助于選擇在 UV 貼圖中由島劃分的面。請(qǐng)記住在編輯模式中選擇,在頂點(diǎn)繪制模式中繪制,然后使用 Shift + K 應(yīng)用顏色。
13. 導(dǎo)出到?Substance Painter
為了導(dǎo)出到 Substance Painter,我將場(chǎng)景保存在 Low Poly 中,并將主要對(duì)象(如女孩和機(jī)器人)保存在 Highpoly 中以分別烘焙它們,所有這些都在 FBX 中。每個(gè) UV 貼圖只有一種材質(zhì)是非常重要的。
14. 從 Blender 導(dǎo)入
我使用 Template PBR – Metallic Roughness (Allegorithmic),對(duì)于 Mesh,我選擇了之前保存在 FBX 中的完整 Low poly 場(chǎng)景。在法線(xiàn)貼圖格式中選擇 OpenGL 非常重要,這樣法線(xiàn)貼圖才能在 Blender Cycles 中正常工作。對(duì)于地圖的分辨率,我從 512 開(kāi)始。然后將網(wǎng)格的質(zhì)量高到4K。

15.?烘焙
這一次場(chǎng)景太大了,我無(wú)法一次烘烤整個(gè)場(chǎng)景,因?yàn)樗枰獛讉€(gè)小時(shí),所以當(dāng)我繼續(xù)前進(jìn)時(shí),我正在一個(gè)接一個(gè)地烘烤。輸出尺寸盡可能大是非常重要的,在我的例子中,我使用了 4K,盡管可以制作到 8K。

16.?材質(zhì)選擇
要通過(guò) ID Map 選擇,您需要使用 Add Mask With Color Selection 稍后選擇要繪制的區(qū)域。

17. 錨點(diǎn)
像凹凸這樣的細(xì)節(jié)永遠(yuǎn)不會(huì)受到生成器的影響,但是有了錨點(diǎn),這現(xiàn)在是可能的 。要使這些工作,您必須使用標(biāo)準(zhǔn)層,僅使用高度 ?并添加一個(gè)錨點(diǎn) ,它與該層具有相同的名稱(chēng)。將獲取這些細(xì)節(jié)的生成器在層系統(tǒng)上必須高于細(xì)節(jié)層。要讓生成器使用細(xì)節(jié),請(qǐng)選擇 Micro Height,然后在 Anchor Points 中選擇細(xì)節(jié)的名稱(chēng),在 Reference Channel 中使用 Height ,最后單擊 Micro Details> Micro Height> ON。


18. 將貼圖導(dǎo)出到 Blender
要導(dǎo)出紋理,請(qǐng)轉(zhuǎn)到文件 > 導(dǎo)出紋理或按 Control + Shift + E 。在某些情況下,我添加了諸如自發(fā)光、環(huán)境光遮蔽和厚度之類(lèi)的貼圖。

19. 有原則的 BSDF
Control + Shift + T 是加載基本地圖并自動(dòng)連接它們的基本快捷鍵。選擇基礎(chǔ)顏色、金屬度、粗糙度和法線(xiàn)貼圖。Emissives 和 SSS 必須單獨(dú)添加。

20. 燈光
為了專(zhuān)注于構(gòu)圖的正面,我在正面使用了淺色值,在背景上使用了較暗的值。通常,我用 3 個(gè)音調(diào) ?進(jìn)行價(jià)值研究。也是用溫度來(lái)照明,這里有3個(gè)主燈,一個(gè)在背景中的藍(lán)色區(qū)域燈,溫度較低,強(qiáng)度為6000,前面一個(gè)區(qū)域燈,溫度很暖,強(qiáng)度為4500,還有一個(gè)區(qū)域燈在字符上方帶有微妙的暖色,強(qiáng)度為 1000 。我還放置了一些強(qiáng)度在 2 到 20 之間變化的支撐燈,這有助于產(chǎn)生額外的光和反射。

21. 全局設(shè)置
我使用了 2000 個(gè)樣本,最大和最小的反彈為 4。我在色彩管理上使用了 Filmic 來(lái)提供清晰的色彩。您還必須利用 Passes as Shadow、AO、Emission 來(lái)在后期制作中使用它們。當(dāng)我使用 Blender 2.79.5 的實(shí)驗(yàn)版本并且渲染將是 CPU + GPU 時(shí),我有 32 x 32 的 Tiles。

22. 渲染農(nóng)場(chǎng)
為了渲染大圖像,我使用了 Renderfarm Blendergrid。他們有很好的價(jià)格和良好的渲染時(shí)間。3000 X 2000 渲染成本 5 美元?;?個(gè)小時(shí)。7500 X 5000 需要 30 美元,需要 10 個(gè)小時(shí)。該服務(wù)是個(gè)性化的,而且速度非常快。我需要為這個(gè)項(xiàng)目使用一個(gè)實(shí)驗(yàn)版本的攪拌機(jī),我問(wèn)我是否可以用那個(gè)版本與他們一起渲染,一周后他們就可以工作了。關(guān)于 Blendergrid,我唯一能說(shuō)的就是我會(huì)再次使用它。單擊徽標(biāo)以轉(zhuǎn)到他們的站點(diǎn)。
23.?后期制作
在 Photoshop 中,我將 Control + Shift + A 用于 Camera Raw 編輯器,并改進(jìn)了曝光、高光、清晰度、降噪和其他效果?。我還強(qiáng)調(diào)了機(jī)器人和使用 Screen 的白線(xiàn)和帶有疊加層的逆線(xiàn)的女孩。


24. LUT
查找表 (LUT) 是顏色分級(jí)預(yù)設(shè)。要使用它們,請(qǐng)轉(zhuǎn)到創(chuàng)建新圖層或調(diào)整圖層?,選擇顏色查找?,現(xiàn)在選擇其中一個(gè)預(yù)設(shè) (3.4.3)。在決定最后一個(gè)之前,我通常會(huì)嘗試不同的 LUT。


結(jié)尾
本項(xiàng)目是 Blender + Substance Painter 系列的第二個(gè)工作流程。我真的很喜歡做這個(gè)項(xiàng)目,學(xué)習(xí)新技能是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。在這個(gè)項(xiàng)目中,我的方法是使用物理學(xué)以基本方式模擬布料和剛性物體。以及學(xué)習(xí)重新拓?fù)?。這個(gè)項(xiàng)目比上一個(gè)項(xiàng)目復(fù)雜得多,速度也慢得多,我現(xiàn)在正在考慮是做一些更小更復(fù)雜的事情,還是做一些更大的事情。

