對匹諾曹的謊言 試玩版不足之處的總體反饋與修改建議
1,大部分動作有明顯遲滯感,具體原因是因為抬手快而連續(xù)攻擊慢,這不符合運動邏輯。一個有力氣將大劍神速刺出去的人,揮砍頻率卻十分的慢,連砍硬直和翻滾硬直差不多。 fs社魂游一般對連續(xù)攻擊硬直都設(shè)置的比翻滾提前,讓連續(xù)攻擊有獎勵。 建議大部分武器的加快連續(xù)揮砍動作,削傷害都沒關(guān)系,多攻擊次數(shù)可以有效擺脫僵硬回合制感。 2,完美格擋收益視覺呈現(xiàn) 目前有漲失衡的機制,但是不可視,打失衡需要硬核玩家長期學(xué)習(xí)和計算, 建議加入perk可以觀察怪物失衡槽。 額外加入進(jìn)行完美格擋之后特殊的反擊,這個反擊需要速度快并且能與攻擊快速銜接,現(xiàn)在只是格擋,無論手法多完美,視覺上還是挺僵硬的。 對比只狼就有反砍,法環(huán)更是有數(shù)值非常強的防反攻擊。 3,處決的紅圈范圍增大 純挫敗感設(shè)計,誰都不會在意處決吸力大一點。 4,三面boss看守者的難度 難度超標(biāo),建議削數(shù)據(jù),還有削進(jìn)二階段的血量百分比。 對比魂的冰狗,二階段其實也很厲害但是血脆的要死。 延時落雷的判定區(qū)域要比動畫看起來大,這個是非常危險的設(shè)計建議降低范圍。 5,一面boss游行大師的攻擊判定有很多問題而且硬直偏小,根本不像第一個boss。 魂系列喜歡第一個boss弄大型有演出效果然后有大后搖的。 這邊完全反向設(shè)計,一堆判定離譜的憨憨招式,看起來不好看但是打人命中率賊高。 可以給怪物弄點大的攻擊反饋比如砸地有特效,揮手有強風(fēng)壓特效但是后搖大一點。 6,木偶怪的近身/防背招式過快(亂打那個) 7,警棍怪沒有好的處理方法,渾身梆硬出招頻繁,建議加大紅光招硬直或者給紅光格擋加很高的收益。 8,增加按鍵綁定選項比如側(cè)鍵,比如劍柄戰(zhàn)技單獨設(shè)立。 9,磨刀單純懲罰玩家,建議加入持續(xù)磨刀一段時間,刀會發(fā)熱,加攻擊力,這樣可以在和boss對峙的時候磨刀裝b,增加觀賞性操作的可能。 10,部分劍技的存在感不強,硬直太高,傷害也沒高多少,釋放有割裂感,可以加入吸血(不是回虛血)增加釋放的欲望。