我的2021年度游戲報(bào)告

? ? ? ?本來(lái)是無(wú)心寫這篇文章的,但是因?yàn)樽罱矝]什么事情做,而2021年也是我高考結(jié)束換電腦的一年(終于可以擺脫家里那臺(tái)老舊不堪只有核顯的破爛二手電腦了哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈),所以這一年也是接觸了很多之前早都聽說(shuō)過(guò)但是一直都沒有去嘗試的游戲。那么今天我就來(lái)寫一篇文章紀(jì)念那些一下那些給我留下深刻印象,或者驚艷到我的第九藝術(shù)吧。
零:目錄
1:泰坦隕落2
2:狙擊精英4
3:收獲日2
4:消逝的光芒
5:古墓麗影9、古墓麗影:崛起
6:刺客信條:梟雄
7:光明記憶:無(wú)限
8:極品飛車20:復(fù)仇
9:極限競(jìng)速:地平線4
10:狂野飆車9:傳奇
———————正文開始———————
一:泰坦隕落2
——生不逢時(shí)的科幻大作
類型:FPS、科幻、機(jī)甲
發(fā)行:EA
工作室:重生工作室
個(gè)人評(píng)分:?jiǎn)稳四J?.5/10、多人模式0/10
? ? ? ? 大部分的男生小時(shí)候可能都有一個(gè)機(jī)甲夢(mèng),夢(mèng)想著自己有一天能夠駕駛著高大帥氣的機(jī)甲沖鋒陷陣。這款游戲可以說(shuō)是在一定程度上實(shí)現(xiàn)了我的這款夢(mèng)想。而且這款游戲本身質(zhì)量也非常出色,是今年我玩過(guò)的所有游戲中在初見時(shí)最讓我驚艷的游戲,沒有之一。
????? ??但如果想對(duì)這款游戲進(jìn)行一個(gè)合理的評(píng)價(jià),我覺得就必須要把這個(gè)游戲的單人戰(zhàn)役和多人模式分開來(lái)評(píng)價(jià)。
????? ??先說(shuō)單人。
? ? ? ??一流的射擊手感,流暢的操作體驗(yàn),新奇的關(guān)卡設(shè)計(jì),感人的戰(zhàn)役劇情。唯一美中不足的地方就是流程太短,僅五六個(gè)小時(shí)即可通關(guān)。但就是在這短短五六個(gè)小時(shí)內(nèi),我陪著身邊這個(gè)叫BT的大鐵疙瘩走過(guò)了一段遙遠(yuǎn)的旅程。即便你平時(shí)再鐵石心腸,我覺得你也不會(huì)在BT最后說(shuō)出那句“相信我”之后內(nèi)心毫無(wú)觸動(dòng)。至于我本人,在玩到最后一幕的時(shí)候差點(diǎn)就哭了,為什么是差點(diǎn)呢?因?yàn)榫驮谶@關(guān)鍵時(shí)刻,我媽的聲音從隔壁臥室傳來(lái):“都半夜十二點(diǎn)了,還不睡覺,你天天除了打游戲還會(huì)干啥?!”結(jié)果就是已經(jīng)到眼眶里的淚愣是給嚇回去了(其實(shí)我媽也沒說(shuō)錯(cuò),因?yàn)槲沂罴俚臅r(shí)候確實(shí)天天只會(huì)打游戲)
? ? ? ? 而除了劇情之外,單人戰(zhàn)役的其他地方也有很多可圈可點(diǎn)之處。其中最讓我印象深刻的便是“因果”任務(wù)中可以通過(guò)穿梭時(shí)空的設(shè)定。在這個(gè)任務(wù)中,你拿到了一個(gè)可以穿梭時(shí)空的腕帶裝置,而接下來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)也圍繞著這一設(shè)定展開。你不僅可以通過(guò)穿越時(shí)空來(lái)找到通往任務(wù)目標(biāo)地點(diǎn)的道路,還可以在戰(zhàn)斗中使用這一裝置來(lái)讓敵人暈頭轉(zhuǎn)向,打他們個(gè)措手不及??梢哉f(shuō),這個(gè)任務(wù)的關(guān)卡設(shè)計(jì)是我見過(guò)的最有創(chuàng)新性的一個(gè)方案。并且,該任務(wù)的最后一幕給玩家呈現(xiàn)了一個(gè)時(shí)間靜止的場(chǎng)景,直到現(xiàn)在,我依然能回憶起當(dāng)時(shí)這個(gè)場(chǎng)景帶給我的震撼。

? ? ? ? 同時(shí),單人劇情中的泰坦戰(zhàn)也是一大亮點(diǎn)。隨著關(guān)卡的推進(jìn),你一共可以獲得8種各不相同的泰坦武器,駕駛泰坦時(shí)的第一人稱視角大大增強(qiáng)了玩家的代入感,而且泰坦的駕駛手感更是可以把國(guó)內(nèi)很多射擊網(wǎng)游中所謂的“機(jī)甲模式”捆起來(lái)吊著打。但是限于篇幅,這里就不再過(guò)多介紹。
? ? ? ??就這款游戲的單人模式而言,我覺得如果泰坦隕落2放在今年發(fā)售,僅憑這個(gè)單人模式,我覺得對(duì)今年的很多擺爛游戲都是一次降維打擊。那既然這款游戲的單人模式如此高質(zhì)量,那么它的多人模式是否也同樣優(yōu)秀呢?
? ? ? ??很遺憾,并不是。
? ? ? ??我前面給泰坦隕落2多人模式的評(píng)分是0分,是這個(gè)游戲的多人模式不好玩嗎?并不是。正相反,這個(gè)游戲的多人模式內(nèi)容非常豐富。那為什么我還是要給它0分呢?因?yàn)镋A和服務(wù)器。

? ? ? ??泰坦隕落2在2016年發(fā)售的時(shí)候,正巧夾在了戰(zhàn)地1和使命召喚13中間。而即便泰坦隕落2擁有不遜于這兩位老前輩的優(yōu)秀質(zhì)量,但在與這兩個(gè)FPS界頂級(jí)IP的較量中還是敗下陣來(lái)。泰坦隕落2的全球首周銷量約為39萬(wàn)份,而戰(zhàn)地1的全球首周銷量是346萬(wàn)份,使命召喚13僅在美國(guó)的首周銷量就有180萬(wàn)份。更要命的是,泰坦隕落2是EA的游戲。而泰坦隕落2的出師不利,也奠定了其日后被拋棄的悲慘命運(yùn)。
? ? ? ??到了現(xiàn)在,泰坦隕落1早已停售,泰坦隕落2的多人模式服務(wù)器整天被黑客攻擊,而司馬EA和重生根本就不管,任由服務(wù)器在那爛著?,F(xiàn)在玩家進(jìn)多人模式就是1000延時(shí)起步,根本沒法正常游戲,只能去玩家們自己在民間私人架設(shè)的私服玩。反正EA手下那么多賺錢的IP,不差泰坦隕落2這么一個(gè);而《星球大戰(zhàn):絕地》讓重生工作室名聲大振,《Apex英雄》更是讓重生賺的盆滿缽滿。相比之下,泰坦隕落2就像是一個(gè)沒人疼沒人愛的孤兒,被扔在陰暗的角落里自生自滅,等待著自己隕落之日的到來(lái)。
????? ??在這場(chǎng)游戲中,主角杰克庫(kù)伯實(shí)現(xiàn)了他的夢(mèng)想,成為了一名傳奇鐵馭;哈莫尼星的居民們逃過(guò)一劫,沒有被折疊時(shí)空武器降維打擊;游戲廠商收獲了自己想要的利潤(rùn),賺的盆滿缽滿。而真正被傷害的,只有熱愛這個(gè)游戲的玩家。
????? ??游戲是好游戲,但是EA和重生趕緊倒閉。

二:狙擊精英4
——超自由的關(guān)卡設(shè)計(jì),狙擊手的暴力美學(xué),普通人的戰(zhàn)爭(zhēng)故事
類型:TPS、二戰(zhàn)、狙擊
發(fā)行:GSE
工作室:Rebellion
個(gè)人評(píng)分:9/10
????? ??一個(gè)風(fēng)平浪靜的午后,一小隊(duì)德軍士兵在營(yíng)地外巡邏,其他士兵待在帳篷里休整裝備,一名軍官坐在椅子上翻閱今天的行動(dòng)報(bào)告,樹枝上還有幾只鴿子在歪頭盯著什么看。而在幾百米外的閣樓上,隨著瞳孔的聚焦,搭在扳機(jī)旁的手指愈發(fā)緊張。隨著一聲打破平靜的槍聲,一顆子彈劃破天際,目標(biāo)應(yīng)聲倒下。士兵驚慌失措,白鴿四散飛去,只剩下陰影中的狙擊手悄然離去......

????? ??狙擊精英系列的鼎鼎大名,我也是很早之前就聽說(shuō)過(guò)了,而且在游玩之前,這個(gè)系列給我留下的印象就是“暴力”、“困難”。后來(lái)在高考結(jié)束之后的第二天,我玩到了網(wǎng)吧中盜版的狙擊精英4,當(dāng)時(shí)這個(gè)游戲的戰(zhàn)役模式就給了我很深的印象。雖然每個(gè)任務(wù)都有各自的任務(wù)目標(biāo),但卻不是傳統(tǒng)的線性游戲流程。每個(gè)任務(wù)都有一個(gè)超大的地圖,其中散落著各種各樣的主線和支線目標(biāo)。而至于完成這些任務(wù)的方式和順序,全靠玩家自己決定。你可以做一個(gè)藏在陰影中,于千里之外取敵首級(jí)的幽靈狙擊手;也可以做一個(gè)拿起沖鋒槍,直接沖進(jìn)地圖大喊“全體目光向我看齊”、“敢不敢跟我比劃比劃”的無(wú)雙突擊兵;也可以做一個(gè)潛入敵人營(yíng)地,近距離悄無(wú)聲息地解決所有敵人的敵后武工隊(duì)。就這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲模式給了玩家很大的自由,也增加了戰(zhàn)役模式的重復(fù)游玩價(jià)值。
? ? ? ? 既然這款游戲叫做“狙擊精英”,那么狙擊槍的玩法自然是不能馬虎。在游戲中,隨著難度的逐步提升,狙擊槍的使用難度也會(huì)增加。簡(jiǎn)單難度的狙擊槍是指哪打哪的激光槍,普通難度加入下墜,困難難度開始出現(xiàn)風(fēng)偏。到這時(shí)雖然子彈的彈道不再單一,但仍然有瞄準(zhǔn)輔助來(lái)自動(dòng)替你計(jì)算子彈的落點(diǎn)。到了人槍合一及人槍合一進(jìn)階難度,瞄準(zhǔn)輔助取消,彈道完全依靠玩家自己計(jì)算。同時(shí)隨著難度的增加,敵人的血量,傷害,智商,反應(yīng)速度和視覺范圍都會(huì)隨之提升,到了人槍合一難度還會(huì)取消UI和自動(dòng)存檔功能。諾大一個(gè)屏幕上只有一個(gè)準(zhǔn)星,如果不手動(dòng)存檔死了就要從頭再來(lái)。這時(shí)候,游戲就會(huì)變成一場(chǎng)對(duì)玩家水平的嚴(yán)峻考驗(yàn)。時(shí)至今日,在Steam上也就只有0.1%的玩家以最高難度通關(guān)了游戲。
????? ??除此之外,本游戲的另一大特點(diǎn)便是“X光擊殺視角”。在玩家使用狙擊槍擊殺一名敵人時(shí),系統(tǒng)會(huì)有一定幾率觸發(fā)子彈時(shí)間的慢鏡頭。在這個(gè)慢鏡頭中,你可以看著你的這發(fā)子彈從槍管中飛出,向著敵人射去,在子彈即將擊中敵人時(shí),將出現(xiàn)一個(gè)以X光視角呈現(xiàn)出來(lái)的敵人特寫,你可以看到敵人皮膚下的骨骼,器官和血管,緊接著你便可以清晰地看到你的這顆子彈擊中了敵人的哪個(gè)部位,子彈對(duì)擊中部位造成了什么樣的破壞——骨骼變成碎片,器官瞬間破裂,抑或是鮮血四散噴濺,在給玩家?guī)?lái)強(qiáng)烈視覺沖擊的同時(shí),也體現(xiàn)了Rebellion工作室對(duì)暴力美學(xué)的獨(dú)特理解。

? ? ? ? 同時(shí)作為一款狙擊手題材的游戲,除了最基本的爆頭之外,游戲還提供了其他可供擊中的身體部位:眼、肺、心、腎、肝、腸、蛋,甚至是敵人的槍上的狙擊鏡。尤其是可以爆蛋的設(shè)定,一度讓這個(gè)游戲被玩家冠以“爆蛋精英”的外號(hào),甚至成為了這個(gè)游戲的整活方式和傳統(tǒng)藝能之一。畢竟蛋這么小還看不見,爆蛋可要比爆頭難多了

????? ??除了狙擊槍擊殺敵人外,近戰(zhàn)處決敵人也會(huì)出現(xiàn)此種X光鏡頭,效果大同小異,但是在這里我就不得不吐槽一下主角的體術(shù),并不是主角體術(shù)不好,正相反,對(duì)于一個(gè)狙擊手來(lái)說(shuō),主角實(shí)在是過(guò)于武德充沛了,無(wú)論是什么樣的步兵,無(wú)論是偷襲還是正面對(duì)抗,你只需要在靠近敵人后輕輕按一下E鍵,主角就可以用各種各樣的格斗方式解決敵人——包括但不限于:鐵砂掌(一掌打碎敵人下巴骨)、黑虎掏心(匕首捅心窩)、諾克薩斯斷頭臺(tái)(鎖喉后扭斷脖子)等。而且這種近戰(zhàn)鏡頭的X光的視覺體驗(yàn)有時(shí)要比狙擊槍的更具有沖擊感,畢竟游戲中的狙擊槍威力再大也不能一槍干碎敵人的整個(gè)面部骨骼,但主角的膝蓋可以。

? ? ? ? 另外,值得一提的是,這種鏡頭支持自定義。如果你不喜歡,可以在設(shè)置里關(guān)掉或更改鏡頭出現(xiàn)的頻率,還能自由選擇是否出現(xiàn)X光透視視角。如果你不想被冗長(zhǎng)的子彈鏡頭影響節(jié)奏,你還可以選擇快速子彈鏡頭——這樣子彈鏡頭中便不會(huì)出現(xiàn)子彈的飛行過(guò)程,而是直接跳到敵人特寫階段。
? ? ? ? 雖然這款游戲以二戰(zhàn)為題材,但在游戲中卻處處給玩家傳遞著”反戰(zhàn)“的思想。在地圖和敵人的尸體上,你可以收集到敵人寫給家人的遺書,還能收集到敵人還未寄出去的信件和敵人家人的來(lái)信。我們可以從這些信件中一窺這些德軍士兵的心事和家庭。有個(gè)小戰(zhàn)士與自己的女朋友分別,背負(fù)著國(guó)家的所謂“理想”走上了硝煙彌漫的戰(zhàn)場(chǎng);有個(gè)父親直到臨死都在擔(dān)心自己兩個(gè)孩子的未來(lái);有的人根本就不信元首和納粹的那通屁話,但還是被迫為德意志第三帝國(guó)賣命;有的人昨天還在給自己的母親寫信報(bào)平安,但今天就血灑疆場(chǎng)......當(dāng)你擊倒一個(gè)敵人時(shí),其他人會(huì)嘗試救助倒地的隊(duì)友。即便此時(shí)出去救人,就意味著全程暴露在玩家的槍口下還毫無(wú)還擊之力,但他們?nèi)匀粫?huì)想辦法把倒地的隊(duì)友帶回到掩體后面,甚至把受傷的隊(duì)友扛起來(lái)之后還會(huì)說(shuō):“堅(jiān)持住...我來(lái)救你了...”



? ? ? ? 雖然游戲中的德軍對(duì)于玩家而言只是NPC,是玩家的敵人,但是在這一刻,他們就是一個(gè)個(gè)活生生的人。他們是士兵,但也是父親,是丈夫,是未婚夫,是男朋友,是兄弟,是兒子,是別人的好戰(zhàn)友,也是時(shí)代巨輪下的普通人。我們玩射擊游戲,似乎就是為了擊殺敵人的快感,為了槍槍爆頭的刺激,但是在這一刻,這些畫面似乎就像是一針鎮(zhèn)定劑,讓玩家開始思考,“我到底是為了什么而殺敵?”
?? ? ? ??這就是戰(zhàn)爭(zhēng),因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)沒有對(duì)錯(cuò),只有你死我活。士兵沒有選擇良心的余地,只有服從命令的天職。戰(zhàn)場(chǎng)上的士兵們?yōu)榱苏渭业哪康亩嗷P殺,即便付出了生命,得到的也只有所謂的“榮譽(yù)”;但這又不是戰(zhàn)爭(zhēng),因?yàn)檎嬲膽?zhàn)爭(zhēng)只會(huì)比游戲中的更加殘酷,更加可怕。
? ? ? ? 戰(zhàn)爭(zhēng)是無(wú)情的,永遠(yuǎn)不要向往戰(zhàn)爭(zhēng)。? ?

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三:收獲日2
——魔幻,荒誕,花哨,但是好玩
類型:FPS、犯罪
發(fā)行:505?Games/Starbreeze
工作室:Overkill
個(gè)人評(píng)分:8/10
? ? ? ??Payday幫,一個(gè)著名的犯罪幫派,但是他們干的事情可不只是搶搶銀行那么簡(jiǎn)單。在收獲日2的世界觀中,Payday幫上能搶核彈,下能偷病毒(還是求生之路里面的喪尸病毒),順便還能操縱一下美國(guó)的政府官員選舉,甚至還能大搖大擺地進(jìn)入白宮大鬧一場(chǎng)再全身而退。沒錯(cuò),收獲日2中的一些劫案都是我們?cè)谌粘I钪袩o(wú)法想象的,甚至好萊塢大片都不一定敢這么演。同樣是以犯罪為題材的游戲,收獲日2的畫風(fēng)和給他愛5不同,從玩法到設(shè)定再到劇情,收獲日2無(wú)一不充斥著魔幻的氣息,尤其是Payday幫成員們搶劫時(shí)標(biāo)志性的面具,更是給人一種“小丑劫匪”的既視感。
? ? ? ? 說(shuō)回游戲本身。收獲日2作為一款犯罪題材的射擊游戲,在玩法方面加入了許多很花里胡哨的元素。比如經(jīng)常被新玩家搞混的技能樹和天賦牌組,雖然這些東西怎么看都跟這個(gè)游戲的題材不搭,但是真正玩了之后其實(shí)感覺也并沒有那么的突兀,反而天賦牌組和技能樹讓玩家可以自己找到更適合自己的作戰(zhàn)方式和風(fēng)格,從而極大地提升了游戲的可玩性。如果你現(xiàn)在去貼吧逛一圈,你會(huì)發(fā)現(xiàn)精品貼去幾乎全是技能加點(diǎn),天賦解析之類的帖子。一開始我買這個(gè)游戲只是準(zhǔn)備把它當(dāng)一個(gè)普通的射擊游戲來(lái)玩的,但是當(dāng)我回過(guò)神來(lái)的時(shí)候,我已經(jīng)花了大量的時(shí)間去研究技能搭配和裝備選擇的問(wèn)題了。

? ? ? ? 關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,收獲日2的大部分劫案都存在兩種完成方式:潛入和強(qiáng)突(當(dāng)然對(duì)于一些特殊的劫案還有人研究出了前期潛入后期強(qiáng)突的半潛半突玩法),反正UP玩了133小時(shí)幾乎全是強(qiáng)突,就沒怎么碰過(guò)潛入(當(dāng)然還是碰過(guò)潛入的,比如BV1S3411q7S7和BV1r44y1k7Vu),當(dāng)然,由于游戲的魔幻元素過(guò)多,以及強(qiáng)突時(shí)仿佛打不完的特警部隊(duì)讓收獲日2被玩家冠以“魔法劫匪大戰(zhàn)克隆警察”的外號(hào)。至于強(qiáng)突和潛入的玩法,我只能說(shuō)各有千秋,是兩個(gè)截然不同的游戲體驗(yàn)。
? ? ? ? 不過(guò)有意思的是相比于游戲,收獲日2的音樂(lè)也同樣出色,尤其是強(qiáng)突時(shí)的BGM,警察猛烈的進(jìn)攻配上節(jié)奏感極強(qiáng)的音樂(lè)我只能說(shuō)不能再配了。在這里我強(qiáng)推艾利索音樂(lè)劫?gòu)?qiáng)突階段的BGM《Payday》。
? ? ? ? 劇情上,說(shuō)實(shí)話,這游戲我玩了一百多小時(shí)根本就沒注意過(guò)劇情,從生涯模式來(lái)看我也沒理出個(gè)頭緒,但是聽說(shuō)收獲日系列的劇情還是很有搞頭的,等有時(shí)間了再慢慢研究吧。
? ? ? ??收獲日2作為一款2013年的游戲,其畫面放現(xiàn)在來(lái)看算不上優(yōu)秀,在游戲體驗(yàn)方面由于加入了很多花哨、魔幻的元素,使得它的沉浸感大打折扣,也無(wú)法和大型的3A游戲相比,但是架不住這游戲射擊手感扎實(shí),流派玩法多樣,而且時(shí)至今日官方仍在給游戲發(fā)行額外的新內(nèi)容(經(jīng)典DLC比本體貴),所以直到現(xiàn)在這款游戲依然在保持一定的熱度。在這里,你不需要考慮錯(cuò)綜復(fù)雜的劇情,也不需要做出左右為難的抉擇,你要做的,就是戴上你的面具,拎起你的鉆機(jī),與Payday幫成員一起,在漫天飛舞的鈔票中,享受一場(chǎng)又一場(chǎng)魔幻但又合理的冒險(xiǎn)。

四:消逝的光芒
——喪尸末日下的人性抉擇,開放世界中的人間百態(tài)
類型:第一人稱,射擊,跑酷,喪尸
發(fā)行:華納兄弟
工作室:Techland
個(gè)人評(píng)分:9/10
? ? ? ??一邊是昔日努力的灰飛煙滅,另一邊是更多無(wú)辜者的陪葬。當(dāng)丑陋的怪物晃動(dòng)著已經(jīng)變形的下顎讓你做出抉擇時(shí),你會(huì)作何選擇?
? ? ? ? 消逝的光芒,相信這款游戲是不少玩家心目中喪尸游戲的天花板之一。雖然是一款將近7年前的游戲,但是其畫面表現(xiàn)放到今天依然相當(dāng)出色,尤其是使用近戰(zhàn)武器砍向僵尸時(shí)的斷肢效果,雖然多少有些血腥但也極大地增強(qiáng)了游戲的打擊感,跑酷方面,雖然消逝的光芒不是一部專門的跑酷游戲,但是能看的出來(lái)T社在跑酷的玩法上還是費(fèi)了心思的。各種各樣的裝備和身法,搭配上第一人稱視角絕對(duì)能讓你體驗(yàn)到肆意奔跑的快感。晚上與夜魔和暗夜獵手的追逐戰(zhàn)也是壓迫感滿滿(不過(guò)那些大佬根本不用跑,因?yàn)樗麄兌际钦緮]夜魔和獵手的)。至于入侵模式的PVP玩法更加拓寬了游戲時(shí)長(zhǎng),然而更讓我印象深刻的,還是這款游戲引人入勝的劇情和有血有肉的角色塑造。(因?yàn)槲疫M(jìn)了PVP就是被大佬捆起來(lái)吊著打)
? ? ? ??基本上跟喪尸扯上關(guān)系的游戲,背景都是末世,而只要背景是末世的游戲,在劇情方面似乎總會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行一番人性的考驗(yàn)。在游戲中,主角凱爾克蘭作為GRE派遣到哈蘭的特工,從與不滿GRE的做法而與其決裂,到想盡一切辦法阻止國(guó)防部轟炸哈蘭市,再到最后拒絕GRE撤離的請(qǐng)求而選擇留在哈蘭,在這一步步的劇情發(fā)展中,我們可以看出,克蘭內(nèi)心是有良知的,他有著自己的一套行事作風(fēng)。他知道什么該做,什么不該做,而不是因?yàn)樽约菏荊RE的特工就認(rèn)同GRE的一切做法,更重要的是,他敢于邁出遵循自己內(nèi)心的第一步。關(guān)于這部游戲的劇情到底說(shuō)了什么,網(wǎng)上也有很多劇情解析的視頻,這里不再贅述。但是出于夾帶私貨的心理,我還是要提一嘴信徒DLC中克蘭與最終Boss圣母對(duì)峙的情節(jié)。
(本來(lái)這里是有圖的但是可能圣母長(zhǎng)相太過(guò)嚇人導(dǎo)致沒過(guò)審核我只能把圖刪了)
? ? ? ??當(dāng)時(shí)圣母給了克蘭兩個(gè)選擇,一個(gè)是選擇聽取圣母的建議,核爆哈蘭結(jié)束一切;另一個(gè)選擇是拒絕圣母的建議,然后和圣母開打,最后拿著圣母所謂的“解藥”走人。但難題就在這里:這兩個(gè)選擇,無(wú)論選哪個(gè),都是壞結(jié)局。如果接受圣母的建議,那么克蘭從一開始的努力就會(huì)灰飛煙滅??颂m想盡辦法冒著生命危險(xiǎn)阻止了國(guó)防部核爆哈蘭,最后哈蘭卻被一個(gè)人不人鬼不鬼的圣母給炸掉了,這顯然是不能讓人接受的;但如果拒絕圣母,克蘭就會(huì)在打敗圣母后變成暗夜獵手,然后在不自知的情況下通過(guò)下水道前往了另一個(gè)沒有喪尸的城市,最終這座城市也只會(huì)變成第二個(gè)哈蘭。
? ? ? ? 如果擺在你面前的兩個(gè)都是好選項(xiàng),那么不叫抉擇,因?yàn)樵趺催x都是好事;如果是一個(gè)好選項(xiàng)一個(gè)壞選項(xiàng),那也不叫抉擇,因?yàn)檎l(shuí)都會(huì)選那個(gè)好選項(xiàng);只有擺在你面前的兩個(gè)選項(xiàng)都是壞選項(xiàng)時(shí),這才叫真正的抉擇——無(wú)論怎么選,最后都是一場(chǎng)悲劇。而這場(chǎng)悲劇,正是天空中那突然顯現(xiàn),但又最終消逝的光芒。
? ? ? ??而在世界觀和人物塑造方面,這部游戲也是下足了功夫。除了在主線劇情中出場(chǎng)的各位角色之外,給我留下的印象最深刻的支線人物便是槍匠魯珀特。處于好心,魯珀特收留了幾個(gè)孩子,為了不讓他們害怕,他還編故事給孩子們聽,說(shuō)自己是魔法師。但是他也有自己的心事。魯珀特的妻子被咬后,他不得已把妻子關(guān)在了地下室并叮囑孩子們不要靠近。很長(zhǎng)一段時(shí)間過(guò)去了,雖然他也知道自己的妻子肯定早就變成了喪尸,但出于對(duì)妻子的愛,他一直不愿承認(rèn),不愿面對(duì),更不愿對(duì)妻子下手。最后還是委托克蘭解決掉了已經(jīng)尸變的妻子。在克蘭傳奇生還者的光環(huán)之下,魯珀特等NPC仿佛就像是一個(gè)普普通通的平凡人,但他們依舊有自己的生活,依舊有自己要走的路,依舊在這個(gè)充滿著絕望的人間地獄中盡力演繹著自己的故事,無(wú)論那故事是善良的還是無(wú)情的,是正義的還是邪惡的,是慷慨的還是自私的,是瘋癲的還是理智的。正是因?yàn)檫@些普通的小人物,哈蘭這個(gè)只存在于游戲中的虛擬城市突然變得真實(shí)了起來(lái)。
? ? ? ? 有時(shí)候,我也會(huì)站在安全區(qū)的房頂上,向日落的方向望去。夕陽(yáng)時(shí)的陽(yáng)光很美,但是這道光芒在它消逝前,還能存在多久呢?

五:古墓麗影9、古墓麗影:崛起
——線性開放世界中的成長(zhǎng)之路
類型:第三人稱、ACT、冒險(xiǎn)、射擊
發(fā)行:Square Enix
工作室:Crystal Dynamics
個(gè)人評(píng)分:8/10、9/10
? ? ? ? 如果要評(píng)選游戲史上最著名的女角色,《古墓麗影》系列的主角勞拉絕對(duì)榜上有名。在親自游玩古墓麗影系列前,我一直認(rèn)為這是個(gè)以盜墓為題材的解密游戲,偶爾再摻雜著一些動(dòng)作元素在里面。畢竟想起盜墓,我的第一印象就是神秘的傳說(shuō),復(fù)雜的機(jī)關(guān),以及墓穴中各種隱藏的危險(xiǎn)。
? ? ? ??但是在親自通關(guān)了古墓麗影重啟三部曲中的前兩部《古墓麗影9》和《古墓麗影:崛起》后(第三部《古墓麗影:暗影》還沒玩),我發(fā)現(xiàn)主線中更多是射擊和動(dòng)作元素。至于我想象中的解密元素,反而更多地體現(xiàn)在支線的“非主線古墓”中。我不知道是不是因?yàn)橥鈬?guó)人心中的盜墓和我想得不一樣,不過(guò)聽說(shuō)在國(guó)外,由于這兩部射擊元素過(guò)多而被玩家廣為詬病。我后來(lái)去暗影的評(píng)論區(qū)逛了一圈,又看了實(shí)況,玩家們都說(shuō)古墓麗影暗影這一部幾乎沒有戰(zhàn)斗,解密也沒做好,游戲節(jié)奏拖沓,劇情更是一塌糊涂,結(jié)果是兩頭不討好,搞得我都不敢玩了。
? ? ? ? 古墓麗影9和崛起的地圖設(shè)計(jì)給我的印象是“線性開放世界”。為什么?因?yàn)樵谟螒蛑械拇_存在一個(gè)可以讓你自由探索的世界,這一點(diǎn)倒是符合開放世界的特點(diǎn),但它又不像是開放世界。因?yàn)楣拍果愑笆且粋€(gè)冒險(xiǎn)游戲,冒險(xiǎn),就意味著去探索未知的領(lǐng)域,而古墓麗影的主線,不僅是過(guò)劇情,同時(shí)也是探索新區(qū)域,擴(kuò)大地圖范圍的過(guò)程。而由于游戲緊張的敘事節(jié)奏,我相信不會(huì)有幾個(gè)玩家在玩游戲時(shí)放著主線不做而滿世界逛街。所以古墓麗影的地圖設(shè)計(jì)十分微妙,它讓你在玩的時(shí)候會(huì)覺得這是一個(gè)線性流程游戲,但在你通關(guān)之后仔細(xì)想一下,這游戲又確實(shí)有一個(gè)可以讓你自由探索的開放世界。所以如果讓我評(píng)價(jià)古墓麗影的地圖設(shè)計(jì),我覺得可以用“線性開放世界”來(lái)形容。
? ? ? ?但比起游戲世界本身,更重要的是角色們?cè)谶@個(gè)世界中演繹的故事。雖然古墓麗影是一個(gè)最早可以追溯到上世紀(jì)的系列,但是從2013年以《古墓麗影9》為開端的重啟三部曲卻可以說(shuō)是在劇情上另開新坑,“勞拉這個(gè)角色已經(jīng)徹底重寫,不可能再和前8部是同一個(gè)角色。”(工作室原話)。在古墓麗影9中,我們可以看到勞拉一點(diǎn)點(diǎn)的成長(zhǎng)。9代剛開始前往龍三角地區(qū)尋找傳說(shuō)中邪馬臺(tái)遺跡的勞拉是一個(gè)稍顯稚嫩的考古學(xué)家,即便殺了一只鹿也要先小心翼翼地對(duì)著鹿的尸體道歉再開始剝皮。但是后來(lái),身邊好友一個(gè)個(gè)在勞拉面前死去,對(duì)勞拉視如己出的羅斯也為了保護(hù)她身受重傷而亡,勞拉開始變得成熟、堅(jiān)忍起來(lái)。最后用雙槍果斷地?fù)魯懒俗罱KBoss,結(jié)束了縈繞在邪馬臺(tái)上空千年的恐怖傳說(shuō)。在離開了邪馬臺(tái)之后,勞拉開始相信已故父親所做的工作,決定完成父親的遺愿,為父親正名。
? ??? ??到了《古墓麗影:崛起》中,勞拉和好友約拿一起深入西伯利亞尋找傳說(shuō)中的神圣之源,劇情整體框架倒是和九代大同小異,但是這一部和九代相比,在游戲內(nèi)容上有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。首先是地圖的擴(kuò)大,是九代地圖空間的三倍大小,而且除了主線任務(wù)外,地圖上還增加了支線任務(wù)。其次即便主線任務(wù)通關(guān)了,在“探險(xiǎn)隊(duì)模式”還有許多其他的玩法可供玩家游玩,包括重玩主線任務(wù)、噩夢(mèng)模式、暗冷、生存和遺民反抗行動(dòng)。而在探險(xiǎn)隊(duì)模式中玩家在開局前還能自由選擇卡牌來(lái)自定義游戲體驗(yàn):有些卡牌可以給玩家提供裝備和技能,有些卡牌會(huì)增強(qiáng)/削弱敵人,有些卡牌會(huì)給玩家上debuff,還有些卡牌純粹就是整活。同時(shí)你選擇的卡牌還會(huì)影響到游戲結(jié)束后的得分(危機(jī)合約直呼內(nèi)行)。

? ? ? ? 當(dāng)然由于崛起的故事地點(diǎn)放在了西伯利亞,而且古墓麗影畢竟是個(gè)和歷史沾點(diǎn)關(guān)系的游戲,所以游戲中也會(huì)有大量的內(nèi)容提到曾經(jīng)的蘇聯(lián)。只是西方的游戲一旦提到蘇聯(lián),那必然得順帶黑上一黑。在游戲的主線劇情和可收集文檔中,蘇聯(lián)基本上就沒有什么正面形象。當(dāng)年游戲中的蘇聯(lián)來(lái)到西伯利亞中的這個(gè)山谷后,就開始強(qiáng)行驅(qū)逐原住民,虐待勞工并逼迫他們?yōu)樘K聯(lián)尋找某種寶物(也就是勞拉和反派都在尋找的神圣之源)。儼然一副外來(lái)侵略者的形象,行徑比游戲中勞拉對(duì)抗的反派還要惡劣。甚至在上面提到的“暗冷”模式中,勞拉要去關(guān)閉一座上世紀(jì)留下來(lái)的毒氣工廠,而這個(gè)工廠也是蘇聯(lián)當(dāng)年建造的。不過(guò)這種黑最終也沒有上升到社會(huì)主義制度和蘇聯(lián)國(guó)家層面,不然它發(fā)行商SE指定沒好果汁吃,古墓麗影這個(gè)系列也要跟著一起完蛋。
? ? ? ??古墓麗影重啟三部曲作為古墓麗影系列首次使用次世代技術(shù)制作的三部作品,雖然放棄了原有的經(jīng)典勞拉的形象,但也確實(shí)讓這個(gè)系列脫胎換骨,以一種全新的的姿態(tài)呈現(xiàn)在玩家面前,與游戲中的勞拉一起,完成了一次成長(zhǎng)。雖然古墓麗影暗影的風(fēng)評(píng)看來(lái)并不是很好,但作為玩家,我肯定不愿意看到這個(gè)系列就此雪藏。希望Crystal Dynamics工作室日后能繼續(xù)為我們帶來(lái)更多古墓麗影的故事。

六:刺客信條:梟雄
——老刺客的謝幕,新刺客的開端
類型:第三人稱、ACT、刺客
發(fā)行:育碧
工作室:育碧魁北克工作室等
個(gè)人評(píng)分:8.5/10
? ? ? ? 1868年,英國(guó)倫敦。
? ? ? ? 此時(shí)的英國(guó)已經(jīng)通過(guò)工業(yè)革命成為了世界頭號(hào)強(qiáng)國(guó),高聳入云的煙囪吞吐著灰色的煙霧,象征著大英帝國(guó)不容置疑的工業(yè)實(shí)力。但在繁榮的表象下,卻是嚴(yán)重尖銳的階級(jí)分化和隨處可見的幫派犯罪。資本在這里匯聚,故事在這里上演。兩個(gè)初來(lái)乍到的雙胞胎刺客——雅各布·弗萊和伊薇·弗萊——將如何將倫敦從圣殿騎士的手中解放出來(lái)呢?
? ? ? ? 《刺客信條:梟雄》發(fā)布于2015年,此時(shí)的刺客信條系列可謂是進(jìn)入了低谷——在2014年的《刺客信條:大革命》中,育碧急于作出創(chuàng)新,結(jié)果步子邁太大卡到蛋了——新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)提高了無(wú)雙的難度讓手殘玩家苦不堪言,發(fā)售初期的垃圾優(yōu)化和海量Bug更是讓人血壓拉滿。然而更致命的是,玩家們對(duì)大革命的期待還很高。這么一來(lái),當(dāng)時(shí)大革命的口碑可好不到哪去。雖然大革命自己的銷量還能看的過(guò)去,但是卻坑了一年后的梟雄——梟雄的銷量?jī)H有600萬(wàn)份左右,是整個(gè)刺客信條系列中唯一一部銷量沒有超過(guò)1000萬(wàn)份的。也正是因?yàn)闂n雄的銷量過(guò)于慘淡,育碧放棄了傳統(tǒng)老刺客的玩法,并在2017年推出了《刺客信條:起源》,讓刺客信條系列走上了RPG化的道路,也就是對(duì)應(yīng)了“新刺客”的神話三部曲。
? ? ? ? 回到游戲本身,刺客信條梟雄的內(nèi)核雖然仍然是老刺客,但和前幾作的老刺客在許多地方都有些許的不同。首先是雙主角系統(tǒng),在開放世界中玩家隨時(shí)可以切換弟弟雅各布或者是姐姐伊薇,并且兩人都有自己的專屬技能。其中雅各布大大咧咧,直來(lái)直去,適合無(wú)雙;伊薇心思縝密,做事小心,擅長(zhǎng)潛行。同時(shí)加入的新裝備繩槍類似于抓鉤,可以讓你快速達(dá)到制高點(diǎn),或者是在空中充當(dāng)滑索,不僅為空中刺殺提供了方便,還提高了趕路的效率。說(shuō)到趕路,我個(gè)人認(rèn)為這是我玩過(guò)的幾部刺客信條中趕路最方便的一代。沒有海戰(zhàn),地圖面積不大,再搭配上地圖中的傳送點(diǎn),平時(shí)趕路時(shí)500米就已經(jīng)算是很遠(yuǎn)的距離了,更何況這一代還能隨便在大街上找(搶)馬車開,更加方便了玩家的趕路。
? ? ? ??劇情方面,你可以理解為:姐弟倆來(lái)到倫敦后,為了和當(dāng)?shù)厥サ铗T士控制的幫派“暴徒幫”對(duì)抗,弟弟雅各布創(chuàng)立了自己的幫派——“黑鴉幫”,而姐弟倆自然也就成了黑鴉幫的老大,正好對(duì)應(yīng)了游戲的標(biāo)題“梟雄”。之后弟弟雅各布天天帶著黑鴉幫上街找暴徒幫聚眾斗毆,滿世界跑去殺圣殿騎士;而姐姐伊薇絞盡腦汁尋找伊甸碎片,偶爾還得幫弟弟收拾爛攤子。(小老弟到處捅婁子,老大姐攆著擦屁股)比如弟弟殺了圣殿騎士手下生產(chǎn)劣質(zhì)鎮(zhèn)痛藥的庸醫(yī)艾略森,然后導(dǎo)致倫敦市內(nèi)藥物市場(chǎng)混亂,假藥橫行,姐姐費(fèi)了老大勁才給生命垂危急需醫(yī)治的孩子們找到了能用的藥;弟弟殺了圣殿騎士手下的銀行家菲利浦,結(jié)果英格蘭銀行大亂,有人還趁機(jī)偷走了印刷鈔票的模板,一時(shí)間倫敦金融市場(chǎng)充斥著各種假幣,最后還是姐姐又把被偷走的模板找了回來(lái)重新交給了銀行。在劇情中,姐弟倆也少不了各種拌嘴和有趣的互動(dòng)。在一次行動(dòng)中,姐弟倆一起前去尋找圣殿騎士的某項(xiàng)重要文件,但尋找文件時(shí)雅各布被圣殿騎士發(fā)現(xiàn),伊薇只好帶著自己已經(jīng)收集到的文件與雅各布駕駛馬車逃離。路上雅各布在前面駕駛,玩家扮演的伊薇在后面射擊追來(lái)的圣殿騎士。就在這個(gè)追逐的過(guò)程中,雅各布還會(huì)爆出來(lái)一句:“我姐會(huì)把你們痛揍一頓!”就像是一個(gè)任性的小孩子一樣。而這種有趣的對(duì)白不僅給劇情加入了一絲幽默,還使得劇情的整體敘事更像是一部喜劇一樣歡樂(lè)。而提到歡樂(lè),玩過(guò)老刺客的玩家都知道,老刺客信條的劇情總喜歡把主角身邊的人寫死然后給玩家發(fā)刀。但只有梟雄這一部,主線劇情中全程沒有任何主角方的重要人物死亡。(只有反派受傷的世界完成了)

? ? ? ??另外,刺客信條系列的一大特色就是喜歡在游戲中穿插歷史,但比起二代和北美三部曲,由于梟雄的背景放在了近代英國(guó),所以這一部出現(xiàn)了更多玩家更熟悉的歷史人物。比如現(xiàn)實(shí)主義小說(shuō)大師查爾斯·狄更斯、電話之父亞歷山大·貝爾、近代生物學(xué)奠基者查爾斯·達(dá)爾文、以及偉大的無(wú)產(chǎn)階級(jí)導(dǎo)師卡爾·馬克思等等,與這些家喻戶曉的歷史名人的近距離互動(dòng)也極大地增強(qiáng)了玩家的代入感。舉個(gè)例子,如果游戲給你搬出來(lái)一個(gè)你之前聽都沒聽說(shuō)過(guò)的歷史人物,然后告訴你這個(gè)人是誰(shuí)誰(shuí)誰(shuí),做出了什么什么樣的貢獻(xiàn),然后這個(gè)人遇到了困難讓你去幫他跑腿,即便這個(gè)人真的在歷史上存在過(guò),但可能在你眼里他就是個(gè)會(huì)給你派任務(wù)的路人NPC,甚至根本就不想搭理他。不僅不想搭理他,可能還會(huì)來(lái)一句“你寄吧誰(shuí)???”但如果你在大街上碰到馬克思,他告訴你自己因?yàn)橹С謧惗氐墓?huì)運(yùn)動(dòng),現(xiàn)在正在被警方驅(qū)逐,你聽完之后會(huì)怎么做?是不是想一邊放著國(guó)際歌,一邊高喊“全世界無(wú)產(chǎn)者聯(lián)合起來(lái)”,一邊把那些資本家的走狗警察暴打一頓?

? ? ? ? 而在這一部中,刺殺玩法也更加的完善。在執(zhí)行刺殺任務(wù)時(shí),任務(wù)地點(diǎn)內(nèi)除了刺殺目標(biāo)和普通警衛(wèi)之外,也會(huì)存在著幾個(gè)重要人物,對(duì)這些人物執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作(如挾持)不僅能獲得巨大的優(yōu)勢(shì),甚至還可以觸發(fā)特殊的刺殺方式。如在刺殺庸醫(yī)的任務(wù)中,如果你能悄悄溜進(jìn)停尸房把尸體掉包再蓋上裹尸布,你就可以在庸醫(yī)做實(shí)驗(yàn)時(shí)被工作人員當(dāng)成尸體送到他的實(shí)驗(yàn)室中,然后在他靠近你的時(shí)候突然揭棺而起,隨后用袖劍送他上西天。否則就只能是正常進(jìn)入實(shí)驗(yàn)室再解決掉庸醫(yī)。
? ? ? ??但是這一代最具有特色的一點(diǎn),還是它的幫派玩法。在游戲中,你需要投入一定的資源來(lái)為黑鴉幫購(gòu)買升級(jí),壯大自己的幫派。相應(yīng)地,你也可以召集自己的小弟幫你戰(zhàn)斗(然后在倫敦的街頭引發(fā)一場(chǎng)聚眾斗毆),同時(shí)在清理完一個(gè)地區(qū)的據(jù)點(diǎn)后,可以發(fā)動(dòng)“幫派戰(zhàn)爭(zhēng)”來(lái)從暴徒幫手中奪回該地區(qū)的控制權(quán)從而解放該地區(qū),不過(guò)必須要吐槽的是,即便你解放了一個(gè)地區(qū),你在大街上仍然依然能看到逛街的暴徒幫成員(不過(guò)管制區(qū)域確實(shí)是沒有了)。
? ? ? ? 不過(guò)一說(shuō)到“據(jù)點(diǎn)”,可能有些育碧的老玩家就要PTSD了。沒錯(cuò),我們現(xiàn)在來(lái)看刺客信條梟雄的地圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的倫敦市就是一個(gè)靠著各種敵人據(jù)點(diǎn)、收集物、隨機(jī)事件以及主線/支線任務(wù)支撐起來(lái)的開放世界。您再仔細(xì)瞅瞅,這不就是日后神話三部曲以及各種育碧公式化開放世界的基本模式嗎?再聯(lián)系到在梟雄一年前(2014年)發(fā)售的孤島驚魂4,不難看出,早在七八年前,育碧就已經(jīng)對(duì)自己的公式化開放世界有了一定的想法(并靠著這套想法從游戲界最大的土豆種植戶成功轉(zhuǎn)型為游戲界最大的罐頭生產(chǎn)廠)。并且梟雄也是將大革命中的等級(jí)系統(tǒng)做的更加完善。游戲中的敵人擁有1~10級(jí)不同的等級(jí),而玩家在對(duì)抗等級(jí)明顯高于自己的敵人時(shí),感受到的不僅是數(shù)值的碾壓,更有操作上的無(wú)力——當(dāng)敵人等級(jí)明顯高于玩家時(shí),敵人的攻擊非常迅速,幾乎不會(huì)給玩家留下反應(yīng)的時(shí)間。因此在面對(duì)低等級(jí)或平級(jí)敵人時(shí),想要打出無(wú)傷操作并不難,但在對(duì)付高等級(jí)敵人時(shí),大部分玩家都很難躲開敵人的攻擊。好在即使正面硬剛高等級(jí)敵人勝算極低,但無(wú)論敵人等級(jí)有多高,刺殺總是會(huì)直接秒殺敵人。?這也算是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的某種平衡吧。而在戰(zhàn)斗方面,我個(gè)人認(rèn)為唯一的遺憾就是這一部戰(zhàn)斗時(shí)的氣勢(shì)不夠強(qiáng)。格擋不是直接擋住敵人揮來(lái)的武器,而是用靈活的身法躲避掉敵人的攻擊,再針對(duì)敵人的破綻進(jìn)行反擊;游戲中的武器也只限于比較小型的單手武器。所以與其他老刺客作品相比,梟雄這一部的戰(zhàn)斗不會(huì)有“叮叮當(dāng)當(dāng)”的打鐵聲,也不會(huì)有聽上去正反饋十足的擊中音效。但是結(jié)合游戲氛圍來(lái)看,這些缺點(diǎn)似乎并不算是缺點(diǎn),畢竟那個(gè)時(shí)代的英國(guó)人無(wú)論做什么都講究個(gè)氣質(zhì),雖然梟雄的戰(zhàn)斗失去了大開大合的氣勢(shì),但卻收獲了靈活流暢的優(yōu)雅(以及一堆雖然看上去很花哨但用起來(lái)是真帥的連招)。
? ? ? ??整體來(lái)看,梟雄這部作品,RPG了,但沒有完全RPG;雖然也對(duì)游戲中的開放世界做了公式化處理,但也只能說(shuō)是日后育碧公式化開放世界的雛形。梟雄作為傳統(tǒng)老刺客的最后一部,不僅匯總了之前歷代刺客信條的制作思路和游戲內(nèi)容,同時(shí)也為以后的神話三部曲留下了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。雖然它是刺客信條系列銷量的滑鐵盧,也并不是最好的一部刺客信條,但是《刺客信條:梟雄》仍然是我玩過(guò)的刺客信條中游戲體驗(yàn)最好的一部。輕松的氛圍,適中的難度,流暢的戰(zhàn)斗。伴隨著優(yōu)雅的小提琴奏鳴曲,像個(gè)英倫紳士般一次又一次從任務(wù)地點(diǎn)全身而退。行走在倫敦的大街小巷中,感受著維多利亞時(shí)代的繁榮與暗流。兩大組織的明爭(zhēng)暗斗仍未停止,刺客信條的傳奇故事還要繼續(xù)。至于接下來(lái)該怎么繼續(xù),就要交給日后的神話三部曲了。

七:光明記憶:無(wú)限
——畫面出彩,玩法新奇,但又缺乏沉淀的炫技之作
類型:FPS、ACT、科幻
發(fā)行:飛燕群島
工作室:飛燕群島工作室
個(gè)人評(píng)分:考慮售價(jià)8/10,只看游戲6/10
? ? ? ??作為一個(gè)有幸體驗(yàn)了《光明記憶》后免費(fèi)入庫(kù)《光明記憶:無(wú)限》的玩家,我覺得作為之前光明記憶的正式版,無(wú)限有了明顯的進(jìn)步。不過(guò)雖然作者聲稱這是Demo版光明記憶的正式版,而且無(wú)限的內(nèi)容也確實(shí)比之前的光明記憶豐富了不少,但它給我的感覺...仍然像是一個(gè)Demo。
??? ? ??一開始我在寫這部分的時(shí)候,本來(lái)是打算像之前的部分一樣,借助游戲中的背景寫一個(gè)小劇場(chǎng)再引入話題的,但是我發(fā)現(xiàn),這個(gè)小劇場(chǎng)吧,它根本就沒法寫。因?yàn)檫@款游戲幾乎沒有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^塑造,更談不上什么跌宕起伏的劇情。可能大部分玩家跟我一樣,在從頭到尾通關(guān)這部游戲之后根本不知道這個(gè)游戲講了個(gè)什么故事。天上的黑洞是咋來(lái)的?天宇大帝到底是何方神圣?最后的沙漏又是什么東西?反派林上將為何要和主角舒雅爭(zhēng)奪這個(gè)沙漏?這些在游戲中挖的坑到最后一個(gè)都沒填。雖然制作人飛燕群島也承認(rèn)現(xiàn)階段劇情并不是光明記憶的重點(diǎn),但是光明記憶作為一款線性關(guān)卡制游戲,如果日后想在玩家心中占有一席之地,而不只是借著剛發(fā)售時(shí)網(wǎng)上無(wú)良營(yíng)銷號(hào)鼓吹的“國(guó)產(chǎn)之光”等噱頭曇花一現(xiàn),那么這個(gè)游戲至少也得有個(gè)能自圓其說(shuō)的世界觀。
? ? ? ? 不過(guò)雖然劇情非常硬傷,但是只要游戲玩法足夠有趣,同樣也能給玩家留下不錯(cuò)的印象。在這一點(diǎn)上光明記憶無(wú)限可以說(shuō)是新奇又雞肋。新奇的是光明記憶無(wú)限同時(shí)將FPS與第一人稱ACT結(jié)合起來(lái),雖然看上去是個(gè)很簡(jiǎn)單的創(chuàng)意,但是一直卻沒有人去做。反正我是挺喜歡看準(zhǔn)時(shí)機(jī)一個(gè)格擋,然后反手拿噴子往敵人頭上潑水的快感的,再搭配上完美格擋回滿彈匣的設(shè)定,一路打下來(lái)基本上不用按R鍵換子彈。至于公認(rèn)的神技火箭拳...我都是打高難度時(shí)才用。
? ? ? ? 雖然FPS和ACT的結(jié)合的確是一種新奇的創(chuàng)意,而光明記憶無(wú)限也確實(shí)給玩家?guī)?lái)了爽快的游戲體驗(yàn),但是在這僅僅一個(gè)半小時(shí)的游戲流程中強(qiáng)行塞入過(guò)多的游戲要素也多少有些縫合怪之嫌——想要的東西太多,但同時(shí)也樣樣不精。就我個(gè)人而言,我覺得這款游戲在玩法上至少包括以下幾個(gè)關(guān)鍵詞:射擊、格斗、連招、抓鉤、壁走、潛行、追車。乍一看確實(shí)游戲內(nèi)容極其豐富,但是實(shí)際上其中的抓鉤除了在戰(zhàn)斗中抓取敵人之外,只能在幾個(gè)特定的地方用來(lái)趕路;壁走也不能在戰(zhàn)斗中使用,同樣只能在幾個(gè)特定的地方用來(lái)跨越障礙,甚至連滑墻的操作手感也比較僵硬,更談不上加速、跑酷之類的用法;追車環(huán)節(jié)中規(guī)中矩,雖然剛剛發(fā)售時(shí)開車手感比較奇怪,但是好在作者及時(shí)修復(fù)了;至于潛行,我只能說(shuō)這是我見過(guò)的所有游戲中最蠢的設(shè)計(jì),沒有之一。在“危機(jī)四伏”章節(jié)的開頭,主角舒雅進(jìn)入了受黑洞電磁干擾的區(qū)域,由于黑洞強(qiáng)大的電磁干擾,身上的作戰(zhàn)服和武器無(wú)法使用,舒雅需要使用一把從路邊撿來(lái)的菜刀來(lái)潛行穿過(guò)前面敵人的駐扎區(qū)域。但是問(wèn)題就在這里,受到電磁干擾作戰(zhàn)服停用我理解,但是槍械又不是電子產(chǎn)品為什么不能用?而且同樣都是槍械憑什么敵人的槍能用我的槍不能用?更何況作為一個(gè)快節(jié)奏的射擊游戲,前后兩頭是突突突射爆,結(jié)果你硬要在中間強(qiáng)插一段不明不白的潛行硬是拖慢游戲節(jié)奏,我認(rèn)為這多少有些破壞玩家的游戲體驗(yàn)。當(dāng)然如果想在這個(gè)游戲里融入潛行元素我認(rèn)為也不是不可以,只是需要換個(gè)方式呈現(xiàn)。比如在設(shè)定方面,與其干脆禁用槍械,不如告訴玩家:由于作戰(zhàn)服停用,主角的防御力很低,中兩槍就死,雖然能用槍但是不推薦直接和敵人剛槍,然后再?gòu)呐赃吿崾灸銤撔写┻^(guò)此區(qū)域。這樣既不會(huì)在根本上改變關(guān)卡結(jié)構(gòu),同時(shí)在設(shè)定上也不那么突兀了;或者干脆就改成德軍總部那種,在部分戰(zhàn)斗開始前玩家可以自己選擇潛行還是無(wú)雙,這樣至少選擇權(quán)在玩家自己手里,能讓玩家自己選擇自己的游戲體驗(yàn),而不是被已經(jīng)設(shè)定好的劇本牽著鼻子走。
? ? ? ? 同時(shí)我個(gè)人認(rèn)為,這款游戲即便是在平常的打槍環(huán)節(jié),關(guān)卡設(shè)計(jì)也是欠缺打磨。游戲中的大部分對(duì)槍環(huán)節(jié)都缺乏垂直維度的內(nèi)容,基本上玩家和敵人一直處于同一平面。至于Boss戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì),我只能說(shuō)就是單純的磨血皮,也就天宇大帝那里加了一個(gè)類似體力條的設(shè)計(jì)。倒也不是說(shuō)這種設(shè)計(jì)不好,只是這都2021年了,在Boss戰(zhàn)中加入一點(diǎn)不那么單純的玩法機(jī)制完全可以把玩家的游戲體驗(yàn)上升一個(gè)檔次,不至于讓玩家覺得這個(gè)Boss就是一個(gè)大號(hào)精英怪,哪怕只是一個(gè)簡(jiǎn)單的破防解除霸體/無(wú)敵的玩法。
? ? ? ? 看來(lái)看去,這款游戲最令人滿意的可能就是它的畫面表現(xiàn)了,畢竟初代光明記憶一開始就是靠著出色的畫面吸引到了不少的目光,到了正式版的無(wú)限中,畫面這塊只能說(shuō)是只增不減,大部分人吹這款游戲也都是追著畫面這一塊吹(當(dāng)然還有舒雅小姐姐和她的各種漂亮衣服),畫面優(yōu)秀的確是一個(gè)游戲的優(yōu)點(diǎn),但是過(guò)度地追求逼真的畫面表現(xiàn)并不是明智之舉?,F(xiàn)在游戲技術(shù)更新迭代這么快,今天的頂級(jí)畫質(zhì)到了明年說(shuō)不定會(huì)被其他游戲趕超。當(dāng)年EA的《孤島危機(jī)》初代被玩家們稱為“顯卡危機(jī)”,但是如今也變成了所謂的“低配游戲”。一款游戲好不好玩并不是由一個(gè)畫面就能決定的,它是對(duì)一款游戲的綜合考量。放眼望去,那些在玩家群體中被奉為神作的游戲,也并不全是畫面表現(xiàn)一個(gè)比一個(gè)炸裂的大作。我前面說(shuō)過(guò),《光明記憶:無(wú)限》雖是初代《光明記憶》的正式版,但它給我的印象仍然像是一個(gè)沒做完的Demo,其很大一部分原因正是因?yàn)槠洳恢频膭∏?、平淡無(wú)奇的設(shè)計(jì)以及大量為酷而酷的元素。而想要做好這些東西,《光明記憶:無(wú)限》和飛燕群島顯然是缺乏沉淀的。
? ? ? ??(該段僅為個(gè)人主觀意見)從客觀上來(lái)說(shuō),這是一款融合了ACT元素的FPS游戲,但從主觀上而言,我更覺得這部作品更像是一款“炫技之作”。作者不僅想讓玩家體會(huì)到游戲的快感,更想通過(guò)這款游戲向玩家炫耀,炫耀自己的游戲制作技術(shù)多么多么好。雖然飛燕群島本人可能在制作游戲中并沒有這樣的想法,但是我在早期這款游戲的宣傳,以及后來(lái)的游玩環(huán)節(jié)中,總有這樣的一種既視感。不過(guò)也有可能是我過(guò)度解讀也說(shuō)不定呢?
? ? ? ? 雖然《光明記憶:無(wú)限》并不能擁有和國(guó)外那些大型3A游戲相同的體量,而且與我心目中“國(guó)產(chǎn)之光”的形象也差之甚遠(yuǎn),但從售價(jià)來(lái)看,我覺得這款游戲至少對(duì)得起他的價(jià)格,當(dāng)初飛燕群島承諾的內(nèi)容也都基本還原,同時(shí)也滿足了大部分玩家的期待,整體而言還是非常劃算的一款游戲,但是對(duì)于把《光明記憶:無(wú)限》這款游戲捧到神作地位的行為,我的建議是:當(dāng)心捧殺。
? ? ? ? 其實(shí),從初代《光明記憶》進(jìn)入玩家們的視野開始,關(guān)于這款游戲的爭(zhēng)論就一直存在。大概的情況就是:
? ? ? ??——這款游戲畫面優(yōu)秀,操作刺激,是當(dāng)之無(wú)愧的國(guó)產(chǎn)3A;
? ? ? ? ——得了吧,這游戲和國(guó)外那些真正的3A比差遠(yuǎn)了;
? ? ? ? ——這游戲全程只有作者自己一個(gè)人做,還是國(guó)產(chǎn)游戲,你們還想怎么樣?
? ? ? ? ——舔,使勁舔,還不是因?yàn)檫@游戲是國(guó)產(chǎn)游戲你們就開始顱內(nèi)高潮了?這游戲要是外國(guó)人做的都不會(huì)有人多看它一眼你信不信?
? ? ? ? ——好啊,天天說(shuō)這個(gè)不行那個(gè)不行,國(guó)內(nèi)好不容易出一個(gè)高質(zhì)量的單機(jī)游戲,你說(shuō)不行就不行?有本事你來(lái)?我看你也就只配玩垃圾tx的游戲了;
? ? ? ? ——怎么?老子是來(lái)玩游戲的,又不是來(lái)跟游戲制作人談戀愛的,游戲做的不行還不讓說(shuō)了?你對(duì)你爹怎么都沒這么孝順?你這游戲要是真做的好,你別說(shuō)是只有一個(gè)人做的,狗拿豬蹄子做的我都買!
? ? ? ? ......
? ? ? ? 諸如此類種種。
? ? ? ? 其實(shí)我是很反感把打游戲這種事情上升到一個(gè)不屬于它的高度上的,就好像你在Steam上付款時(shí),買的不是游戲,而是一個(gè)中國(guó)游戲的未來(lái)。但是想要理清楚這其中的種種道德渾水,其實(shí)也并沒有那么麻煩,我打個(gè)比方。
? ? ? ??現(xiàn)在想象一下,有一個(gè)小孩(假設(shè)出生在河南),才三歲就學(xué)完了所有初中的課程,請(qǐng)問(wèn)這個(gè)小孩厲不厲害?這肯定厲害,這個(gè)小孩是不是神童?那絕對(duì)是神童。但是如果你現(xiàn)在就讓這個(gè)小孩去參加高考,清華北大會(huì)要這個(gè)小孩嗎?不會(huì)。為什么這個(gè)小孩這么厲害清華北大卻不要呢?因?yàn)檫@個(gè)小孩再厲害,也只是學(xué)完了初中課程,去和那些高中生比,自然沒有勝算。但是我們會(huì)因?yàn)檫@個(gè)孩子沒有考上清華北大而去責(zé)怪他嗎?不會(huì)。因?yàn)檫@個(gè)孩子還沒有學(xué)高中課程,而且清華北大在河南也確實(shí)難考,更何況這個(gè)孩子才僅僅三歲。
? ? ? ? 我的比喻到此為止,至于各位怎么解讀,就是仁者見仁了。

八:極品飛車20:復(fù)仇
——口碑崩壞的抽卡模擬器,一味求爽的電影式劇情
類型:競(jìng)速
發(fā)行:EA
工作室:Ghost Games
個(gè)人評(píng)分:7/10
? ? ? ? 比起前面介紹到的游戲,我在高考之前就已經(jīng)在網(wǎng)吧接觸到了極品飛車20(高三的時(shí)候還經(jīng)常逃掉假期時(shí)學(xué)校舉辦的沒有鳥用的垃圾講座去網(wǎng)吧一玩一上午),可以說(shuō)我整個(gè)高三除了家里那臺(tái)垃圾電腦能帶起來(lái)的求生之路2和虐殺原形1之外,極品飛車20是我高三時(shí)游戲時(shí)長(zhǎng)最多的單機(jī)游戲。直到高考后詳細(xì)了解了NFS系列的歷史之后,才知道原來(lái)當(dāng)年極品飛車20的口碑差得離譜。而在我自己花時(shí)間慢慢體驗(yàn)了這款游戲之后,我只能說(shuō)口碑差也是活該。
? ? ? ? 與之前極品飛車的作品相比,極品飛車20最大的“創(chuàng)新”,便是它臭名昭著的抽卡改裝系統(tǒng)。對(duì),抽卡。在游戲中,玩家的車輛屬性被細(xì)分為5大方面——極速、加速、氮?dú)?、剎車、騰空。玩家如果想要升級(jí)自己的車輛,就要給自己的車輛裝配更好的卡牌,每張卡牌最多能給3項(xiàng)屬性提供加成,一輛車最多裝6張卡牌,而且卡牌和卡牌之間除了加成屬性的不同,還有等級(jí)和品牌之分。更操蛋的是,卡牌的獲取方式也可以說(shuō)是完全隨機(jī)的——要么在完成比賽后三選一,要么去商店里直接買,要么就是在老虎機(jī)里抽。而即便是去商店買,商店里的存貨也都是隨機(jī)刷的,你只能在商店里刷的那些卡牌里挑選。所以極品飛車20的改裝,可以說(shuō)是一種純靠運(yùn)氣的改裝,他還不像那種靠肝和氪就能拿到自己想要升級(jí)的賽車網(wǎng)游,這玩意就是純粹靠運(yùn)氣,而且想要把一輛車升滿,按游戲里的設(shè)定,你就必須要給車輛裝上6張滿級(jí)(18級(jí))且能提供3項(xiàng)屬性加成的卡牌。然而問(wèn)題就在這里。即便你玩到了最后,正常情況下你能見到的3屬性卡牌都少的離譜,100張里能出現(xiàn)1張都算多的。更別提還要搭配品牌和具體加成屬性了,而且你還得收集六張安裝部位均不相同的卡牌。以至于玩家想在極品飛車20里完全按照自己的意愿升滿一輛車,都得跑去開修改器。EA你自個(gè)兒瞅瞅你這干的是人事嗎你?
? ? ? ? 至于劇情,我是更不想說(shuō)了。極品飛車20的劇情和16一樣,走的是電影風(fēng)格。倒不是說(shuō)電影風(fēng)格的劇情就不好,而是整個(gè)劇情實(shí)在找不到什么亮眼的地方。劇情本身也算有頭有尾,脈絡(luò)也比較清晰,講的就是在一個(gè)叫方辰谷的地區(qū)中,有一個(gè)叫“金權(quán)會(huì)”的幫派控制了方辰谷的街頭賽車、賭場(chǎng)和警察。而以泰勒·摩根為首的主角團(tuán)被為了加入金權(quán)會(huì)的內(nèi)鬼隊(duì)友納瓦羅坑了一把之后,便踏上了向金權(quán)會(huì)復(fù)仇的道路,最終一舉摧毀了金權(quán)會(huì)這個(gè)幫派。但是缺點(diǎn)就在于這個(gè)劇情的表現(xiàn)手法過(guò)于雞肋,幾個(gè)主線任務(wù)做著也只是圖一爽。如果硬要說(shuō)有什么值得深挖的地方,那可能就是通關(guān)后CG里埋下的一個(gè)伏筆(但是這個(gè)伏筆并沒有在下一部極品飛車21中出現(xiàn))。
? ? ? ? 而提到極品飛車系列的傳統(tǒng)元素——警匪追逐,我只能說(shuō)本作的警匪味十分不足。本作雖擁有整個(gè)極品飛車系列上面積最大的開放世界,但是在自由漫游模式中玩家是看不到警察的,想要體驗(yàn)警匪追逐就只能去做相應(yīng)的警匪追逐任務(wù)。我只能說(shuō)制作組沒個(gè)十年腦血栓都想不出來(lái)這種操作。加入專門的警匪追逐關(guān)卡我相信沒有玩家會(huì)反對(duì),但是為什么同時(shí)要把漫游模式下的警匪追逐去掉?不然你留一個(gè)這么大的地圖給玩家干什么?看風(fēng)景嗎?那要是看風(fēng)景我為什么不去玩隔壁極限競(jìng)速?
? ? ? ? 可能有些人看到這里就會(huì)問(wèn),那如果極品飛車20真的像你說(shuō)的一樣爛,那你又是為什么能在高三時(shí)去網(wǎng)吧玩極品飛車20一玩一上午?
? ? ? ? 其實(shí)原因很簡(jiǎn)單,爽。
? ? ? ? 雖然極品飛車20在玩家們的眼中看來(lái)有這樣或那樣的缺點(diǎn),但是我覺得,至少這一部的漂移手感我玩起來(lái)是最爽的。而且由于網(wǎng)吧不能存檔的特點(diǎn),我每次去網(wǎng)吧打開游戲都要從序章開始再玩一遍,過(guò)完了序章,我還有時(shí)間開著自己選擇的新手車在地圖里兜風(fēng)甩尾。至于什么抽卡升級(jí),爽文劇情,管我屁事,老子只想開車。偶爾時(shí)間充裕一些,可以讓我往下過(guò)點(diǎn)劇情,我也覺得上面的那些東西無(wú)所謂,至少當(dāng)時(shí)我只注重游戲里的駕駛體驗(yàn)。如今我坐在自己的電腦前寫著這篇文章,充足的時(shí)間讓我可以去認(rèn)真了解這款自己曾經(jīng)最喜歡的賽車游戲,但是到最后我卻發(fā)現(xiàn)它并不是我想象中的那個(gè)樣子,只能說(shuō)是滑天下之大稽了。

九:極限競(jìng)速:地平線4
——悠閑自在的英格蘭,永不落幕的嘉年華
類型:競(jìng)速
發(fā)行:微軟
工作室:Playground Games
個(gè)人評(píng)分:9.5/10
(不要問(wèn)我為啥地平線5都出了而我還在這里寫地平線4,問(wèn)就是沒錢)
? ? ? ? ? 如果說(shuō)前面介紹過(guò)的《刺客信條:梟雄》在歷史層面上向我們展現(xiàn)了維多利亞時(shí)代大英帝國(guó)的傳奇,那這里的《極限競(jìng)速:地平線4》便通過(guò)賽車的方式讓玩家領(lǐng)略到了英格蘭的獨(dú)特風(fēng)光。
? ? ? ? 在游戲中,玩家來(lái)到了在英國(guó)舉辦的嘉年華。作為一款賽車游戲,地圖中自然是有著各種各樣的賽事等著玩家去挑戰(zhàn)。不過(guò)地平線4和我以往玩過(guò)的賽車游戲在比賽時(shí)的一個(gè)很大的不同是,以往我玩過(guò)的賽車游戲,幾乎在參賽前都會(huì)標(biāo)注“推薦車輛性能xxx”,但地平線4沒有。或者說(shuō)地平線4中的比賽幾乎從未對(duì)車輛的性能提出過(guò)什么要求。你選擇什么車去跑比賽,AI就會(huì)自動(dòng)選擇和你車輛性能相近的車參加比賽。無(wú)論是開到80碼都費(fèi)大勁的小三輪,還是象征著速度野獸的超級(jí)跑車,和你一同比賽的,始終是旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手(至少?gòu)能囕v來(lái)看是這樣的)。而在其他我玩過(guò)的賽車游戲中,游戲流程大概就是“跑比賽——賺錢——買更好的車——跑更難的比賽——賺更多的錢——買更更好的車——跑更更難的比賽”直到通關(guān)。因此在整個(gè)游戲流程中,本來(lái)應(yīng)該屬于駕駛本身的一部分樂(lè)趣,便被如此反復(fù)的理財(cái)計(jì)劃占據(jù)了。但由于地平線4中,由于大部分比賽都對(duì)車輛屬性不做硬性要求,更何況游戲中還存在著大量的免費(fèi)車,所以玩家在比賽中賺取的獎(jiǎng)勵(lì)便可以更多地用來(lái)投資到自己感興趣的地方。比如買一輛速度不快,但是十分經(jīng)典的老爺車;或者是對(duì)自己的車輛爆改,打造出最適合自己的駕駛體驗(yàn)。而這種不對(duì)車輛性能作硬性要求的設(shè)定,既減輕了游戲內(nèi)貨幣給玩家的負(fù)擔(dān),也奠定了地平線4休閑,養(yǎng)老的游戲氛圍。(當(dāng)然如果你實(shí)在是覺得錢不夠用還可以去貼吧找專門的刷錢攻略)

? ? ? ? 不過(guò)作為一款賽車游戲,駕駛始終是游戲中最核心的一環(huán)。地平線4作為一款半擬真向的賽車游戲,在“娛樂(lè)”和“硬核”間的尺度把握的非常好。多樣化的駕駛輔助設(shè)置,全面細(xì)致的車輛調(diào)校系統(tǒng),讓娛樂(lè)玩家和硬核玩家都能找到良好的游戲體驗(yàn)。就我個(gè)人而言,我雖然喜歡賽車游戲,對(duì)賽車中的過(guò)彎規(guī)律也有一定的了解,但是看到汽車領(lǐng)域內(nèi)的那些高深莫測(cè)的的專業(yè)名詞時(shí),仍然不免感到頭疼,似乎像我這種玩家并不適合那些帶有擬真元素的賽車游戲。但我玩在地平線4中的駕駛體驗(yàn)卻出奇地好(以至于在玩了地平線4倆星期之后我反而玩不好原來(lái)大熟的極品飛車20了),而且尤為喜歡其中的越野賽和泥地賽。
? ? ? ? 英國(guó)在現(xiàn)實(shí)生活中是一個(gè)汽車文化非常濃厚的國(guó)家,阿斯頓馬丁、Mini、捷豹、勞斯萊斯、賓利、路虎、邁凱倫、路特斯等一系列大名鼎鼎的汽車品牌都來(lái)自英國(guó)。而在游戲中,微軟也植入了大量與汽車文化有關(guān)的內(nèi)容。除了車單上大量的著名經(jīng)典車型之外,與汽車文化密切相關(guān)的系列任務(wù)也能給玩家?guī)?lái)深刻的印象。在“瘋狂汽車秀地平線特殊賽事”中,你將化身英國(guó)著名汽車節(jié)目Top Gear(瘋狂汽車秀)中的駕駛員,駕駛著各種車輛完成一個(gè)個(gè)千奇百怪的測(cè)試(整活);“拉雷瑟@地平線”系列任務(wù)能讓你了解到各種賽車游戲史上的經(jīng)典之作;而“英國(guó)賽車綠”系列任務(wù)則側(cè)重于一邊介紹英國(guó)汽車史上著名的汽車品牌,一邊讓玩家親自駕駛這些經(jīng)典汽車。
? ? ? ?但在這場(chǎng)嘉年華中,最具有特色的還是表演賽事。在表演賽中,你可以和噴氣式戰(zhàn)斗機(jī)一決高下,還能和英國(guó)的著名蒸汽火車“蘇格蘭飛人號(hào)”一起夢(mèng)回蒸汽時(shí)代,甚至連穿上士官長(zhǎng)的盔甲,開著疣豬號(hào)穿越到致遠(yuǎn)星都不是問(wèn)題。天馬行空的比賽設(shè)計(jì),激動(dòng)人心的氛圍塑造,這一切都讓玩家在沖過(guò)終點(diǎn)線的那一瞬間大呼過(guò)癮。

? ? ? ? 說(shuō)了這么多,如果你問(wèn)我這場(chǎng)嘉年華的精神內(nèi)核是什么,我覺得,可能就是一種不問(wèn)出處、不問(wèn)來(lái)路、來(lái)了就能加入到這場(chǎng)狂歡中玩?zhèn)€盡興,來(lái)了就能投身于這場(chǎng)冒險(xiǎn)中放飛靈魂的自由與灑脫吧。
? ? ? ? 與極品飛車系列追求的極速快感不同,地平線4的游戲氣質(zhì)就像是年輕時(shí)走南闖北,退休后一到下午就喜歡搬把椅子出來(lái),瞇著眼躺在樓下曬太陽(yáng)的老大爺,內(nèi)心充實(shí),而又安靜祥和地享受著周圍的一切。
? ? ????當(dāng)我第一次打開游戲,屏幕逐漸亮起,一輛邁凱倫塞納映入我的眼簾,金黃色的麥浪滾動(dòng)著向遠(yuǎn)方前進(jìn)時(shí),我意識(shí)到:
? ? ? ? “這不僅是你理想中的假期——”
? ? ? ? “——更是你夢(mèng)想中的人生。”

十:狂野飆車9:傳奇
神話終將逝去,傳奇永不落幕
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2021即將過(guò)去,然而與很多人在2020年末想象的“神仙大戰(zhàn)”不同,今年的游戲圈就像是大本鐘送快遞——不是擺就是寄。我作為一個(gè)普通的玩家自然不能改變什么,只能衷心希望2022年各路大廠,別擺了,別擺了,別擺了。
在文章的最后,附上我寫的一首打油詩(shī)。
戰(zhàn)地風(fēng)云,使命召喚,臥龍鳳雛,雙雙擺爛
R星外包,像個(gè)啥必,給他愛6,遙遙無(wú)期
地平線5,瀕臨翻車,光環(huán)無(wú)限,或成大哥
暴雪裝死,弟中之弟,每天一問(wèn),何日倒閉
反觀育碧,同行襯托,年底開大,圈粉眾多
再看隔壁,生化危機(jī),揚(yáng)眉吐氣,卡婊牛逼
雙人成行,年度獎(jiǎng)項(xiàng),人工生命,冷飯有樣
籠中窺夢(mèng),創(chuàng)意新奇,光明記憶,仍需努力
消光二代,延期發(fā)售,彩六異種,緊隨其后
喋血復(fù)仇,情懷很響,我的建議,創(chuàng)意工坊
老頭の環(huán),急的一批,破局有望,不要GG
擺爛源頭,2077,一波打折,風(fēng)評(píng)第一
2021,魔幻之年,2022,誰(shuí)能預(yù)言?
(全文完)
(文中部分圖片來(lái)自網(wǎng)絡(luò))
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