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開發(fā)者總結(jié)Android游戲《激流快艇》移植經(jīng)驗(yàn)

2023-03-18 03:05 作者:人形のパぺット  | 我要投稿

注:本文原作者是Vector Unit開發(fā)者M(jìn)att Small,主要講述XBLA游戲《Hydro Thunder Hurricane》化身《激流快艇》成功移植到Android平臺(tái)的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。


2010年六月,Vector Unit開發(fā)團(tuán)隊(duì)度過了一段既驚又喜的時(shí)光。我們剛剛結(jié)束第一款游戲《Hydro Thunder Hurricane》的開發(fā)工作,時(shí)間和預(yù)算上都做好準(zhǔn)備了,就等著在XBLA夢寐以求的游戲夏季展(Summer of Arcade )華麗亮相了。早期的評論不錯(cuò),銷售預(yù)測表明,不到年底,我們就能收回版稅了。


通過發(fā)布《Hydro Thunder Hurricane》的DLC(可下載內(nèi)容),我們?nèi)匀挥幸稽c(diǎn)收入——這足夠我和一個(gè)合約美工維持一整個(gè)夏天的工作了。因?yàn)榻酉聛淼墓ぷ鞑惶枰绦蚍矫娴呐浜?,所以我的合伙人Ralf Knoesel和首席程序師都去接EA Visceral的《Dead Space 2》的單子了,與此同時(shí),我們繼續(xù)向微軟和其他發(fā)行商推廣其他新項(xiàng)目。


我們有些非常了不起的新游戲概念,我們認(rèn)為有朝一日必定會(huì)有伯樂相中,雖然我們的想法相當(dāng)天真,但從來沒有失敗。一方面,在發(fā)行商的觀念里,我們是就是搞“競速游戲的工作室”,但最近的競速類游戲已是多不可勝數(shù),這類新游戲的市場需求并不大。


《Hydro Thunder Hurricane》發(fā)布于七月份,獲得評論一面倒的好評,并大受玩家歡迎。按一般的XBLA標(biāo)準(zhǔn)來衡量,銷售成績相當(dāng)喜人,雖然沒有像我們期望的那么好??磥?,短期內(nèi)自己湊齊下一款游戲所需的資金還不太可能,或者至少?zèng)]那么快。十月份,我完成了《Tempest Pack》的工作,Ralf和EA的合約還沒完,而我們眼下也沒有明確的新項(xiàng)目計(jì)劃,我們的下一步要走向何方成了一個(gè)緊迫的問題。


十一月初,我們接到來自NVIDIA的一個(gè)令人驚喜的電話。這家芯片制造商打算攜帶其雙核Tegra 2處理器進(jìn)軍Android手機(jī)和平板電腦市場,而現(xiàn)在它正在物色能夠展現(xiàn)其新硬件能力的游戲。NVIDIA公司里的人玩過我們的《Hydro Thunder Hurricane》后,想知道我們能否做出和那款游戲差不多水準(zhǔn)的手機(jī)游戲。


這個(gè)項(xiàng)目確實(shí)出乎我們的意料,難度真大。我們雙方都沒涉足過手機(jī)游戲。我們也不清楚Tegra 2是不是真有能力,或者說,它有沒有可能實(shí)現(xiàn)360平臺(tái)上的水上運(yùn)動(dòng)效果。此外,預(yù)算很緊張——我們不得不在開發(fā)費(fèi)用上四處籌資,補(bǔ)缺補(bǔ)漏;日程安排也是頗有挑戰(zhàn)性——二月份要上初版,五月就出成品。

三月份MWC大會(huì)之后的游戲演示畫面(from gamasutra)

成功經(jīng)驗(yàn)

1、立足于《Hurricane》的基礎(chǔ)

如果沒有《Hurricane》,我們斷然不可能按時(shí)交付《激流快艇》。


Vector Unit擁有所有用于開發(fā)《Vector Unit》的技術(shù),所以二月初我們著手制作《激流快艇》時(shí),借助現(xiàn)成的全功能、跨平臺(tái)的引擎,我們可以直接進(jìn)行在PC上開發(fā)內(nèi)容,同時(shí),Ralf就把低級部分移值到Android的NDK上。


當(dāng)我開始制作第一個(gè)垂直切片的原型時(shí),Ralf很快就發(fā)現(xiàn),Tegra 2的CPU完全勝任與《Hurricane》中相當(dāng)?shù)牧黧w動(dòng)力模擬。他可以把為360平臺(tái)編寫的所有水、波和子彈的物理代碼移植過去,只需要小小調(diào)整或完全不必調(diào)整。這不是說,代碼方面我們就沒有什么困難了(注:詳見下文的“失敗教訓(xùn)”這一環(huán)節(jié))。但總的來說,我們在《Hurricane》跨平臺(tái)基礎(chǔ)上的付出有所回報(bào)了,移植Android平臺(tái)的過程相當(dāng)順利。

主場景的部分是在Maya中建立和組裝的,然后移到矢量引擎游戲編輯器(from gamasutra)

兩年的水上競速游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)使我們受益匪淺。我們知道,打一開始,我就會(huì)遇到許多能做和不能做的東西,還有些我們想改變的東西。


例如,我們從未自滿于《Hurricane》的水體模擬技術(shù)——它確實(shí)太逼真了。當(dāng)你看到高速的海上競速,快艇卻不會(huì)陷進(jìn)水中——在100英里/時(shí)的速度下,水面就像瀝青鋪成的路一樣硬實(shí)。但在游戲里,玩家希望體驗(yàn)到的是那種柔軟的感覺。


在《Hurricane》中,我們一開始使用的是現(xiàn)實(shí)水體模擬,再用逆向工程技術(shù)軟化水體,這樣快艇就會(huì)稍微陷進(jìn)水中。至于《激流快艇》,Ralf 深入模擬水基,調(diào)整了下面的浮力和阻力運(yùn)算,這樣,水體的感覺就會(huì)更舒適、更柔和,同時(shí)仍然保有真實(shí)水體運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn)。


如果我們從頭開始,不足五個(gè)月的開發(fā)周期根本不容許我們搞研究和反復(fù)測試。我們選取了《Hurricane》中的精華,剔除了不適用的部分,水上競速游戲的玩家將在《激流快艇》中獲得《Hurricane》所具有的完美體驗(yàn)。

2.嚴(yán)格的設(shè)計(jì)規(guī)范

我們帶著四個(gè)相當(dāng)明確的根本目標(biāo)著手《激流快艇》的開發(fā)工作。


首先,作為Tegra 2的展品,無論是技術(shù)還是畫面,必須讓人印象深刻。第二,它針對的是手機(jī)平臺(tái),所以它必須具備易用、易運(yùn)轉(zhuǎn)的游戲機(jī)制和簡短的(2到3分鐘)的體驗(yàn)時(shí)間等特點(diǎn)。


第三,我們希望游戲俱有足夠的重玩價(jià)值來支撐其“物有所值”的價(jià)格——這并非因?yàn)槲覀冇袑Ω睹赓M(fèi)模式或99美分低價(jià)競爭的法寶,而是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為,市場上使用這種高端新設(shè)備的用戶還不夠多。


最后當(dāng)然就是,我們必須能夠以二人之力、四個(gè)月半的時(shí)間完成游戲……主要是因?yàn)槲覀兿M约旱淖髌纺艹蔀樾缕脚_(tái)游戲中的一員。我們的第二個(gè)目標(biāo)——簡單、簡潔——與緊張的日程安排配合得天衣無縫。但要保證畫面達(dá)到掌機(jī)游戲的水平,同時(shí)控制開發(fā)時(shí)間,這確實(shí)是個(gè)挑戰(zhàn)。為了制作足夠的內(nèi)容,特別是場景,我們得模塊化所有工作,盡可能地引用和重復(fù)利用圖形和材質(zhì)。


這種重復(fù)利用使我們的程序包大大“瘦身”;最終我們成品大小沒有超出谷歌的50MB上限,并且不需要下載額外的數(shù)據(jù),游戲的下載速度非???,所以連下載進(jìn)度條都省掉了。


在我們最初的設(shè)計(jì)說明和創(chuàng)意開發(fā)階段,我們狠下心拋棄了所有可能偏離核心目標(biāo)的元素。有許多元素其實(shí)還是很不錯(cuò)的——在線多人模式、自定義角色和工具等全都被棄置一旁。


關(guān)注核心游戲玩法,加快了我們的開發(fā)進(jìn)度。大約二個(gè)月以后,游戲完成了,操作上非常過癮,但整體體驗(yàn)仍然略顯單薄,所以我們決定重新引入之前剪掉的機(jī)制。通過空中組合特技這種新功能,可以讓玩法獲得更理想的效果。


特技給游戲增加了額外的樂趣。動(dòng)作特技樂趣十足,同時(shí)增加了這款游戲原來缺失的冒險(xiǎn)感。

3、上手快

《激流快艇》是我們從事了數(shù)年的掌機(jī)游戲開發(fā)后,第一次設(shè)計(jì)和制作的手機(jī)游戲。我們不想把游戲做成休閑派,但我們覺得這款游戲在難度和控制機(jī)制上應(yīng)該更適合休閑玩家。


掌機(jī)上的競技游戲,甚至是如《Hydro Thunder Hurricane》這樣的街機(jī)競技游戲,往往在技術(shù)上頗有挑戰(zhàn)性。大多樂趣和獎(jiǎng)勵(lì)都來自對工具的熟練操作、物理的精通、速度的謹(jǐn)慎控制以及在不同的拐角和軌距之中挑選理想的賽道。另一方面,手機(jī)競速游戲的普遍問題是,加速器啟動(dòng)和自動(dòng)加速確實(shí)不能達(dá)到嚴(yán)苛的完美狀態(tài)。


我們沒有這些不足上掙扎,而是坦然的接受現(xiàn)實(shí)。我們的交通工具和軌道布局設(shè)計(jì)都滿足全速駕駛,只有玩家跑錯(cuò)拐角了才會(huì)剎車。我們希望讓玩家感受到游戲的快速和流暢,另外,我們留心地設(shè)計(jì)了Wipeout系列的賽道布局——基本沒有不規(guī)則或死角來“陷害”玩家——撞墻后,玩家會(huì)減速,但還是可以繼續(xù)前進(jìn)。


結(jié)果,《激流快艇》當(dāng)然非常容易上手和操作。玩家在大部分賽道上都可以讓游戲自己運(yùn)行下去——雖然只能得最后一名,但畢竟是完成比賽啦。深度和挑戰(zhàn)來自學(xué)習(xí)在拐角的加速、水波的阻力、其他選手的追尾和掌握特技表演的時(shí)機(jī)。


起先,我很擔(dān)心游戲太過簡單。但我們把游戲拿給周圍的朋友做三個(gè)難度級別的測試,我們發(fā)現(xiàn), 這款游戲既適合休閑玩家,也不排斥硬核玩家,總之,休閑玩家不感到受挫,硬核玩家也不覺得無趣。

360平臺(tái)的Hydro Thunder引擎所表現(xiàn)出來的概念畫面,此時(shí)還未移植Android平臺(tái)(from gamasutra)

4、專注

跳上Tegra 2這班列車對我們來說是一個(gè)絕好的機(jī)會(huì)。從產(chǎn)品的角度來看,這意味著我們更容易管理項(xiàng)目。在iOS平臺(tái),你必須保證硬件和軟件更新的一致性,而硬件和操作系統(tǒng)的分裂性對Android開發(fā)者來說確實(shí)是一個(gè)嚴(yán)峻的考驗(yàn)。


出于對Tegra的“情有獨(dú)鐘”,我們始終保持表現(xiàn)和技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的一致性。因?yàn)榇蠖鄶?shù)社備是新的,所以我們只需擔(dān)心一些Android操作系統(tǒng)的不同版本。一致性大大簡化了我們適應(yīng)性測試要求……太好了,因?yàn)槲覀儽緛砭蜎]有多少時(shí)間搞這些。


另外,因?yàn)槲覀儗W⒂谶@個(gè)平臺(tái),得到了NVIDIA的鼎力相助。這家公司給我們提供了開發(fā)硬件和即將發(fā)布的設(shè)備作測試。它的技術(shù)小組幫我們評估程序,然后給出關(guān)鍵的優(yōu)化反饋。它的營銷小組將我們引見給許多分銷商和生產(chǎn)新設(shè)備的制造商,它們當(dāng)然也在尋找能夠豐富產(chǎn)品的新游戲。他們的支持給我們制造了許多必要的曝光機(jī)會(huì)。

5、收益分成

好吧,我們都知道這個(gè),但我還是要說:傳統(tǒng)的游戲贏利模式,即由發(fā)行商墊上扣了版稅的款,真的不是很妙!


制作《激流快艇》時(shí),我們得到的最大的好處就是,繞過傳統(tǒng)模式,成功地為游戲集資——我們自己的資金加上第三方投資。正如我在介紹中提到的那樣,NVIDIA幫了我們一把。這家公司把我們介紹給Flashman融資公司,這是一家位于舊金山,幫助小工作室集資開發(fā)的公司。Flashman同意墊付一筆我們需要的資金,并以分享收益作交換;我們自己拉到其他投資金,補(bǔ)差補(bǔ)漏。


這筆生意讓我們收獲了兩大好處。一是我們保住了自己的原創(chuàng)所有權(quán),這意味著,經(jīng)過短暫的Tegra“專屬期”后,我們可以把游戲放到任何我們想放的平臺(tái)。


第二個(gè)更棒的地方是,我們和其他投資者共享游戲的收益。傳統(tǒng)的發(fā)行商模式,扣除開發(fā)商的版稅后的初期投資收回本前,開發(fā)者別指望撈回自己的那一份子。等到有收益時(shí),發(fā)行商獲的利潤比他們的最初投資還要高幾倍。而在收益分享的模式下,所有投資者——包括我們,都可以根據(jù)我們各自的投資水平,從第一天起就一直共享收益。

失敗教訓(xùn)

1、移植引擎的失誤

二月的頭幾周,也就是我們把Vector引擎移植到Tegra 2開發(fā)硬件上的時(shí)候,遇到了點(diǎn)小麻煩。


我們已經(jīng)簽約要給 NVIDIA交付一份內(nèi)部演示樣片,且那份演示樣片將在二月初的MWC上展出。在真實(shí)預(yù)演方面,我們不知道能對硬件能抱什么期望,但我們確實(shí)抱了很大的希望。我們沒有完成的就是紙質(zhì)說明和NVIDIA及之前采用過Tegra 2的開發(fā)者稱其能在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)“掌機(jī)游戲品質(zhì)”的豪言壯語。


好吧,盡管新硬件的宣言確實(shí)是真的,但事實(shí)有點(diǎn)兒復(fù)雜。正如之前我所說的,把我們的360/PC跨平臺(tái)引擎移植到Android NDK上很順利。直到第二周底, Ralf升級了我的粗糙原型,并且放到Tegra 2開發(fā)工具箱上運(yùn)行,從某些方面講, Tegra 2硬件的表現(xiàn)超過了我們的期望。


CPU太強(qiáng)大了——它不但能容納我們的水體模擬器和液體計(jì)算器,我們的Bullet Physics,還有我的高聚模型,甚至還余下大量可用空間。


但GPU卻是另一回事。 我們被填充率害死了,幾乎半個(gè)屏幕都讓透明的水體大網(wǎng)格霸占了,真是很棘手的問題。我們很快意識(shí)到復(fù)雜的像素著色器只“衷情”于360,根本不許我們使用高速競速游戲所需的幀率。


我們改進(jìn)了著色器,把所有”per-pixel“換成”per-vertex“(注:著色程序中的一種優(yōu)化方式) 、然后在所有可能的地方轉(zhuǎn)換低精度的運(yùn)算器。我們把水平上的正常映射波紋丟掉,增加了網(wǎng)格的密度以保持我們需要的打破反射時(shí)的復(fù)雜度。我拋開自己的老式美術(shù)技術(shù),把光打到頂點(diǎn)色上,在擴(kuò)散材質(zhì)上繪制光的細(xì)節(jié),嚴(yán)格管理紋理和網(wǎng)格參數(shù)以保證GPU管道盡可能呈開啟狀態(tài)。


NVIDIA在整個(gè)過程中都在表現(xiàn)分析方面給予大力支持。最后,我們總算把第一個(gè)游戲MWC演示樣品交付出去了,至于畫面的質(zhì)量,從不太專業(yè)的角度看,確實(shí)能和現(xiàn)代PC或掌機(jī)游戲相媲美了。手機(jī)平臺(tái)的技術(shù)發(fā)展速度相當(dāng)驚人,我認(rèn)為數(shù)年之后,即使內(nèi)行玩家也很難辨別某張截圖是出自高端掌機(jī)還是手機(jī)游戲。

模型、動(dòng)畫和著色器調(diào)整都是在Maya 2008上完成的(from gamasutra)

2、創(chuàng)意的再利用

一開始, 我們知道內(nèi)容創(chuàng)意是開發(fā)《激流快艇》的重要路子。不像代碼,我們已經(jīng)大膽地照搬,但我們不能重復(fù)利用《Hurricane》中的任何內(nèi)容了(注:例如模式、紋理庫等等),所以我們只能從頭開始。


當(dāng)我第一次分解我那4.5個(gè)月的美術(shù)日程表時(shí),它看起來相當(dāng)嚇人。大約4周制作摩托艇、角色和動(dòng)畫,10周制作場景,5周處理其他東西,如UI、微粒特效、潤色和優(yōu)化及所有不可預(yù)測的東西。場景制作的日程安排是最緊張的。平均算來,我有大約6到7天的時(shí)間來完成六個(gè)主要賽道中的一條,還要分配另外一兩天來制作各個(gè)相反的變體,因?yàn)槲蚁朊織l賽道在獨(dú)一無二的光照和水紋條件下,至少得有一點(diǎn)點(diǎn)不同吧。


唯一可行的解決辦法就是,老老實(shí)實(shí)重復(fù)利用和實(shí)例化,一定程度上,我做到了——賽道是根據(jù)實(shí)例片段制作的,我找盡一切機(jī)會(huì)在賽道上重復(fù)利用和循環(huán)利用紋理和幾何圖案。但我忍不住要把每條賽道都做得獨(dú)一無二,所以我并沒有把現(xiàn)成的東西全部重復(fù)利用。


最終,我還是按老方法完成了,盡管著實(shí)下了一番苦功,費(fèi)了老長的時(shí)間。但我不太在意——這是一份有創(chuàng)意的工作,我前面說過了,我們就是要盡心盡力地做高質(zhì)量的游戲。在《激流快艇》發(fā)布的前一天晚上,我還在潤色和調(diào)整游戲的細(xì)節(jié)。當(dāng)我們最終按下發(fā)布鍵時(shí),我這才長長地舒了一口氣。

我們使用可視化的腳本組件完成了所有游戲腳本(from gamasutra)

3、小團(tuán)隊(duì)的挑戰(zhàn)

我們不打算兩個(gè)人完成制作《激流快艇》的重任。我曾想過我可能會(huì)在一兩個(gè)月內(nèi)結(jié)束美工外包合約,然后我們就有了些預(yù)算均給聲音設(shè)計(jì)和音效制作。


但因?yàn)槲覀兪亲约禾脱隽瞬糠种谱鳌都ち骺焱А返馁M(fèi)用,所以我們控制低成本方面的欲望非常強(qiáng)大。也因?yàn)槲覀兊娜粘贪才盘o湊,我們覺得我們也沒辦法均時(shí)間給外包工作。


所以我們?nèi)偾斑M(jìn)。我的日程表從頭到尾塞滿了美工任務(wù)。但結(jié)果是, 自完成圖形引擎的優(yōu)化后,Ralf的編程日程表開始松動(dòng)了。所以他接手了大量混雜的內(nèi)容任務(wù),包括聲音設(shè)計(jì)和音樂策劃(我們在資源網(wǎng)站如Audiomicro上外包了大部分音樂任務(wù))、畫面流程腳本,甚至部分微粒特效。


小團(tuán)隊(duì)總是會(huì)遇到各種麻煩。如,我們這個(gè)非常小、非常小的團(tuán)隊(duì),其實(shí)連測試參數(shù)的房間都沒有。在項(xiàng)目的一開始,我們沖刺般地工作了3周,然后是2周,最后的1周,最后的最后,我們徹底拋棄了一頭猛沖的工作方式,只是跟著優(yōu)先任務(wù)列表走,盡可能地?cái)D時(shí)間。雖然困難,但這是一項(xiàng)有創(chuàng)意、有收獲的工作,我們不知怎么地就按時(shí)完成了。但整個(gè)過程并不總是那么精彩。

4、盜版問題

盜版在手機(jī)平臺(tái)是個(gè)沒人喜歡談的問題。對于平臺(tái)持有者來說,這有點(diǎn)令人難堪,我認(rèn)為大多數(shù)開發(fā)商最喜歡的就是曝光這個(gè)問題。但盜版是個(gè)很實(shí)在的問題,特別是對于像《激流快艇》這種基本上是通過付費(fèi)銷售而不是靠IAP贏利的游戲。


我們采納了谷歌的建議,安裝了他們的Android市場授權(quán)審核程序。Ralf努力掩蓋證書的代碼,想法子至少克服自動(dòng)木馬的問題(自動(dòng)木馬會(huì)將證書御到新的可執(zhí)行文件上,然后自動(dòng)發(fā)布到盜版網(wǎng)站上)。要知道如果黑客團(tuán)體確實(shí)想盜我們的游戲,他們就要找個(gè)變通方案了,不過我們這樣做,至少夠他們死點(diǎn)腦細(xì)胞。


好吧,其實(shí)他們不必那么努力。游戲第一次發(fā)布時(shí),我們正得意洋洋,然后就在盜版論壇上發(fā)現(xiàn)了一個(gè)通告——自動(dòng)授權(quán)證書根本不管用。但24小時(shí)以內(nèi),一個(gè)可以玩的破解版《激流快艇》就出現(xiàn)了。


根據(jù)我們的分析,盜版和正版的比率大約是9:1。我們的假設(shè)是大多數(shù)盜版者可能無論如何都不會(huì)購買游戲,所以這些數(shù)字不能精確地解讀成銷售損失。


但讓人惱火的是,對于購買了游戲的玩家,谷歌證書審核嚴(yán)格過頭了,特別是,當(dāng)用戶的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量不一時(shí)。我們沒有得到太多關(guān)于技術(shù)支持的電郵——我可以很負(fù)責(zé)地說,游戲本身是很穩(wěn)定的——但我們收到的大多數(shù)電郵都是關(guān)于失敗的證書審核。這個(gè)問題只要一個(gè)字母就能解決了,但太費(fèi)時(shí)間了,也太讓人討厭了,我們幾乎懷疑值不值得安裝證書審核程序了。

5、項(xiàng)目推廣

除了XBLA的《Hydro Thunder Hurricane》,我們認(rèn)為自己已經(jīng)想出所有推銷的辦法了:放出一些帶屏幕截圖的新聞稿,預(yù)覽視頻,評論代碼,然后實(shí)時(shí)監(jiān)控。當(dāng)然《Hydro Thunder Hurricane》著實(shí)”提攜“了它的“小弟”一把,但就我們所知,相同的策略多多少少也適用于掌機(jī)上的原創(chuàng)獨(dú)立游戲。


但這一招在手機(jī)游戲領(lǐng)域卻未必管用——Android游戲要獲得媒體報(bào)道并不容易,更別說是Tegra專屬游戲了。在主流游戲網(wǎng)站中,少有提供專業(yè)的手機(jī)游戲報(bào)道,就算有,提供的也多為iPhone/iPad平臺(tái)的大型游戲。我寫這篇文章時(shí),你在Metacritic上找不到任何一個(gè)Android游戲。除了主流的游戲媒體,主流科技網(wǎng)站,如CNet和Wired關(guān)注的也多為硬件和非游戲軟件。


我們和Flashman的營銷團(tuán)隊(duì)合作,竭盡所能地給《激流快艇》造勢。在新聞發(fā)布會(huì)和貿(mào)易展銷會(huì)上(如MWC,GDC和E3),我們和NVIDIA和傳輸商/硬件合作商一起推廣游戲。我們向所有主流游戲和技術(shù)網(wǎng)站放出新聞稿、 預(yù)告片、截圖等。


盡管如此,我們向世界宣傳《激流快艇》的努力,收到的也不都是鮮花和掌聲,好吧,那不太公平。Joystiq報(bào)道了我們,許多小型或者中等規(guī)模的Android手機(jī)游戲網(wǎng)站和博客發(fā)布了對我們的鼓勵(lì)和贊揚(yáng)。但主流游戲和技術(shù)網(wǎng)站對我們?nèi)詻]有多大興趣。


對于那些沒有報(bào)道我們的網(wǎng)站, 我們的問題來自一些基礎(chǔ)設(shè)施。 Android Market沒有任何預(yù)覽代碼機(jī)制,所以要把你的游戲發(fā)送給媒體預(yù)先體驗(yàn)實(shí)非易事。一個(gè)額外的挑戰(zhàn)是,很少網(wǎng)站擁有能夠運(yùn)行游戲的Tegra硬件。結(jié)果我們只好自己用一大堆預(yù)安裝了該游戲的手機(jī)和平板電腦,向新聞界放出預(yù)覽視頻。


我明白缺少主流網(wǎng)站的關(guān)注,部分原因是由于平臺(tái)市場的占有率。但我相信這也是因?yàn)椴糠种髁髅襟w的偏見。手機(jī)游戲的威信還不足,用完即丟的體驗(yàn),確實(shí)不能和開發(fā)給PC和掌機(jī)的“真正的游戲”相提并論。但高端手機(jī)市場正在成長,并且比游戲機(jī)市場的成長更迅速,新一代手機(jī)游戲橫空出世,帶來的游戲體驗(yàn)絕對不輸傳統(tǒng)游戲平臺(tái)。用戶已經(jīng)看到這點(diǎn)了。但問題是,游戲媒體什么時(shí)候才能跟上腳步?

游戲成品的截圖(from gamasutra)

結(jié)語

《激流快艇》于5月20日投放Android Market。銷售成績喜人,至少相對于其他Tegra專屬的游戲而言是如此。用戶的評論更是振奮人心——這款游戲的保持了平均4.8(總分是5)的用戶評分。我們正制作一款iOS版本,也在考慮其他平臺(tái)。另外,不排除推出可下載內(nèi)容和其他衍生產(chǎn)品的可能。


最重要的是,這次經(jīng)歷讓我們嘗到了新市場的甜頭。我們總是希望保持團(tuán)隊(duì)的小規(guī)模,這種規(guī)模最終有可能把我們的關(guān)注焦點(diǎn)從掌機(jī)轉(zhuǎn)向手機(jī),但這種改變可能還需要幾年。


這不是說我們已經(jīng)放棄了開發(fā)掌機(jī)游戲,而是說我們會(huì)將兩者結(jié)合起來。掌機(jī)游戲在技術(shù)上仍然領(lǐng)先,擴(kuò)大范圍和增加資金投入會(huì)帶來更穩(wěn)定的發(fā)展。另外,掌機(jī)玩家仍然需要并支持我們?nèi)ヌ剿鞅饶壳暗氖謾C(jī)更豐富的游戲機(jī)制深度和難度。


在手機(jī)游戲市場,我們?nèi)匀挥袡C(jī)會(huì)嘗試小規(guī)模項(xiàng)目,即把集中多筆小資金搞項(xiàng)目,而不是拉攏幾筆大資金。游戲開發(fā)的工作很有趣,還能武裝大腦。我們確實(shí)可能自己出資,然后從工作中連本帶利地收回來。


我不敢說我們已經(jīng)把小工作室的問題解決了。但至少在可預(yù)見的未來,我們有足夠的工作保持工作室的穩(wěn)定運(yùn)轉(zhuǎn)。眼下,穩(wěn)定的感覺真好。


項(xiàng)目資料:

名稱:《激流快艇》

發(fā)行時(shí)間:2011年5月20日

平臺(tái): Android/Tegra2

類型:競速

引擎:Vector Engine

開發(fā)團(tuán)隊(duì)人員:2名

開發(fā)時(shí)間:11個(gè)月

預(yù)算:10萬美元

第三方工具:FMOD Sound System, Bullet Physics

開發(fā)工具:Maya 2008、Photoshop CS4、Microsoft Visual Studio 2010、Subversion

開發(fā)者總結(jié)Android游戲《激流快艇》移植經(jīng)驗(yàn)的評論 (共 條)

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