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Forest地形之四:地形連接

2023-04-02 14:25 作者:the鴨脖  | 我要投稿

本系列的內(nèi)容是循序漸進(jìn)的,沒(méi)看過(guò)的朋友一定要從第一篇文章開(kāi)始看,否則可能看不懂后面的內(nèi)容:總體說(shuō)明

你已經(jīng)認(rèn)識(shí)了Forest大陸的所有區(qū)塊,這是巨大的進(jìn)步。接下來(lái)我們研究地形與地形之間是如何連接起來(lái)的。


一、早期開(kāi)發(fā)

關(guān)于DS的早期開(kāi)發(fā),B站上已經(jīng)有很多精品視頻了,感興趣的可以自行搜索。這里稍微提一些與本文有關(guān)的關(guān)鍵信息。

科雷最初將游戲設(shè)計(jì)為兩大塊:豬鎮(zhèn)和荒野,玩家經(jīng)營(yíng)著一個(gè)豬鎮(zhèn),經(jīng)營(yíng)的好壞將會(huì)影響豬人們的去留。為了更好的建設(shè)豬鎮(zhèn),玩家需要進(jìn)入附近的荒野,闖關(guān)、打怪、采集,把資源帶回來(lái)。然后豬鎮(zhèn)被設(shè)計(jì)成可以分享給朋友看,這樣玩家為了給別人炫耀,就會(huì)去荒野冒險(xiǎn),或者給科雷充錢(qián)。

荒野部分感覺(jué)好像有點(diǎn)像今天的饑荒。沒(méi)錯(cuò),在后續(xù)的測(cè)試中,“荒野冒險(xiǎn)”的游戲性和樂(lè)趣遠(yuǎn)大于“建設(shè)豬鎮(zhèn)”本身,反響很好,于是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的興趣也逐漸向荒野部分傾斜?;囊安糠值脑O(shè)計(jì)思路非常簡(jiǎn)單,總的來(lái)說(shuō)就是“離豬鎮(zhèn)越遠(yuǎn)的地方越危險(xiǎn)”。游戲里有一些RPG式的NPC和任務(wù)系統(tǒng),玩家需要完成任務(wù)才能獲得相應(yīng)道具,走向更遠(yuǎn)的地方。后來(lái),又引入了大量roguelike游戲元素,玩家需要在前期簡(jiǎn)單的地形里搜集資源、打造裝備、完成任務(wù)、解開(kāi)謎題、獲取鑰匙,才能逐步解鎖和去往更危險(xiǎn)的地方。而這些地形里包含隨機(jī)的資源、隨機(jī)的謎題、較大的生存壓力、極高的死亡懲罰、黑色幽默,難度越來(lái)越高,畫(huà)風(fēng)也變得荒誕起來(lái),正是這一時(shí)期,DS有了它(放眼現(xiàn)今的游戲界都)獨(dú)有韻味的主基調(diào)。

從根本上說(shuō),《饑荒》從被設(shè)計(jì)出來(lái)的那一天,就命中注定傾向于擁有一個(gè)更加線(xiàn)性的游戲流程??评紫M婕野凑找欢ǖ穆肪€(xiàn),一個(gè)區(qū)域接著一個(gè)區(qū)域的探索,逐步遭遇和解決游戲的全部“謎題”。至于解密的方式,不做嚴(yán)格規(guī)定,呈現(xiàn)出一定的“沙盒”元素。這種思路在畢業(yè)boss“暗影編織者”和“天體英雄”身上體現(xiàn)的淋漓盡致。

沙盒游戲與線(xiàn)性敘事可能存在一定的沖突,《饑荒》把兩者盡可能融合的很好?!娥嚮摹肥巧澈杏螒蚶飫∏橹v的非常精彩的那一類(lèi)。十年至今,主線(xiàn)劇情依然??闯P?,每次更新都會(huì)引發(fā)熱議,以至于劇情黨成為玩家群體的一個(gè)重要分支。但與此同時(shí),線(xiàn)性敘事的風(fēng)格依然存在,我與朋友探討?zhàn)嚮牡挠螒蛟O(shè)計(jì)時(shí)認(rèn)為,《饑荒》并不能說(shuō)是純粹的沙盒游戲,因?yàn)榭评灼鋵?shí)并沒(méi)有給玩家太多選擇。


二、劇情上的含義

DST的代碼中保存著這樣一句話(huà):“The pig village is in trouble, can you defend it and remove the threat?(豬村陷入了危機(jī),你能保衛(wèi)它并消除威脅嗎?)”,所以科雷保留了一個(gè)“勇者斗惡龍”的故事大綱。游戲是如何構(gòu)造并驅(qū)使玩家完成這項(xiàng)挑戰(zhàn)的呢?

  • 首先,玩家應(yīng)該出生在一片綠草地上,這里有很多基礎(chǔ)物資,例如食物、草和樹(shù)枝。

  • 接著,玩家進(jìn)入具有阻礙的區(qū)域,例如一片森林,或者一堆礦石,這樣玩家可以學(xué)習(xí)如何制作斧子、稿子等基礎(chǔ)工具,清除阻礙并獲得對(duì)應(yīng)的資源。

  • 然后,玩家會(huì)遇到掉落大肉的生物,例如高腳鳥(niǎo)或者皮弗洛牛,打敗它可以獲得大肉,不僅可以用于充饑,也為后續(xù)內(nèi)容做準(zhǔn)備。

  • 再次,玩家會(huì)遇到豬村,這樣他可以用手中的大肉雇傭豬人。

  • 最后,玩家將帶領(lǐng)豬人一起前往蜘蛛的領(lǐng)域,打敗蜘蛛,解除豬人王國(guó)的危機(jī)。

這是一個(gè)一層層向前推進(jìn)的結(jié)構(gòu)。它要求我們必須構(gòu)造一系列區(qū)域:一個(gè)出生島作為起點(diǎn)、一個(gè)森林或礦區(qū)島、一個(gè)生活了高腳鳥(niǎo)或皮弗洛牛的島、豬人的島、蜘蛛的島。然后,通過(guò)橋梁來(lái)連接各個(gè)小島,于是就得到了《饑荒》最初的地圖:

基準(zhǔn)模型
《饑荒》早期地圖,由一個(gè)個(gè)小島組成,中間以橋梁連接
豬王是《饑荒》一開(kāi)始就存在的NPC,十年未變
連接小島的橋梁

以上圖片來(lái)自我試玩第一版《饑荒》(國(guó)內(nèi)流傳的文件名叫第02版,實(shí)際就是第一版)時(shí)的截圖?,F(xiàn)在再回頭看第一篇“forest地形的總體說(shuō)明”中,介紹地形一開(kāi)頭的這段話(huà):

【地形】指的是“我現(xiàn)在在一片青草地上,有草和小樹(shù)枝,有樹(shù),有花,還有漿果”,“我現(xiàn)在在一片森林里,有很多樹(shù),還有很多蜘蛛”,“我現(xiàn)在在一片草原上,有一些草和兔子,還有?!保@是不同【地形】給人帶來(lái)的最直觀的差異,也是大多數(shù)人進(jìn)入饑荒世界最初的感受。

你有沒(méi)有意識(shí)到,《饑荒》最初設(shè)定的那些小島,是不是風(fēng)格迥異?豬村島有很多豬,就像現(xiàn)在的豬王村一樣;出生島有基礎(chǔ)物資,就像現(xiàn)在的三合一地形一樣;礦區(qū)島有很多高腳鳥(niǎo)和礦石,就像現(xiàn)在的馬賽克礦區(qū)一樣…所以,這些小島就可以看作是【地形】的雛形,連接各個(gè)小島的橋梁就是連接【地形】的卵石路。

誠(chéng)然,游戲后續(xù)的發(fā)展與當(dāng)初的設(shè)定已經(jīng)截然不同了。但我們依然可以感受到永恒大陸之所以是這樣的最初的原因。


三、鎖與鑰匙(locks & keys)

通過(guò)劇情,我們已經(jīng)知道了《饑荒》被設(shè)計(jì)成線(xiàn)性的、系統(tǒng)推進(jìn)的游戲,前段地形遇到的元素,將用來(lái)解決后段地形遭遇的問(wèn)題,這是地形連接的基礎(chǔ)原理。

在上述”拯救豬人王國(guó)“的游戲挑戰(zhàn)中,我們給玩家提出了問(wèn)題“有森林阻擋前進(jìn)”,這個(gè)問(wèn)題可以被形容為是“一把鎖”。我們給玩家的解決方案是“用燧石和樹(shù)枝造一把斧子”,這個(gè)解決方案可以被形容為是“一把鑰匙”。

我們必須要讓玩家首先出現(xiàn)在“鑰匙地形”找到解決方案、隨后進(jìn)入“鎖地形”去解決問(wèn)題。于是,“鑰匙地形”和“鎖地形”就應(yīng)該相互連接,或者至少離得不遠(yuǎn)。例如將草地和森林相連,這樣玩家可以先在草地收集材料做工具,再去隔壁森林清理樹(shù)木。

其他問(wèn)題也是如此。給玩家提出了“打蜘蛛需要豬人”的問(wèn)題,這樣蜘蛛地形就是鎖,豬人地形就是鑰匙,兩者相連,雇傭了豬人下一步打蜘蛛?!肮蛡蜇i人需要肉”,這樣豬村地形是鎖,高鳥(niǎo)地形是鑰匙,兩者相連,打完高腳鳥(niǎo)下一步雇傭豬人。

再后來(lái),“鎖”和“鑰匙”慢慢就成為一個(gè)抽象的標(biāo)簽了,僅僅用于表達(dá)一種對(duì)應(yīng)關(guān)系,用來(lái)保證地形的連貫性。我們賦予地形一個(gè)“鎖列表”,代表連接這塊地形需要的條件;以及一個(gè)“鑰匙列表”,代表這塊地形可以提供的條件。當(dāng)兩塊地形存在對(duì)應(yīng)的鎖和鑰匙時(shí),這兩塊地形就可以相連。

故事總要有個(gè)開(kāi)頭,這個(gè)開(kāi)頭就是出生點(diǎn)。出生點(diǎn)的位置由單獨(dú)的文件控制,默認(rèn)情況下,它所對(duì)應(yīng)的地形是三合一。三合一的鎖是“NONE”,也就是這塊地形的出現(xiàn)不需要以連接其他地形為條件,它是直接生成的。有了三合一,會(huì)提供一些鑰匙,這些鑰匙就能解鎖周邊的其他地形。因此,地形的生成總是從三合一地形開(kāi)始,按照鑰匙和鎖的對(duì)應(yīng)關(guān)系順次連接

  • 首先生成無(wú)需條件的起始地形(基本固定了是三合一地形);

  • 按照鎖和鑰匙的對(duì)應(yīng)關(guān)系,從剩下的地形中找到滿(mǎn)足條件的地形,盡量靠近著已經(jīng)生成的地形,依次向外拓展;

  • 找不到對(duì)應(yīng)關(guān)系,則隨機(jī)選取一個(gè)地形生成(一般會(huì)在地形末尾出現(xiàn)這種情況)。


四、將鎖與鑰匙連接

每個(gè)地形都有自己的鑰匙和鎖,因此有如下的列表:

鎖與鑰匙列表

當(dāng)然,光知道這些鎖和鑰匙沒(méi)有什么用,我們還需要知道鎖和鑰匙之間的對(duì)應(yīng)關(guān)系。因此又有如下的列表:

對(duì)應(yīng)關(guān)系列表


這兩張表要怎么看呢?我以蜂后地形為例做一個(gè)簡(jiǎn)單的演示。首先,在“鎖與鑰匙列表”中可以找到蜂后地形擁有的鎖和鑰匙:

其次,如果一塊地形能夠打開(kāi)蜂后地形的鎖,那么它就應(yīng)該可以與蜂后地形相連。所以哪些鑰匙能夠打開(kāi)“l(fā)ocks.beehive”和“l(fā)ocks.tier1”這兩個(gè)鎖呢?需要查詢(xún)“對(duì)應(yīng)關(guān)系列表”,發(fā)現(xiàn)可以打開(kāi)“l(fā)ocks.beehive”的鑰匙是“axe”,可以打開(kāi)“l(fā)ocks.tier1"的鑰匙是”tier1“和”tier2",于是:

那么哪些地形有這些鑰匙呢?再回到“鎖與鑰匙列表”,尋找到以下地形:

除了這些,還有一種可能是蜂后地形擁有的鑰匙,能夠打開(kāi)別的地形的鎖。查詢(xún)“對(duì)應(yīng)關(guān)系列表”,我們可以找到“honey”和“tier2”這兩把鑰匙能夠打開(kāi)的鎖:

最后,回到“鎖與鑰匙列表”,看看有哪些地形擁有這些可以被蜂后地形的鑰匙解鎖的鎖:

兩邊取并集,最終我們就得到了在“鎖與鑰匙”的結(jié)構(gòu)下,可以與蜂后地形相連的所有地形:在所有的19個(gè)地形中,18個(gè)都可以和蜂后地形相連。唯一一個(gè)不與蜂后相連的地形是【殺人蜂平原】。

從游戲設(shè)計(jì)方面考慮,這兩片由蜜蜂主導(dǎo)的領(lǐng)域不應(yīng)該連在一起,否則整個(gè)地區(qū)就會(huì)既有蜂后又有大量的蜜蜂和殺人蜂,還有無(wú)窮無(wú)盡的花海,而別的地區(qū)蜜蜂則較為罕見(jiàn),這是不合適的。

現(xiàn)在我們經(jīng)過(guò)計(jì)算得到蜂后地形的連接關(guān)系,發(fā)現(xiàn)代碼層面它們真的不會(huì)連在一起。實(shí)際開(kāi)一些存檔看一看,游戲中也確實(shí)見(jiàn)不到它們連在一起(除非出現(xiàn)失誤)。


五、地形的連接

無(wú)論你是否看懂了上述原理,我想你都會(huì)需要一份鎖與鑰匙對(duì)應(yīng)完的結(jié)果:

綠色:理論上可以相連,游戲中也確實(shí)有相連。黃色:理論上不能相連,但游戲中能見(jiàn)到二者相連;紅色:理論上不能相連,游戲中也基本見(jiàn)不到二者相連。

除了計(jì)算“鎖與鑰匙”,我也開(kāi)了很多圖來(lái)實(shí)際的進(jìn)行補(bǔ)充對(duì)照。盡管如此,以上結(jié)果依然僅供參考。我完全不能拍著胸脯說(shuō)“xx和xx一定不會(huì)相連”,因?yàn)椤版i與鑰匙”只是最基礎(chǔ)的規(guī)則,游戲里地形的連接其實(shí)復(fù)雜很多:(1)不排除計(jì)算錯(cuò)誤的可能,20個(gè)地形我算得頭昏腦脹的;(2)為了保證地形的連貫性和完整性,找不到合適的了就隨意拉一個(gè)地形過(guò)來(lái)連接,也是有可能的;(3)月島的影響;(4)模組的影響;(5)bug等其他未知原因。

從這個(gè)表中可以看出很多有趣的內(nèi)容,稍微舉幾個(gè)例子:

  • 豬王絕大多數(shù)情況下并不與三合一地形也就是大門(mén)相連,中間基本會(huì)隔著一個(gè)什么地形;

  • 豬王可以和小豬村連接,因此大小豬村有機(jī)會(huì)生成在一起。牛場(chǎng)和蔓草也可以連接,因此大小牛場(chǎng)也有機(jī)會(huì)生成在一起;大小沼澤、四只海象、兩片池塘、大小樺樹(shù)林,全部都是如此,可能連成一片;

  • 小豬村可以和三合一相連,而且龍蠅也可以和三合一相連,這意味著有可能一進(jìn)門(mén)就能看到小豬村和龍蠅。

一進(jìn)門(mén)就是小豬村實(shí)例

六、地形的前、中、后段

如同我們構(gòu)造的基本模型一樣,若將所有地形排成一條線(xiàn),那么必然有地形出現(xiàn)在開(kāi)頭,有地形出現(xiàn)在結(jié)尾,因此可以劃分出“前段、中段、后段”。

這個(gè)“前中后”的區(qū)分是一個(gè)非常模糊的概念,除了三合一地形作為出生地強(qiáng)制在第一個(gè)以外,游戲里并沒(méi)有嚴(yán)格規(guī)定一個(gè)地形是應(yīng)該在前段還是在后段。之所以還要探討這個(gè)話(huà)題是因?yàn)?,雖然沒(méi)有規(guī)定,但游戲中確實(shí)有這種傾向。我們可以從鎖和鑰匙的名稱(chēng),以及連接關(guān)系看出一些端倪,例如:

  • 所有的地形都擁有名為“tier”的鎖和鑰匙,從tier1到tier5。這意味著科雷天然的將一些地形排在了前面,而另一些地形排在了后面;

  • 一部分鎖和鑰匙是以資源命名的??梢栽囅耄阂粋€(gè)地形上出現(xiàn)的資源,一定程度上決定了它大概在那個(gè)線(xiàn)性流程中處于什么位置。草地這種溫和的地形一般是前段,森林可能是中段,而沙漠這種荒蕪的地形,一般是后段;

  • 一部分鎖和鑰匙是以難度命名的??梢栽囅耄阂粋€(gè)地形上的戰(zhàn)斗難度,一定程度上決定了它大概在那個(gè)線(xiàn)性流程中處于什么位置?;A(chǔ)戰(zhàn)斗應(yīng)該在中段,進(jìn)階戰(zhàn)斗應(yīng)該在后段;

  • 從連接關(guān)系上來(lái)看,處于“結(jié)構(gòu)中段”的地形,一般可以與絕大部分地形相連,因?yàn)橐鸬匠猩蠁⑾碌淖饔?。而“結(jié)構(gòu)后段”的地形,不能與之相連的地形就多一些。

因此,我們可以大致將地形分為三類(lèi):三合一、馬賽克、草地池塘這種擁有基礎(chǔ)物資的地形,往往是前段地形,屬于一進(jìn)大門(mén)差不多就能看到的;豬王、蜂后、沼澤往往是中段地形,需要從大門(mén)向外探索一段距離才能看到,它們后面往往有其他地形;月臺(tái)、龍蠅、蟻獅、蜘蛛礦區(qū)、海象平原、小隕石區(qū)、殺人蜂這種比較危險(xiǎn)或tier比較靠后的地形,往往是后段地形,需要朝一個(gè)方向走到最后才能看到。

前中后段這個(gè)概念到底有什么用呢?它主要可以用于回答“地形背后有沒(méi)有地形”。在探圖的時(shí)候,我們并不知道一個(gè)地形后面會(huì)不會(huì)有其他地形、往某個(gè)方向要走多遠(yuǎn)才算盡頭。前中后段的區(qū)分,可以勉強(qiáng)作為一個(gè)判別方案。


七、[案例]“科雷一夏”龍蠅挑戰(zhàn)賽

地形連接有什么用呢?這里舉一個(gè)小案例。

2022年8月,科雷發(fā)起了“科雷一夏”龍蠅挑戰(zhàn)賽,看誰(shuí)能最快的擊殺龍蠅?;竟?jié)奏是:大門(mén)→找到豬村,制作煉金引擎、火腿棒、撿排簫→找到龍蠅并擊殺。從地形來(lái)看,想要快速完成這一挑戰(zhàn)有兩大關(guān)鍵問(wèn)題:(1)豬王并不與大門(mén)連接,所以尋找豬王比較困難。(2)龍蠅是比較末端的地形,如果它處于地形末端就很難找了,但也有可能與豬王或大門(mén)連接,這樣就比較方便。所以,能在短時(shí)間內(nèi)完成這個(gè)挑戰(zhàn)的地圖應(yīng)該有以下三個(gè)特點(diǎn):

  • 地圖上刷新了小豬村地形,這樣真卵石路才能連接豬王村和小豬村,起到指路的作用;

  • 進(jìn)入游戲就能看到真卵石路,也就是真卵石路路過(guò)大門(mén)或者在不遠(yuǎn)處;

  • 龍蠅連著豬王或大門(mén),很容易看到,攢好資源直接開(kāi)打。

某一項(xiàng)不滿(mǎn)足,速度就會(huì)慢下來(lái),那基本就要重新開(kāi)圖。當(dāng)時(shí)的挑戰(zhàn)者就是每天不停的刷圖、刷圖、刷圖……地形構(gòu)造是成功的絕大部分原因,可以說(shuō)這個(gè)挑戰(zhàn)八成看開(kāi)圖運(yùn)氣,兩成看打龍蠅的技術(shù)。

現(xiàn)在你可以明白大家當(dāng)時(shí)刷圖刷的是什么、要去哪里找資源、怎樣才能到達(dá)那里,而不是純粹覺(jué)得“哇運(yùn)氣真好”。當(dāng)你知道的規(guī)律足夠多,就能讀懂這個(gè)劇本,自己去嘗試的時(shí)候也會(huì)下意識(shí)的注意和運(yùn)用,效率會(huì)高一些。

因?yàn)槟承┰?,龍蠅挑?zhàn)賽的后續(xù)發(fā)展遠(yuǎn)超大家的預(yù)想。具體發(fā)生了什么暫且按下不表,待后面學(xué)習(xí)到更多內(nèi)容后,會(huì)再次談到這次比賽。


結(jié)語(yǔ)與前瞻

本文解決的問(wèn)題是“A地形與B地形能不能相連”,盡管結(jié)論可能有些“弱勢(shì)”。

玩家可能還有疑問(wèn):現(xiàn)在我知道A地形可以與B地形相連了,那么相連的A和B是如何排列的呢?地圖上這15個(gè)地形是排成一列?還是繞成一個(gè)圈?又或者是別的什么樣子?

下篇文章我們就來(lái)看看地形是如何排列的,這部分內(nèi)容實(shí)際上與玩家的設(shè)置有關(guān)。我們下篇文章再見(jiàn)!

Forest地形之四:地形連接的評(píng)論 (共 條)

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