Lars van Tooren 創(chuàng)作 FN FAL 數字模型
大家好,我叫拉斯范圖倫。我目前是 2K Valencia 的助理硬表面美術師,之前是 Elite3D 的實習生。在此之前,我在布雷達應用科學大學學習游戲藝術。
在從事 3D 藝術之前,我對視頻游戲中的武器有著濃厚的熱情,因此我的大部分個人作品都圍繞著這個主題展開。

這個項目的主要目標是進一步改進我的紋理,因為這是我覺得我最需要努力的主題。
參考
當我開始一個新項目時,我總是會花好幾個小時研究槍支并收集必要組件的參考資料。
這是通過各種來源完成的,例如拍賣、博物館網站、YouTube 視頻和市場。
我設置 PureRef 板的一般方法如下:
查找完整槍支的參考資料(藍圖、完整的槍支構造、標記、細節(jié)等)。然后找出我要添加的附件。
在這種情況下,我想給步槍一種射手的感覺。所以我選擇了瞄準鏡、兩腳架和皮卡汀尼導軌防塵罩。最后,找到構成槍支的每個單獨零件的參考資料。
理想情況下,上面列出的每個參考資料都應該有有趣的細節(jié)、表面或材質質量、劃痕或基本上可以讓槍支感覺真實的東西。其中一些參考您可能不會使用或者您可能會調整一些東西,但是擁有這個用于紋理和建模的參考基礎總是好的。


白模
對于白模,必須獲得正確的比例。我為此所做的是使用我之前找到的參考資料。對于 FAL,我在網上找到了工廠藍圖。因此,這是獲得正確測量值的完美參考。
如果藍圖不可用,則可以進行大量測量??紤]槍管長度/寬度、彈匣比例等。
最終,您只需進行 1 或 2 次準確測量即可開始使用。
Highpoly 和 SUBD
對于特定法線細節(jié)的高多邊形模型,我使用帶有漂浮物的 SubD 建模。
SubD 歸結為使用支持循環(huán)和基本 geo 來控制細分結果。


我們這里以雙腳架為例。
首先,我盡可能準確地建模基礎形狀,這樣你就有了一個很好的基礎來工作。這包括布爾值和您對對象建模所期望的一切。完成后,我使用關閉倒角的斜角工具,以便在硬邊的兩側獲得 2 個支撐環(huán)。
它們越窄或越寬,最終結果越清晰或越柔和。
我對每條邊都這樣做,并在必要時添加額外的支持循環(huán)。畢竟,這是到位的,我清理了geo所以最好只有四邊形。為了避免擠壓,必須防止出現三角形或 Ngons。

小零件
螺栓、凹痕或其他高度變化等某些細節(jié)本身不需要建模。在防塵罩上,我沒有將細節(jié)建模到網格中,而是在單獨的網格中創(chuàng)建了它們。
這節(jié)省了建模時間,并且以后可以靈活調整。
對于烘焙,我將它與高音結合在一起,這樣法線和 AO 細節(jié)就會投射到低模上。

高模
鑒于我現在創(chuàng)建的細節(jié)將在 Marmoset 中烘焙,我需要決定我做什么和不烘焙。
您可以在 Substance 中完成一些細節(jié),例如我下面的參考資料。這些主要是圖案、凸起或標記。
因此,為了不必對這些微小的細節(jié)進行建模并節(jié)省時間,我后來通過 Substance Painter 中的法線/高度添加了它們。

低模
當 highpoly 完成并完全清理后。我復制了高多邊形網格并刪除了所有不重要的幾何體,這意味著所有的支撐環(huán)都被移除了。
任何可以烘烤的細節(jié)也會被刪除,曲率太大的區(qū)域(如兩腳架腿)會折疊幾段,這樣你就可以節(jié)省地理空間。
這可以根據需要進行優(yōu)化,但最好避免能夠從渲染中分辨出網格是低多邊形,這主要是由于曲率優(yōu)化過度到可以看到鋸齒狀邊緣的程度。

UV
我在 Maya 中進行 UV 展開和打包。在這種情況下,我有 3 個紋理集,所以我為每個組分配了自己的材質。
在這種情況下,我選擇將附件、機匣和槍管/槍托映射在一起。在我的例子中,我在 3 個組中保持紋素密度一致,因為它們都是 4K。
但是根據您的需要,您可以改用示波器/兩腳架 2K。

對于每個組,我打開低多邊形網格并使用 Maya 布局工具將它們映射在一起。
這當然可以根據需要進行優(yōu)化和整齊堆疊,但請記住填充與紋理大小。對于 4K,您可以非常安全地使用 16-32 像素的填充。

烘培
烘焙時我使用狨猴。一般我都是用默認的流程。在這里,我確保在分解視圖中進行烘焙,以便控制 AO 結果。
我不想讓 AO 影響其他不應影響的網格。例如,護手木可以在鋼制槍身上烘烤,但我不想將其烘烤到槍管上,所以我將它們分開。
我通常通過調整籠子大小或手動繪制這些問題來解決任何正?;?AO 問題。

紋理
因此,使用從 Marmoset 導出的正確貼圖,我們可以繼續(xù)使用 Substance 并指定它們。
我使用從 Marmoset 導出的相同網格,通過隱藏/忽略排除的幾何體,你可以隔離你需要的任何部分。
對于視口,我將環(huán)境貼圖更改為 Tomoco Studio。

除此之外,我在我的材質堆棧頂部添加了一個 PBR 驗證和銳化過濾器,這樣我就可以檢查 PBR 是否正確。
它不必 100% 匹配,但它是一個很好的指導方針。

我有一些影響一切的基礎材質。這些用紅色編碼,影響法線/高度的組用藍色編碼。
其余設置為綠色(如果我還需要調整某些東西,則設置為橙色)。
材質
對于材質工作流程,讓我們選擇槍支上有很多事情要做的部分,例如接收器。
這里的第一步是分配基礎材質。
這種材質本質上是參考材質的干凈版本,去除了邊緣磨損、污垢、污跡等。

在我對此感到滿意之后,我開始著手添加高度細節(jié),如標記、刷子和郵票。
刷涂非常簡單,這里我根據手動 UV 選擇投射各向異性噪波,并涂掉它不應該影響的區(qū)域。

對于接收器上的郵票,我在 Photoshop 中創(chuàng)建手動 alpha 并將它們平面投影到接收器上。
為了創(chuàng)建額外的高度變化,我將通過將所有 alpha 添加在一起創(chuàng)建的蒙版作為錨點并對其進行模糊處理,以便在文本周圍產生漸變效果。
然后使用它通過高度圖創(chuàng)建標記效果。

細節(jié)層次
基礎材質和高度細節(jié)到位后,我可以開始將細節(jié)分層到接收器上。
這個過程遵循材質在經歷風化階段時發(fā)生的事情的邏輯以及對參考材質的良好觀察。
Substance I 中的這一部分分為基礎風化,這是微妙的和更嚴重的風化,如邊緣損壞、污垢和明顯的劃痕。

遮罩
為了創(chuàng)造非常具體的邊緣磨損,我喜歡用各種手繪遮罩創(chuàng)造一種復合材質。
通過將所有這些都鏈接到一層,可以有效地立即更改和調整所有這些邊緣磨損。
我用同樣的方法處理污垢。

亮點和細節(jié)
對于像劃痕這樣的細節(jié),我支持大約 80% 的現實主義/參考工作和 20% 的想法“在這里添加一些劃痕會非常整潔”。
我喜歡通過 Scratch_Gen_Rough 等 Substance 蒙版生成這些細節(jié),然后手動將它們繪制出來。
與邊緣磨損和污垢相同,此貼圖由單獨的蒙版組成。


紋理木材
紋理木材對我來說是新的,所以我使用了一些在線資源。Simon Mercuzot 的 SKS 項目的分解就是一個很好的參考。
這里同樣重要的是查看一些關于步槍如何涂上清漆的視頻,以便了解木材是如何以及為什么在步槍上是這樣的。
所以完成后,我開始使用基礎遮罩。

在下面的 gif 中,您可以看到木頭 + 涂層底座的設置。我將默認可用的 Wood_American_Cherry 用作底座,并在其上分層木紋。
對于這些紋理,我使用了 Wood_01 和 Grunge_Wood_Hard 并混合了隨機結果,直到達到很好的平衡。
在武器的長部件中創(chuàng)造視覺興趣的一個好技巧是在每一端使用漸變。在這種情況下,我將它用于庫存,但我對其他各個部分也有同樣的效果。

完成木底后,我添加了風化和粗糙度變化,因為我想象在涂上初始清漆后槍會被大量使用。
看到涂層消除了很多初始粗糙度變化,我想通過邊緣磨損和碎裂破壞涂層,讓它閃耀,讓它恢復原狀。
為了增加興趣,我使用 leak grunge 添加了一層漂亮的泥土/泥土。


渲染
對于渲染,我想以一種可以將焦點放在材質上并讓周圍的東西接地但不超過頂部的方式來展示武器。
所以最終我從 Quixel 下載了一塊防水布、一塊木地板和一些紙板箱,并圍繞這些資產構建了一個場景。
我喜歡設置的照明是基于一個指示光影方向的關鍵光。在這里,我嘗試從不同的角度照亮場景,最后在右上角照亮,因為它在光影平衡方面給出了最好的結果。
確定方向后,我添加了一個邊緣燈和幾個細節(jié)燈以進一步突出各個部分。
當所有這些都完成后,我添加了一個適合設置的 HDRI:在本例中是內部。捕捉一些漂亮的反彈和環(huán)境照明。

后處理
當我有我的渲染時,我在 Affinity Photo 中調整它們,通過添加一些噪音、陰影區(qū)域的顆粒和其他過濾器來推動微小的細節(jié),使它們看起來更像照片。
為了讓它看起來像特定類型的照片,您可以使用適合您需要的顏色 LUT。
在這個項目中,我沒有使用它,但在較早的工作中,我使用了柯達顏色 LUT 來模仿相機拍攝的照片類型。

結尾
這是流程某些部分的細分!感謝您閱讀本文,希望您覺得它有用。


