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游戲的開(kāi)篇美妙,卻在何處失色?《槍傘游俠》微評(píng)測(cè)

2023-09-19 00:30 作者:夢(mèng)電大表哥  | 我要投稿

作者:悠閑的蚊子

不難理解,當(dāng)“游戲評(píng)測(cè)”成為我的一項(xiàng)工作后,游戲帶給我的快樂(lè)便開(kāi)始急劇減少,幸運(yùn)的是,在注定無(wú)法扭轉(zhuǎn)的熱情大衰退中,獨(dú)立游戲逐漸成為延緩我電子YW的一劑良藥。盡管他們所呈現(xiàn)的視覺(jué)效果往往被3A大作無(wú)情碾壓,不過(guò)高創(chuàng)意度、高游戲性的特質(zhì),又總能帶給玩家各式各樣層出不窮的歡樂(lè)與驚喜。

正因如此,在拿到橫版動(dòng)作游戲槍傘游俠的那一刻,我憧憬這款最新上市的獨(dú)立游戲能讓我收獲一段獨(dú)特、新鮮、有趣的冒險(xiǎn)之旅。原本我對(duì)此充滿信心,畢竟《槍傘游俠》的賣相真心不錯(cuò)——信達(dá)雅的中文名字、頗為帶感的宣傳PV,還有大名鼎鼎的D社為其背書(shū)?;秀遍g,我似乎看到另一款《武士零》在向我招手,然而七個(gè)小時(shí)后,美夢(mèng)破碎,留給我的唯有一地雞毛。

客觀而言,槍傘游俠的開(kāi)篇堪稱美妙。制作組將本作最大的核心和噱頭——槍傘,淋漓盡致的展現(xiàn)在了玩家們面前。如果你看過(guò)電影《王牌特工》又或是其他諜戰(zhàn)片的話,對(duì)于槍傘的概念大概率不會(huì)陌生,盡管它的出鏡率不高,但攻守一體的時(shí)髦演繹,令其每次亮相總能牢牢吸引住觀眾們的眼球。

比起電影,游戲的中的槍傘顯然來(lái)的要更為瀟灑,更加富有想象力,不僅完整保留了武器攻守兼?zhèn)涞幕A(chǔ)特性,而且大大增加了槍傘的華麗度與實(shí)用性。你可以找準(zhǔn)時(shí)機(jī)快速開(kāi)傘,以傘為盾彈回射向你的一切攻擊,演繹出一場(chǎng)精彩的“傘反”,你可以利用槍傘輕松實(shí)現(xiàn)二段跳,并利用空中沖刺后的撐傘滑翔,完成空中打擊和超遠(yuǎn)距離移動(dòng),你還可以將槍傘與場(chǎng)景元素結(jié)合在一起,做出跨越地形且令人眼花繚亂的復(fù)雜操作。

此外,本作的設(shè)計(jì)者在竭盡所能地賦予“傘”更多能力的同時(shí),也沒(méi)有忘記“槍”的存在,游戲提供了多種彈藥,從近身爆發(fā)的霰彈,到主打全距離的步槍子彈,再到延遲引爆但威力巨大的手雷,槍傘游俠甚至還提供了火焰噴射器,讓你體驗(yàn)到燃盡眼前所有的爽快。

很顯然,多樣化的功能必然帶來(lái)較高的上手門檻,想要玩的花哨,總要費(fèi)一番苦功。因此在游戲開(kāi)篇的頭60分鐘里,我始終在摸索槍傘的使用技巧,如今回憶起來(lái),雖然免不了手忙腳亂磕磕絆絆,但在新鮮感的巨大加持下,我也渡過(guò)了槍傘游俠最值得回味的一個(gè)小時(shí),待到略有小成,正準(zhǔn)備在游戲里一展身手大殺四方的時(shí)候,一系列始料未及的問(wèn)題,卻如同洪水猛獸般向我洶涌襲來(lái)。

特別插一句,始料未及這四個(gè)字,真的不是我在夸張,作為游戲評(píng)測(cè)圈的吃屎大戶,饒我見(jiàn)多識(shí)廣,吃便四方,槍傘游俠所暴露出的缺陷,依舊讓我瞠目結(jié)舌。

既然本作的核心來(lái)自槍傘,那下半段的吐槽,我們不妨就從它的戰(zhàn)斗層面,首先開(kāi)始談起。如果說(shuō)學(xué)耗盡家資,苦學(xué)屠龍之術(shù)的朱泙(peng)漫下山后找不到一條龍,最終好歹能做個(gè)屠夫殺牛宰羊?yàn)闃?lè)的話,那游戲中的我,則真正演繹了什么叫“拔劍四顧心茫然”。這么說(shuō)吧,一個(gè)大場(chǎng)景下能有5個(gè)以上的敵人,之于槍傘游俠這款游戲而言,都絕對(duì)能稱得上是人山人海了,大部分情況下,同屏不過(guò)有且僅有1-2個(gè)敵方單位,有時(shí)候我都懷疑本作中出現(xiàn)的敵人和游戲的開(kāi)發(fā)者是不是跟我一樣究極社恐,但凡彼此靠近一點(diǎn)點(diǎn),都會(huì)覺(jué)得十分不舒服,方圓百里最好一個(gè)活人都沒(méi)有。游玩時(shí)我甚至生出一種同病相憐的錯(cuò)覺(jué),不知有多少次我都毅然決然地選擇了回避,而非使用槍傘去消滅他們。對(duì)不起,“們”這個(gè)字我用的不好,因?yàn)槟挠惺裁础皞儭毖健?/p>

這種情況在游戲后期稍有好轉(zhuǎn),可即便在最理想的狀態(tài)下,敵人的密集程度也不過(guò)是FC魂斗羅二分之一,乃至是三分之一的配置水準(zhǔn)。試問(wèn)連敵人都沒(méi)有幾個(gè),打造如此花哨的槍傘,又有什么價(jià)值呢。

如果說(shuō)面對(duì)人煙稀少的關(guān)卡設(shè)計(jì),我尚且能夠容忍的話,那伴隨游戲時(shí)長(zhǎng)的不斷推移,我在憤怒之外,已經(jīng)開(kāi)始質(zhì)疑槍傘游俠開(kāi)發(fā)者的技術(shù)素養(yǎng)了。在游戲流程的七個(gè)小時(shí)內(nèi),除了能夠升級(jí)槍械威力、換彈速度,以及略微增加血量上限外,主角的能力從始至終都沒(méi)有得到任何實(shí)質(zhì)性的進(jìn)步,說(shuō)的在通俗一點(diǎn),開(kāi)場(chǎng)時(shí)主角什么樣,結(jié)尾時(shí)主角還是那個(gè)德行,因?yàn)榈貌坏侥呐乱欢↑c(diǎn)成長(zhǎng),本該由能力提升所帶來(lái)的的成就感和滿足感,剎那間蕩然無(wú)存。

這還不算完,BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)更是突破了我想象力的下限。我們暫且不提BOSS的攻擊動(dòng)作有多么呆板,多么套路化,玩家隨便重復(fù)一個(gè)動(dòng)作,就能打的他們毫無(wú)還手之力,所謂的二階段更是天方夜譚。我只想著問(wèn)屏幕的觀眾,你們見(jiàn)過(guò)哪款動(dòng)作游戲,是擊殺BOSS后,連個(gè)渣都不給的,因?yàn)闆](méi)有等級(jí)設(shè)定,所以不給經(jīng)驗(yàn),因?yàn)槟芰Σ粫?huì)增長(zhǎng),所以我從中期開(kāi)始就從未奢求新動(dòng)作會(huì)出現(xiàn),但畢竟我殺的是個(gè)BOSS吧,制作組好歹給我點(diǎn)道具作為鼓勵(lì),哪怕是甩我?guī)酌X,讓我能買上幾條繃帶,路上回回血總可以了吧。

講道理,連拉磨的毛驢都都能有一根可望不可及的胡蘿卜,可反觀槍傘游俠的戰(zhàn)利品掉落,制作組卻什么都不愿意給,什么都沒(méi)有,由于設(shè)計(jì)者的操作過(guò)于炸裂,完全超出了我對(duì)游戲制作的基本認(rèn)知,打完第一個(gè)BOSS后,我立刻懷疑自己碰到了“不掉落任何物品”的游戲BUG,還火速開(kāi)新檔重新又打了一次,直到第二遍我放才終于意識(shí)到,游戲運(yùn)行從始至終都沒(méi)有出現(xiàn)任何故障,真正有問(wèn)題的,是槍傘游俠開(kāi)發(fā)者的腦子。

對(duì)于本作的開(kāi)發(fā)者,按照以往的邏輯,我原本高低要問(wèn)候下對(duì)方的家人,但此時(shí)此刻我只想發(fā)自真心的建議他們一句,咱以后別做游戲了,正經(jīng)找個(gè)工廠上個(gè)班吧。

我知道有些人,必定會(huì)覺(jué)得Tony老師實(shí)在不近人情,可現(xiàn)實(shí)卻絕非如此,拋開(kāi)讓人腦淤血的戰(zhàn)斗打造,槍傘游戲其他部分的內(nèi)容同樣無(wú)法令人滿意。劇情方面,礙于少劇透甚至不劇透的原則,我只能說(shuō)想要進(jìn)行碎片化處理的思路沒(méi)有什么毛病,可如此操作的基礎(chǔ),又或者說(shuō)大前提一定是,當(dāng)玩家把所有碎片湊到一起時(shí),能夠拼出一幅大致完整的拼圖。

但槍傘游俠的處理則是,不僅碎片大面積的缺失,而且講故事的方法又東一榔頭西一棒子,就好像這邊哈利波特的故事剛要進(jìn)入高潮,視角立馬轉(zhuǎn)進(jìn)權(quán)力的游戲,跳脫的讓人奇怪、令人痛苦。最關(guān)鍵的地方在于,縱然你依靠無(wú)窮無(wú)盡的想象力,成功還原了本作的所有故事,可你最后能得到的,只有槍傘游俠的劇本竟如此無(wú)聊的唏噓與感慨。

對(duì)于解密的設(shè)計(jì),我只能說(shuō)不是一家人不進(jìn)一家門。從流程分布的角度來(lái)分析,制作組應(yīng)該是想要把解密元素完美融入進(jìn)關(guān)卡的設(shè)計(jì)中,讓玩家體會(huì)到邊戰(zhàn)斗邊動(dòng)腦的雙重快樂(lè),戰(zhàn)斗我們剛剛已經(jīng)提到了,這里了就不再贅述,本作的解密在我眼中,可以說(shuō)是完全沒(méi)有存在的必要,構(gòu)思精巧的謎題才是一切解密的核心,而不是逼著玩家多多繞路,想要讓玩家思考,制作組先要試著開(kāi)動(dòng)腦筋,如果他們有的話。

坦誠(chéng)地說(shuō),直到游戲的中后期,我仍在猶豫要把槍傘游戲放進(jìn)“千萬(wàn)別買”,還是“誠(chéng)實(shí)評(píng)測(cè)”中去。幸運(yùn)地是,本作的后期設(shè)計(jì),很快治好了我的選擇困難癥,游戲的最后兩個(gè)小時(shí),我全方位地感受到了制作組的惡意,之前每1-2幕便會(huì)開(kāi)啟的自動(dòng)存檔不復(fù)存在,兩個(gè)主動(dòng)存檔點(diǎn)之間的距離也開(kāi)始變得無(wú)不遙遠(yuǎn),與此同時(shí)平臺(tái)跳躍元素呈現(xiàn)幾何倍數(shù)增長(zhǎng),隨之而來(lái)的是,玩家常常歷盡千辛萬(wàn)苦仍尋不到一個(gè)存儲(chǔ)點(diǎn),一旦死亡,納悶之前十分鐘,乃至20分鐘的所有努力,又會(huì)在一瞬間煙消云散,倘若你玩過(guò)瀆神1的話,對(duì)這樣糟心的設(shè)計(jì)應(yīng)該不會(huì)陌生。

綜合制作組之前對(duì)于存檔點(diǎn)和游戲要素的安排,我很難不懷疑他們是在有意而為。我可以容忍游戲設(shè)計(jì)的諸多紕漏,畢竟開(kāi)著者也不是神,作為普通人就免不了要犯下各種稀奇古怪錯(cuò)誤,但面對(duì)這種故意降低玩家游戲體驗(yàn),以此來(lái)延長(zhǎng)游戲時(shí)間的行為。不好意思,我無(wú)法容忍,也無(wú)法原諒。

評(píng)分:68



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