只想簡單粗暴地在UE5里做出寫實玻璃材質(zhì)

利用光追制作寫實半透明材質(zhì)的設(shè)置和景深效果優(yōu)化的方法
01:14

ProjectSetting里,開啟光追支持,搜索ray tracing,在Hardware Ray Tracing中勾選Support Hardware Ray Tracing和Ray Tracing Shadows和Lumen里的Use hardware Ray Tracing when available;
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創(chuàng)建材質(zhì),并將材質(zhì)的Blend Mode改為Translucent,Lighting Mode改為Surface TranslucencyVolume;
16:04

LocalPosition作為UV節(jié)點,不需要物體自身有UV貼圖和坐標,它是根據(jù)物體自身在UE世界計算的位置坐標,也就是永遠不變的。
22:42
景深優(yōu)化方法和透明玻璃材質(zhì)的進一步優(yōu)化

在材質(zhì)中搜索velo找到并勾選Output Velocity以幫助UE能準確獲取透明材質(zhì)的深度信息;

再在材質(zhì)中搜索DOF,將Translucency Pass改為Before DOF,也就是將透明通道改為在景深效果計算前生成,這樣透明通道會更準確;

如果景深還有些問題,則最后在材質(zhì)中找到Opacity Mask Clip Value數(shù)值改為0.05或更低即可。
彩色陰影

彩色陰影的效果有局限性,只有Cpu和Gpu烘焙還有Path Tracer中可以實現(xiàn),且各有特殊要求,詳情見上圖
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