【自制】【分享】Unity Built-In的Houdini VAT導(dǎo)出項(xiàng)目
git地址:
ouerkakaChango/HoudiniVATForBuiltInUnity

說明:
Houdini 18.0導(dǎo)出到Unity Built-In。官方Shader有問題,我修復(fù)了一下,并加了個(gè)VAT播放組件。
廢話:
為什么選Houdini VAT?
我也不想的,但是目前看來這是唯一最好的選擇。(要知道我是個(gè)人開發(fā),第一要義是省事)
第一,完整的上下游。
上游是Houdini的節(jié)點(diǎn)生態(tài)。
就模擬來說,作為一個(gè)程序員很容易搭建各種物理模擬,Houdini自己也在不斷跟進(jìn)最新的論文算法。這個(gè)不論你是個(gè)人,小型,大型開發(fā),都無法和上游比擬。
就做GPU動(dòng)畫來說,不論是剛體,柔體,動(dòng)畫,每個(gè)方面細(xì)節(jié)都不一樣,實(shí)現(xiàn)的東西要不少。比如一個(gè)VAT像素,普通的來說是一個(gè)vertex的動(dòng)畫,對(duì)于剛體可以是一個(gè)pivot的動(dòng)畫,對(duì)于液體來說可以是一個(gè)水滴pivot的動(dòng)畫,對(duì)于布料.......就算是簡單的手K動(dòng)畫,Houdini也有相對(duì)完整的動(dòng)畫系統(tǒng)。其他方包括Unity自己都做過各種demo階段的VAT系統(tǒng),結(jié)果有比Houdini通用嗎?不可能的,上游比不了。你想自己包攬?祝你成功。
下游是商業(yè)引擎的加持,大小型成功商品的實(shí)踐。
且不說Unreal和Unity對(duì)Houdini一直的支持?!渡C(jī)》《鬼泣》用的日本本土引擎RE Engine更是深度綁定Houdini。
對(duì)于小型成功商品,例子是《血污》,Artplay總共就4個(gè)人,TA總共就1個(gè)人,建模特效全Houdini。非常適合復(fù)用高的小型項(xiàng)目。
對(duì)于大型成功商品,例子是《Control》,一個(gè)以破碎為主要賣點(diǎn)的3A大作,與此對(duì)應(yīng)的是一套完整可用的Houdini VAT流程。
第二,相對(duì)多的討論度和使用度。
對(duì)于個(gè)人而言,一個(gè)產(chǎn)品用的人多了,才能有人解決問題,才能有人出教程。各種VAT資料實(shí)在太少了,還是Houdini多。期待Blender這方面能跟上。
第三,Bulit-in問題處理比較方便。
Sidefx配套的package里問題很多,特別是built-in基本是壞的,好在URP是好的。而且我看了,其實(shí)也就是一些Shader,URP多了些Shader面板代碼,用上了ShaderGraph。于是為了修復(fù)Built-in的shader,從URP里的shader找了一些抄了過來,修復(fù)了各種問題。
綜上,雖然在18.0中還是有很多問題,但我還是不得不用Houdini VAT,自己去解決相關(guān)問題,因?yàn)闆]有更好的選擇。 我看18.5好像更新了一些代碼,不知道修復(fù)了多少。