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【warframe近戰(zhàn)數(shù)值系統(tǒng)分析-1】元素一金加一銀?那可真是大聰明

2022-09-20 00:30 作者:季-術(shù)宅  | 我要投稿

本文的主論點為:近戰(zhàn)武器使用雙修流時,以不含觸率的元素MOD代替含觸率的元素MOD,對雙修流的DoT強度為負收益。

——鑒于本人實在不堪虛空對線的網(wǎng)友之擾,故將本文的主論點置于專欄開頭。另請知悉:本文不是新手教程,就本專欄的標題而言,如果你從未思考過雙修流應(yīng)該上金元素還是銀元素,那么本文的標題顯然不是在針對你抄配卡的做法。同時文中提到的所有配卡都滿足日常的傷害需求,本文提出的配卡優(yōu)化思路均基于追求相應(yīng)輸出流派的輸出強度最大化而提出。照例放上辯論金字塔,請各位理性討論,爭取共同進步:

然后再來個表情包活躍下氣氛:

根據(jù)本文的主論點,結(jié)合本人的嚴肅近戰(zhàn)理論,在此先列出本文的要點:

解析:什么是雙修流

——從近戰(zhàn)配卡策略變化看近戰(zhàn)理論的演變

解析:觸率對雙修流的意義

——元素含觸率與否的意義(金元素和銀元素)

——觸率的重要性大于元素

解析:雙修流的DoT強度

——定義與意義(評估輸出強度)

——計算方法

——變化規(guī)律

——直傷強度

小結(jié):論證主論點

(以上內(nèi)容亦可移步BV1Ri4y1f7YQ 8:12~39:44觀看相似內(nèi)容——15分鐘的二倍速網(wǎng)課和大約4000字的理論,自己選一個吧.jpg)

出于行文邏輯的考慮,正文的內(nèi)容可能會略作增改與調(diào)序。順便也夾帶點私貨:

延伸:駁B站@Sacster之專欄CV17860144《warframe 關(guān)于近戰(zhàn)武器和架勢》

——論證邏輯總結(jié)

——論證思路分析

——論證細節(jié)分析

什么是雙修流

本人的嚴肅近戰(zhàn)理論對雙修流的定義為:一種增傷debuff和傷害相輔相成的輸出流派。

顯然,這里的“傷害”分為直接傷害和DoT(持續(xù)傷害),因此雙修流也可以傾向直接傷害或DoT。一些過于基礎(chǔ)的原理在此就不作贅述(請酌情先閱讀CV12811780),本文僅針對“傷害”在直傷和DoT之間的取向,作一些必要的討論。為方便評論區(qū)交流,這里還是先放上對雙修流理解的評價標準:

0.只管抄配卡,傷害低說明武器辣雞;

1.發(fā)現(xiàn)創(chuàng)口潰爛有的時候不如角斗士威猛;

2.理解每張卡在配裝中的用途,了解元素傷害在造成直接傷害的同時,其debuff也作為增傷手段;

3.了解分別使用金元素和銀元素時,配卡的不同傷害特性;

4.意識到在敵人等級較高時,DoT才是主要的輸出來源,因此應(yīng)該根據(jù)任務(wù)場景,合理壓低元素占比,來增加DoT的自然觸發(fā)(而非架式強制觸發(fā));

5.將掛debuff的任務(wù)全部交由觸發(fā)工具槍,近戰(zhàn)則使用暴擊流或觸發(fā)流。

本文僅在編號為“4”的層次上作討論。

從近戰(zhàn)配卡策略變化看近戰(zhàn)理論的演變

追求極限傷害的核心思路,是使輸出武器只用來輸出,因而需要使輸出流程中的各個要素用途互補而非集中。放在嚴肅近戰(zhàn)中討論,就是要將近戰(zhàn)武器中非直接輸出用途的性能(例如掛debuff、削甲)轉(zhuǎn)移到近戰(zhàn)配卡之外,這就構(gòu)成了雙修流玩家最終回到暴擊流、觸發(fā)流的動機,而雙修流終究只是一個追求配卡泛用性最大化和輸出手法簡單化的輸出思路。

(本段含有過時內(nèi)容)再向前追溯,上個傷害版本(灰機wiki“傷害1.0”)的雙銀debuff元素+創(chuàng)口潰爛之所以盛行,是因為當時腐蝕debuff觸發(fā)的層數(shù)沒有限制,且收益遠高于現(xiàn)在的傷害2.0——由于可以僅靠腐蝕debuff來完全削甲(其收益對比詳見附件表4),因此幾乎可以靠這種可疊加的增傷debuff來“打傷害”(更極端地,當時的“腐蝕-觸發(fā)流”甚至可以不需要基傷來源)。當debuff層數(shù)出現(xiàn)限制,即增傷debuff的收益存在統(tǒng)一明確的上限后,掛debuff的層數(shù)就有了不同的方向——增傷debuff的收益不再始終單調(diào)遞增(即增傷debuff層數(shù)在達到10層后,其總收益便不再增長,掛多了就浪費了),于是雙銀元素+創(chuàng)口潰爛這樣的老雙修流便不再是最佳選擇。

而現(xiàn)在我們知道,在實戰(zhàn)中擊殺特定敵人需要用到的并不只有近戰(zhàn)武器,各類強化輸出、改善輸出體驗的手段也可以是輸出流程的一部分,雙修流對特定敵人輸出的優(yōu)勢也就不復(fù)存在?;谏鲜鲞壿嫞渤浞挚紤]到玩家群體重視架式強切的現(xiàn)象,認為當前傷害和近戰(zhàn)版本下(自U26至本專欄發(fā)布之時)的雙修流傾向于側(cè)重DoT。

雙修流的DoT強度

考慮到雙修流輸出流程簡單的特點,其直接傷害往往受到有護甲敵人護甲的減傷;與此同時,常見的DoT來源——切割則無視護甲。加之兩種傷害的輸出特性曲線不同(不同輸出流派的輸出特性曲線詳見BV1xq4y1Y7ao),即使能夠詳細地計算出兩種傷害隨時間變化的和,再算上增傷debuff的收益,這樣復(fù)雜的計算結(jié)果對不同種類和等級的敵人而言也不具有可遷移性。所以嚴格地說,在幻影裝置試出來的“哪種配卡清理敵人更快”(無論是從0連擊還是滿連擊開始)也并不嚴謹。那么該如何評估雙修流的輸出強度?

參考評估暴擊流和觸發(fā)流的方式,或許可以找到思路:由于暴擊流只需關(guān)注直傷,因此可以無視觸發(fā)性能;而觸發(fā)流側(cè)重DoT,所以直傷便可以忽略不計。那么對于增傷debuff和傷害相輔相成的雙修流而言,就應(yīng)該同時將增傷debuff的收益和傷害強度納入考量,此時再考慮“傷害”的側(cè)重傾向,就不妨使用對待暴擊流和觸發(fā)流的方法——在明確了輸出思路(對直傷和DoT的側(cè)重傾向)后分別對待。也就是側(cè)重DoT時,傷害部分便只考慮DoT,并將此時的輸出強度稱為“DoT強度”——“直傷強度”同理。綜合考慮增傷debuff對雙修流傷害的影響,對于使用雙修流的武器,定義其DoT強度=(1+增傷收益)×DoT來源強度【直傷強度同理,將“DoT來源強度”替換為“元素傷害”即可,而元素傷害=(1+元素加成)】。進一步地,當增傷debuff選用病毒、DoT來源選擇切割時,DoT強度=(1+ 75%+25%×min(病毒觸發(fā)期望,10) )×每秒切割觸發(fā)期望(注01)

構(gòu)建雙修流配卡的思路

值得一提的是,一金一銀+創(chuàng)口潰爛和嚴肅近戰(zhàn)所給出的雙修流雙金+創(chuàng)口潰爛配卡,其差異并非簡單的、毒P和金毒之間的區(qū)別,而是配卡構(gòu)建思路的不同。

依我淺見,如果考慮傷害版本的變化,一金一銀+創(chuàng)口潰爛配卡構(gòu)建的思路是:在傷害版本更新為2.0后,原來腐蝕+創(chuàng)口潰爛的配卡由于腐蝕的增傷效果在大多數(shù)情況下已經(jīng)不如病毒(注02),所以將腐蝕換為病毒;又因為debuff總體的“輸出”能力大不如前,所以計劃將一張銀元素換為金元素,希望能夠以略微降低直傷強度為代價,提高DoT來源占比,從而補充傷害。上述思路可以理解為雙修流隨游戲機制變化而自然產(chǎn)生的變化。

而如果不將與傷害1.0相關(guān)的內(nèi)容納入考慮,此時的邏輯則為:在已有銀病毒的前提下想要進一步提升直接傷害強度,可以上小暴傷簡單地提升暴擊性能,也可以上創(chuàng)口潰爛——利用高病毒占比,主要增加病毒debuff觸發(fā)(事實上這同時也提高了自然切割觸發(fā)性能,只不過這通常被玩家忽略,因為標在wiki里的架式強切顯然更加簡明直觀)。此時進一步地以一金換一銀,試圖增加病毒debuff觸發(fā)的做法就有點舍直接傷害之本,而逐增傷debuff觸發(fā)性能之末了(注03)

事實上,由于創(chuàng)口潰爛會使武器的傷害特性發(fā)生改變,因此創(chuàng)口潰爛和小暴傷的收益無法直接互相比較——創(chuàng)口潰爛是武器觸發(fā)性能的重要來源,而小暴傷則是武器整體輸出性能的補充(暴擊加成對直接傷害和DoT皆有效)。在直接傷害足以秒殺敵人時,debuff的增傷效果和DoT并不明顯,拉高直接傷害性能反而往往立竿見影。此時必須忽略DoT、只考慮直接傷害,并且將評估傷害的眼光放遠到多次攻擊,才可以定量評估debuff的各項收益(例如將基傷來源改為異況超量后產(chǎn)生的收益,以及增傷debuff的增傷收益)。

而嚴肅近戰(zhàn)理論構(gòu)建雙修流雙金+創(chuàng)口潰爛配卡的思路則需要從上一節(jié)提到的、雙修流追求配卡泛用性最大化輸出手法簡單化的特點說起。其中后者首先意味著平A流是最適合雙修流的輸出手法。至于配卡泛用性最大化,由于雙修流有在暴擊流和觸發(fā)流之間折中的傾向,即同時造成直接傷害與DoT,因此分析其輸出思路就有兩個邏輯起點——即暴擊流和觸發(fā)流。

如果以暴擊流為起點,那么觸率來源一方面可以增加傷害來源對應(yīng)增傷debuff的觸發(fā)(如果直傷來源對應(yīng)的debuff不具有增傷效果,那么上創(chuàng)口潰爛便沒有意義;如果武器在觸發(fā)面板上具有一定潛力,則同時也可以大幅提高部分武器的自然DoT來源觸發(fā)性能),此時不論武器的DoT觸發(fā)性能如何,都可以在沒有觸發(fā)工具槍的情況下,顯著提升傷害強度。

此時如果想要進一步提高輸出,在雙修流范圍內(nèi)就只能在傷害上側(cè)重DoT來源,于是就來到了如果以觸發(fā)流為起點的邏輯線。由于切割-觸發(fā)流配合觸發(fā)工具槍與削甲手段造成高傷害的輸出流程幾乎只在極限環(huán)境下才需要,因此在明確不用于極限環(huán)境時,便可以結(jié)合輸出手法簡單化的目標,酌情將增傷手段集成進近戰(zhàn)武器中。其中近戰(zhàn)的完全削甲手段只有碎裂沖擊和氬格納克對匕首類武器的并合卡,但一方面碎甲對雙修流常用的切割DoT無增傷效果,另一方面絕大多數(shù)“近戰(zhàn)”武器的碎甲效率都很低,因此只得選擇debuff來增傷??蛇@樣一來,DoT來源觸發(fā)性能將會隨著元素傷害的加入而不可避免地遭到比負切割還傷的致命打擊(注04),因此雙修流不能滿足于簡單地將直傷與DoT相結(jié)合,而是需要借助一些武器本就足夠優(yōu)秀的面板以及架式的加成,從而在結(jié)果上允許舍棄一部分原本屬于觸發(fā)流的強度,換取增傷debuff的觸發(fā),從而使雙修流的DoT強度(即“(1+增傷收益)×DoT來源強度”)超過觸發(fā)流的DoT來源觸發(fā)期望,此時直接傷害的提升并不重要。

觸率對雙修流的意義

在理清配卡思路后,接下來就該分析其中的原理。既然元素加成和觸率加成同時出現(xiàn)在了雙修流需要的MOD里,那就值得思考一個問題:來自元素MOD的元素和觸率加成,重要性孰高孰低?

也許有讀者想到了用稀釋原理進行分析,即觸率受到創(chuàng)口潰爛稀釋,而元素加成則通常不受其他MOD稀釋。但這樣分析的邏輯有個問題:觸率加成直接影響的是增傷debuff和DoT,而元素加成直接影響的是直傷和增傷debuff,兩者所影響的主體不同(注05),不能適用稀釋原理——此時不妨借助上文介紹的傷害強度來分析。讓我們利用附件表1里現(xiàn)成的計算結(jié)果來討論這個問題,將觸率加成和元素加成展開,分別計算相應(yīng)的DoT強度和直傷強度,然后按計算結(jié)果數(shù)值上色,便能看出相應(yīng)的輸出強度隨觸率和元素加成變化的規(guī)律。而將該表的文本框移開后,便可見DoT強度關(guān)于元素加成和觸率加成(不含創(chuàng)口潰爛)的二元函數(shù)的兩個“偏導(dǎo)數(shù)”,即DoT強度隨元素或觸率加成之一的變化趨勢。

如果對變化規(guī)律感興趣,不妨自行把表格向右延伸

可以注意到,與動圖下方簡單的直傷強度不同,指示較高DoT強度的綠色區(qū)域,其形狀與所處位置的變化趨勢呈現(xiàn)出一種較為復(fù)雜的規(guī)律:

1.元素加成超過120%時,DoT強度受觸率加成影響較小,且數(shù)值普遍低于元素加成低于120%時的水平;

2.元素加成不超過120%時,隨著元素加成的上升,DoT強度先上升后下降;DoT強度在基礎(chǔ)觸率或最終攻速處于極端情況時受觸率加成影響較小,但在常見情況下還是隨觸率加成的增加而提高。

也考慮到元素加成對雙修流DoT強度的收益正負變化不定,故認為:在元素和觸率加成(不含創(chuàng)口潰爛)中,觸率加成對雙修流DoT強度的作用處于主導(dǎo)地位。

直傷強度

那么“一金一銀”的配卡真的一無是處嗎?出于對廣大玩家群體的尊重,在此就順帶以側(cè)重直接傷害的視角稍作分析。且看下面以病毒為例的直傷強度計算特例(注06)

金銀元素組合+創(chuàng)口潰爛對雙修流直傷強度的收益對比

由于未考慮病毒觸發(fā)期望與輸出耗時,故上述數(shù)據(jù)僅在病毒疊滿前(或假設(shè)病毒層數(shù)沒有上限時)有效;并且由于這里的計算只考慮直接傷害,因此不考慮自然切割與架勢強切??梢钥吹?,在病毒層數(shù)沒有上限時,雙銀元素的理論最大輸出強度略高于一金一銀P;而在考慮病毒層數(shù)上限,且假定輸出時長超過觸時時(附件表1,右表“直傷強度期望”)亦是如此。

總結(jié)

綜上,雙修流使用一金一銀的配卡時,由于觸率的“得”不償元素加成的“失”,于直傷強度略低于雙銀配卡(注07),而在DoT強度上則遠不如反對觸發(fā)性能內(nèi)卷、致力于把觸率這塊蛋糕做大的雙金配卡。因此,近戰(zhàn)武器使用雙修流時,以不含觸率的元素MOD代替含觸率的元素MOD,對雙修流的DoT強度為負收益;以含觸率的元素MOD代替不含觸率的MOD,對雙修流的直傷強度為負收益。

駁B站@Sacster之專欄CV17860144《warframe 關(guān)于近戰(zhàn)武器和架勢》

結(jié)合該專欄開頭的掛人行為,可以判斷該專欄算是一輪有理有據(jù)的、提出了反論點的辯論。鑒于該專欄比被掛專欄(即本人的CV17874076《【warframe雜談】皇拐強全靠架式?哪聽來的祖訓(xùn)!》)評論區(qū)里大量的抬杠、訴諸人身言論更為文明,秉持著“以直報怨,以德報德”的原則,故在本專欄正文的理論基礎(chǔ)之上,對“該專欄”中的謬誤之處加以駁斥。

先將該專欄的主要內(nèi)容和邏輯作個概括,免得被說是虛空對線。該專欄通過對比皇家拐刃Prime(下文簡稱“皇拐”)和收割者Prime(下文簡稱“收割者”)的面板、兩把武器各自最佳的架式倍率與強切情況,以及在一金一銀+創(chuàng)口潰爛配卡下的自然切割DoT和直傷,得出皇拐在面板和切割DoT強度上被收割者“吊錘”的結(jié)論。隨后基于兩者都上了各自最佳的架式后,皇拐的輸出仍不敵收割者的現(xiàn)象,進一步論證文末“強的永遠是至尊浪人,和你皇拐不沾邊”,即“皇拐自身強度較低,至尊浪人在皇拐的強度中發(fā)揮全部作用”的論點。為簡化表述,下文將該專欄的論證歸納為“面板”“架式”“切割”和“劣勢”四個部分。

作為對比,被掛專欄首先以附件表6的數(shù)據(jù)說明皇拐切割-觸發(fā)流的強度“處于頂尖水平”,并駁斥了三種認為“皇拐不強”的論調(diào),即“無法穩(wěn)紅論”“傾向削弱論”和“架式削弱論”;在一條分割線后,先明確了“皇拐的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在其觸發(fā)性能”,然后計算了至尊浪人在架式強切上對切割-觸發(fā)流皇拐的收益、架式倍率上相對各類武器最優(yōu)架式加權(quán)平均倍率的收益,以及皇拐相對所有武器平均水平的優(yōu)勢,在此基礎(chǔ)上分別對比使用切割-觸發(fā)流-平A流、毒素-觸發(fā)流和切割-觸發(fā)流-連擊重擊流時架式和武器面板的優(yōu)勢,從而論證了被掛專欄“皇拐的高強度主要源于武器本身,至尊浪人架式僅發(fā)揮次要作用”的主論點。

首先是對該專欄總體論證思路(不涉及主論點)的分析。

1.該專欄以“本人很喜歡”作為拿收割者來對比的理由相當?shù)貭繌娗矣字伞1娝苤?strong>收割者是一把暴擊性能(暴率35%,暴傷2.5)優(yōu)秀而切割觸發(fā)性能(觸率25%,切割70%)在切割-觸發(fā)流近戰(zhàn)中就稍顯平庸的武器——請各位仔細評估上述觀點——如果你認同此觀點(注08),那么在不雙標的情況下,你也就應(yīng)該同意被掛專欄里“武器強不強永遠是和其他武器比出來的,強的武器靠的都是其他大量垃圾武器的襯托”的暴論,即武器的相對強度取決于武器相對同類型所有武器的平均強度,而非相對于某把主流武器——因為收割者的暴擊性能排在5/183,而切割觸發(fā)性能排在33/88(注09),上面加粗的觀點正是與全體近戰(zhàn)和切割-觸發(fā)流近戰(zhàn)比出來的。所以在找不到一把能代表“同類型所有武器的平均強度”的武器的時候,最有說服力的論據(jù)就是令一把面板都處于平均水平的模擬武器參與所有武器的對比計算,被掛專欄中與架式相關(guān)的計算同理。顯然該專欄通過皇拐與收割者對比得出的結(jié)論不具有普遍性,只能證明至尊浪人在皇拐的強度中起到正面作用,而被掛專欄早已就這點作了定量計算,即至尊浪人為皇拐所用時,其同比收益約為56%,此時的架式相當于一個T1加成(注10)。

2.該專欄在論證時選擇的武器和輸出思路不妥,這樣的選擇甚至可說動機不純。該專欄在對比輸出性能時,主要圍繞暴擊流強度作分析,而被掛專欄分析的是觸發(fā)流,所以該專欄歸根結(jié)底還是在虛空對線。那么皇拐和收割者的輸出水平究竟孰高孰低呢?且看這在附件表6只需要不到半分鐘就能查出來的數(shù)據(jù):

從第3列開始,分別代表相應(yīng)武器在暴擊流-連擊重擊流、暴擊流-平A流、毒素-觸發(fā)流-平A流、切割-觸發(fā)流-平A流、切割-觸發(fā)流-連擊重擊流和病毒-切割-雙修流-平A流的輸出強度

僅在暴擊流-連擊重擊流、暴擊流-平A流、毒素-觸發(fā)流-平A流、切割-觸發(fā)流-平A流和切割-觸發(fā)流-連擊重擊流5個輸出流派(考慮架式倍率;架式強切在附件的普遍分析中暫未考慮,下文“面板”部分可見個例,附件v7.1.34已將其加入計算)中分別對比,皇拐的輸出強度分別是收割者的大約45%、92%、125%、142%和81%。而被掛專欄通篇也就分析了在近似暴擊流-平A流(并且部分參數(shù)的計算方法一時也無從考究)的輸出思路下,兩把武器分別在有架式和無架式時的輸出水平。而顯然用來對比的兩把武器所偏的科是相反的——皇拐強在觸發(fā)性能,而收割者強在暴擊性能——在一個不公平的規(guī)則下得出一個理所應(yīng)當?shù)慕Y(jié)論,然后故作憐憫地對皇拐加以關(guān)懷,實在可笑。

不知道各位能否理解上面足以駁倒該專欄主論點的邏輯,接下來讓我們繼續(xù)透徹地解析該專欄的論證部分,看看這使用另一套標準來分析一個特例的做法水平如何。

面板——該部分對比了皇拐和收割者的面板。

可以看到,面板部分未考慮切割占比對武器輸出性能的影響,甚至以“架勢自帶強切”這種可笑的理由就忽略了武器的自然切割觸發(fā)性能(注11),卻在“切割”部分又煞有介事地對比了自然切割DoT的強度。而被掛專欄中已經(jīng)提到皇拐的優(yōu)勢在于使用切割-觸發(fā)流(配卡,玩家行為層面)時的觸率和切割占比(武器屬性,游戲機制層面),這里就不再贅述。并且該專欄只看到面板在絕對值上的差距,忘記了傷害乘區(qū)之間是相乘的,這樣粗淺的分析注定只能得出不太確定的定性結(jié)論。而準確的、定量的分析結(jié)果應(yīng)該是:皇拐在基傷、暴擊加成(3角斗士)、攻速、觸率、切割占比和平A倍率6個乘區(qū)上,分別約為收割者的106.0%、51.2%、108.3%、136.0%、114.3%和155.8%,于是以考慮到上述所有屬性的切割-觸發(fā)流-平A流為例,皇拐的輸出就是收割者的106.0%×51.2%×108.3%×136.0%×114.3%×155.8%≈142%,與主論點分析第二點里給出的相應(yīng)數(shù)據(jù)吻合。

順便回過頭來看該專欄第二段的抬杠言論,這似乎是該專欄作者看到被掛專欄標題后的第一反應(yīng)。首先被掛專欄已經(jīng)論證了皇拐的強度,即“處于頂尖水平”——如果對計算過程有疑問,大可自行下載附件并查看;至于為什么挑選皇拐最擅長的切割-觸發(fā)流,眾所周知,高輸出與合適的配卡密切相關(guān),要想選出收益最高的MOD,除了熟悉各MOD的屬性以外,對武器面板的理解同樣重要,因為這決定了玩家能否選中最合適的輸出流派。像該專欄這樣僅通過基礎(chǔ)暴率就草率地否定一把武器的做法顯然是不可取的,更不用說后文配卡里的一金一銀+創(chuàng)口潰爛了。

架式——該部分對比了皇拐和收割者各自最佳的架式倍率與強切情況。

這是該專欄憑借直覺和簡單對比作出的唯一一個完全正確的判斷。上文已經(jīng)提到同樣為平A時,至尊浪人的架式倍率大約是收割螺旋的155.8%。而在架式強切上,兩者的期望分別為0.33和0.125,對皇拐和收割者總切割觸發(fā)期望(1.47,0.95)的收益分別約為22%和13%,于是至尊浪人在架式強切對皇拐的收益上大約是收割螺旋對收割者的169%,因此至尊浪人對切割-觸發(fā)流-平A流皇拐的總收益是收割螺旋對收割者的155.8%×169%≈263%(注12),即此時至尊浪人的的額外收益約為263%,遠超T1收益50%的劃線。不過前文已經(jīng)提到,該專欄舉的例子無論在邏輯上還是事實上都不具有普遍性,并且皇拐的面板相對收割者亦有勝出之處,加之被掛專欄里也承認了至尊浪人在架式中的強度很高,所以這部分即使聊出花來,也對反駁被掛專欄沒有任何幫助。

切割——該部分分別對比了皇拐和收割者在一金一銀+創(chuàng)口潰爛配卡下的直接傷害和自然切割DoT。

在對“面板”部分的解析中已經(jīng)提到,該專欄在這一部分忽略了架式強切——縱使架式強切有時處于次要地位,這樣的做法也仍然是欠嚴謹?shù)?。不過無論是否算上架式強切,對該專欄后面的計算都沒有影響,因為極鏡計算的結(jié)果只包括直接傷害(注13)。

劣勢——該部分對比了皇拐和收割者在一金一銀+創(chuàng)口潰爛配卡下的暴擊性能。

同樣由于極鏡計算的結(jié)果只包括直接傷害,因此以該專欄的計算方式,得出皇拐在暴擊流-平A流遜于收割者這一結(jié)論就是順理成章的了。只不過該專欄的作者以為暴擊流-平A流就是這兩把武器唯一的輸出流派而已。

考慮到該專欄的作者似乎并不清楚極鏡一不考慮架式強切,二不將DoT計入總傷害,這里就有個值得一提的地方:如果該專欄的作者不知道上述第二點,那么從作者既未輸入護甲數(shù)值,也未將直傷與DoT合并討論的做法就可以看出,這樣的分析顯然不具備可遷移性,結(jié)合正文的理論基礎(chǔ),這篇專欄便又犯了一個重大失誤。不過出于對該專欄作者的尊重,各位大可忽略這段話,還是按“知道”來分析。

于是再來看該專欄的主論點,即“強的永遠是至尊浪人,和你皇拐不沾邊”。如果僅從表面意思上分析——即至尊浪人強,且至尊浪人的強度和皇拐無關(guān)——這句話是完全正確的。不過在此之前,被掛專欄便已經(jīng)論證了至尊浪人的高強度,也將皇拐與至尊浪人的優(yōu)勢作了分開討論。而既然該專欄對被掛專欄的敵意相當明顯,所以主論點里必然有第二層意思——即本專欄這一部分開頭歸納的皇拐自身強度較低,至尊浪人在皇拐的強度中發(fā)揮全部作用——這就明顯是罔顧事實與邏輯、為了反對而強行編造出來的胡話了。因為就在該專欄的末尾,作者自己的陳述里又提出了“拐刃里你皇拐P比別的拐刃優(yōu)秀”這句不支持“第二層意思”里“皇拐自身強度較低”的論斷——“別的拐刃”是全體近戰(zhàn)的一個不嚴謹?shù)某闃樱@與被掛專欄中“武器強不強永遠是和其他武器比出來的,強的武器靠的都是其他大量垃圾武器的襯托”的思想不謀而合。

至于“拐刃里你皇拐P比別的拐刃優(yōu)秀”這句話前面的“以前”二字,則是該專欄的作者目光短淺的又一體現(xiàn)。還是放上表6的數(shù)據(jù):

從第3列開始,分別代表相應(yīng)武器在暴擊流-連擊重擊流、暴擊流-平A流、毒素-觸發(fā)流-平A流、切割-觸發(fā)流-平A流、切割-觸發(fā)流-連擊重擊流和病毒-切割-雙修流-平A流的輸出強度

可以預(yù)料到有人會把雙雄搬出來,說雙雄可以“完爆”皇拐云云。不難注意到表中的雙雄未考慮進化和靈化加成,它們一共可以提高約40%的攻速和約2m的范圍,而皇拐在暴擊流的強度又只比無上述加成的雙雄高大約15%,所以即使攻速加成和其他攻速加成同乘區(qū)乘算,也能夠追平甚至反超皇拐;并且要是考慮到紫卡,也可以預(yù)料到有人會把終極螺釘拐刃(以下簡稱“螺拐”)拉出來碰瓷,因為同樣有速暴傷-穿刺紫卡的情況下,毒素-觸發(fā)流-平A流螺拐的輸出強度也能夠超過皇拐(注14)——可是,這和皇拐在切割-觸發(fā)流-平A流的優(yōu)秀又有什么關(guān)系呢?

既然話說到了這里,就順帶在此呼吁各位,不要以狹隘的游戲理解和自以為是的心態(tài)參與對《warframe》數(shù)值策劃方面的討論——數(shù)值策劃是《warframe》迄今為止少數(shù)仍然屹立不倒的光輝一面——然后在評論區(qū)發(fā)布一些無視專欄內(nèi)容的、先入為主的觀點(而非與我交流探討),這樣的評論通常只會被年輕氣盛的我拿來練嘴皮功夫,從而使雙方失去相互學習的機會——正所謂:以德報怨,何以報德?以直報怨,以德報德(注15)。

本文所涉數(shù)據(jù)來源與說明

本文所述“附件”均指《warframe近戰(zhàn)配卡策略研究》v7.1.62及以上版本,可在https://afdian.net/album/eea01b1ab58811ecba6f52540025c377下載;或在本人粉絲群(群號見簽名,加群答案自找不難)、warframe國際服非官方交流群(1009501158)群文件“游戲雜談”文件夾下載最新版本。

提示:瀏覽器端可使用頁內(nèi)查找功能(Ctrl+F)快速跳轉(zhuǎn)于注釋與正文間。

注01:當病毒debuff的觸發(fā)期望(將層數(shù)記為x,且0≤x≤10,x∈Z)可以穩(wěn)定大于1時,便可以將病毒debuff的增傷收益(記為y)視為線性函數(shù),即y=100%+(x-1)×25%=0.75+0.25x。

注02:病毒debuff和腐蝕debuff的增傷效果對比詳見附件表3。

注03:相關(guān)定量計算詳見注06處的表格。

注04:在附件表1計算“=H7/J7”和“=I7/J7”,即相同條件下,在切割-觸發(fā)流-平A流的基礎(chǔ)上分別加上雙銀或雙金元素后,武器的自然切割觸發(fā)期望變化。酌情將數(shù)據(jù)向下填充,可見武器的自然切割觸發(fā)期望分別變?yōu)樵瓉淼拇蠹s28%和56%,即引入元素加成后,武器的自然切割觸發(fā)期望將會下降44%~72%,上述數(shù)值不隨武器切割占比或基礎(chǔ)觸率變化而變化。與此同時,在附件表5的“物理詞條對切割觸發(fā)期望的收益”表可見3+1負切割(詞條數(shù)值皆取均值;其絕對值比相同條件下的2+1負切割大)的負收益隨武器基礎(chǔ)切割占比上升而下降,此時改變“變量”欄“武器傾向”的數(shù)值,可見當武器傾向增加到約1.00時,3+1負切割詞條的收益才普遍下降至上述范圍。

注05:稀釋原理可以著眼于不同的乘區(qū)(例如斬鐵和小暴傷同屬暴擊加成乘區(qū),而暴傷和歧視就屬于不同乘區(qū)),但加成所屬的輸出思路一定要相同(例如將紫卡的暴傷和歧視詞條同時放在觸發(fā)流下討論)。

注06:普遍分析請見注07。如無必要區(qū)分,本文中所說的“一金一銀”默認指“金元素+銀元素Prime”,此處即為例外。示例計算中,病毒觸發(fā)性能=元素占比×最終觸率,直傷強度=(1+病毒加成)×病毒觸發(fā)性能。

注07:見附件表1右側(cè)下表,以基礎(chǔ)觸率=25%為例,在任意空單元格計算“=(W40-AA38)/AA38”,即一金一銀P+創(chuàng)口潰爛相對雙銀+創(chuàng)口潰爛配卡的直傷強度差距??梢娮罱K攻速>1.72時(基礎(chǔ)觸率為30%時則為>1.44),雙銀的直傷強度始終比一金一銀P高出約9.23%。

注08:如果你不認同此觀點,那說明你連這個游戲里近戰(zhàn)武器大致的面板都不了解,更不用說談?wù)撆淇〞r最基本的結(jié)合武器面板選擇合適的輸出流派了。如果你是因為不認同該觀點而看到這條附注的,奉勸你先把配卡抄明白了再考慮回來看這篇專欄。

注09:在附件表6的武器列表右側(cè)插入一列,在首個單元格(第二行)計算“=1+J2*(1+770%)(K2(1+90%)-1)”,即3角斗士配卡下的暴擊加成,自動填充并以此列為關(guān)鍵字降序排序后,收割者排在第5位(不考慮顯赫武器和ZAW,下同);計算“=L2*IF(M2="/",0,M2)”,即各武器的切割觸發(fā)期望(約去創(chuàng)口潰爛的觸率加成),自動填充并以此列為關(guān)鍵字降序排序后,收割者排在第33位,而共有88把武器予以統(tǒng)計切割占比(基礎(chǔ)切割占比不低于40%)并參與了此項計算。

注10:參照附件表2數(shù)據(jù)與說明文本,根據(jù)犧牲斬鐵和角斗士威猛對基礎(chǔ)雙暴在平均水平的武器(暴率20%,暴傷2.0)在使用連擊普攻流時不同角斗士加成下的平均收益,將正面加成的正收益按50%、30%劃線,大于50%為T1加成,30%~50%為T2加成。

注11:以皇拐為例,一金一銀配卡時,最終觸率=34%×(1+440%+60%)=204%,單次攻擊的自然切割觸發(fā)期望=204%×80%/(1+165%+60%)≈0.5,與此同時,俠盜法典的強切觸發(fā)期望=800%/2450%≈0.33,甚至即使以雙銀元素+創(chuàng)口潰爛這樣的配卡,皇拐的單次攻擊自然切割觸發(fā)期望仍然可達0.41(附件表1的H28單元格)??梢娢淦髯匀挥|發(fā)的切割非但不能忽略,甚至對于以皇拐為代表的高觸率武器來說,更是在需要觸率的輸出思路中始終處于主要地位。

注12:如果完全使用原始數(shù)據(jù)而不將中間的近似值代入計算,則準確的計算結(jié)果為(0.33÷1.47)÷(0.125÷0.95)×(2450%÷1600%)=261.25%。

注13:以皇拐為例,其他條件相同,關(guān)閉“異況量化計算”時,最終單項面板傷害=單項面板傷害×傷害類型克制×基傷加成,驗算如下:

沖擊=21.2×克制(1-0.25)×基傷(1+0.8×4)=66.78

穿刺=21.2×1.5×4.2=133.56

切割=169.6×(1.25×0.85)×4.2=756.84

病毒=(212×2.25)×1.75×4.2=3505.95,

數(shù)據(jù)相符,說明推測無誤。由于本專欄發(fā)布時,極鏡(riven-im.vercel.app與riven.im)仍無法訪問,目前已知的復(fù)現(xiàn)以上被驗算數(shù)據(jù)的方法僅有使用提前在安卓端保存的桌面應(yīng)用(快應(yīng)用)。

開啟“異況量化計算”后,所有傷害提升約1.62倍(包括左欄和“觸發(fā)計算”的DoT;此倍率在小范圍內(nèi)隨異常狀態(tài)數(shù)量減少而增加;收割者的數(shù)值亦然),未能反向推測出此數(shù)值的計算公式。而暴擊加成期望=1+暴擊等級期望1.76×(暴擊傷害3.8-1)=5.928,所以“攻擊傷害”=“面板傷害”7222.7×歧視1.55×暴擊加成5.928=66,365.05668,與極鏡給出的“66364.8”差距較小,可以認為推測無誤。并且“每秒攻擊”=“攻擊傷害”66365ד攻擊速度”2.508≈166443,數(shù)據(jù)差距較小,也可以認為推測無誤。另外,本人對極鏡“每發(fā)平均觸發(fā)傷害”計算方法的推測為“面板×基傷加成×暴擊加成期望×歧視×歧視×切割DoT倍率×觸時×攻速×切割占比”,對該專欄中提到的兩把武器分別驗算如下:

皇拐:212×4.2×5.928×1.55×1.55×.35×6×2.04×.2442≈13266

收割者:200×4.2×11.5×1.55×1.55×.35×6×1.5×.2154≈15746,

不知為何都恰好是極鏡數(shù)據(jù)的一半。

注14:這里演示如何利用附件及其數(shù)據(jù)計算相關(guān)數(shù)據(jù),即皇拐和螺拐在有速暴傷3+1紫卡(最后一個正面詞條與輸出強度無關(guān))、紫卡負穿刺時,使用毒素-觸發(fā)流-平A流在3角斗士下的輸出強度。

1.自行查出皇拐與螺拐的基礎(chǔ)雙暴、傾向與物理三圍(沖擊:穿刺:切割),皇拐22%、2.0、0.6、1:1:8,螺拐20%、2.0、1.05、2:17:1。

2.用傾向和物理三圍在表5計算兩把武器使用毒素-觸發(fā)流,且紫卡負穿刺時的DoT總占比。在變量欄將“詞條類型”設(shè)置為“3+1”(默認值;也可假設(shè)紫卡為2+1,并將“詞條類型”設(shè)置為“2+1”,但需注意下一步在表2查閱的數(shù)據(jù)也應(yīng)該與2+1對應(yīng)),將“武器傾向”改為“0.60”(以皇拐為例,螺拐同理),此時可在常量欄查出皇拐3+1紫卡負面物理詞條的均值約為-53.9%。在“DoT來源占比快速計算”表填入皇拐的物理三圍(也可以填傷害數(shù)值而非傷害占比,此處算出比例只是方便記憶和輸入);由于毒素加成對毒素-觸發(fā)流是DoT元素,故將默認上的[熱病打擊Prime]的數(shù)值“165%”填入DoT元素的加成處;將“-53.9%”填在穿刺的加成處。在“DoT總占比”欄就能查出此時皇拐的DoT總占比約為94.37%,如下圖所示;同理查出螺拐的DoT總占比約為91.97%,同樣如下圖所示。

麻煩嗎?極鏡直呼彼此彼此

3.用基礎(chǔ)雙暴在表2計算兩把武器在相同紫卡(正面)詞條下對暴擊加成的收益。在變量欄將“武器基礎(chǔ)暴率”設(shè)為“22%”(以皇拐為例,螺拐同理),“武器基礎(chǔ)暴傷”設(shè)為“2.0”(默認值),“武器的裂罅傾向性”設(shè)為“0.60”,此時以3角斗士、3+1速暴傷(而非“3+1(*)速暴傷”,即假設(shè)最后一個正面詞條對輸出無關(guān))為例,可在Q7單元格查出該紫卡的正面詞條對皇拐暴擊加成的收益約為47%,同理查出對螺拐的收益約為87%。

4.在表6計算最終結(jié)果。分別找到皇拐和螺拐(可以在“類型”列篩選“拐刃”,或在“武器名稱”列直接查找兩把武器),將E列公式中的“165/265”替換為第2步的相應(yīng)數(shù)值,然后在公式末尾分別加上“(1+47%)”(皇拐)“(1+87%)”(螺拐),從而計算出兩把武器在有速暴傷3+1紫卡、紫卡負穿刺時,使用毒素-觸發(fā)流-平A流在3角斗士下的輸出強度,皇拐45760,螺拐49308

可別說我炒紫卡啊,我要是想炒紫卡,早就去錄9999的素材了,哪里用得著寫篇流量遠不比視頻的專欄。更何況我向來是認為紫卡傾向是無法彌補武器面板的差距的(例如我群里群文件“游戲雜談”文件夾里的“侍刃類武器觸發(fā)性能橫評”),這個特例能夠成為我這觀點的反例,是既避開了皇拐優(yōu)秀的切割觸發(fā)性能,又對那個負面詞條有要求。并且這個特例也是個連自己的天倉悲痛之刃觸發(fā)了切割沒都看不出來的雪小將說的,人家算過沒我不知道,反正我當時是驗算了,寫到這里想起來出于嚴謹才提一嘴,順便也看看還有沒有不懂禮貌的網(wǎng)民來妄加猜測。

注15:出自《論語·憲問》——或曰:“以德報怨,何如?”子曰:“何以報德?以直報怨,以德報德?!?/p>

最后感謝B站投稿界面對markdown語法的支持,它幾乎完美地支持了我最新的工作流,節(jié)省了我調(diào)整格式的時間,不過首行縮進就沒辦法了,畢竟我也不可能在專欄里嵌一段CSS是不是?實在不習慣的,瀏覽器端可以在控制臺輸入并運行

$('p').css('text-indent','2em')

來增加首行縮進——在文末才說是不是有點太晚了,哈哈。

【warframe近戰(zhàn)數(shù)值系統(tǒng)分析-1】元素一金加一銀?那可真是大聰明的評論 (共 條)

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