游民專(zhuān)欄丨商業(yè)STG將死 我們?cè)摬辉撜缺惶蕴挠螒蝾?lèi)型?

游戲,是文化創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和玩家互相融合的奇思妙想,造就了如今包羅萬(wàn)千的游戲。幾乎每個(gè)玩家都有自己鐘愛(ài)的游戲類(lèi)型,幾乎每種游戲類(lèi)型都經(jīng)歷了種種興衰。當(dāng)歷史的大浪掠過(guò)沙灘,無(wú)數(shù)珍寶散落滿(mǎn)地之時(shí),那些被人遺忘的珊瑚砂,也正悄無(wú)聲息地散落在那里。
它是世界上最早的游戲類(lèi)型,它在商業(yè)層面即將消失。
它是STG。
射擊游戲
關(guān)于STG,歐美和亞洲有著不同的解釋方式。英語(yǔ)圈之前一直有shoot`em up的清版射擊原意,之后又包容了FPS/TPS之類(lèi)。 而東亞領(lǐng)域,我們一直把STG和shooting game掛鉤。本文中的STG,是后者概念。
STG生的很早,早在1962年《Spacewar!》便在麻省理工學(xué)院的PDP-1電腦上得以運(yùn)行。雖然這款游戲并沒(méi)有商業(yè)化,但它啟發(fā)了之后眾多游戲機(jī)和游戲產(chǎn)品,STG的“射擊”和“躲避”規(guī)則概念也由此設(shè)立。55年之后,僅存的STG游戲依然在這一規(guī)則下掙扎求活。

時(shí)至今日,我們依然會(huì)偶爾提起《Spacewar!》,歌頌它對(duì)游戲行業(yè)做出的突出貢獻(xiàn)。在它的影響下,之后的街機(jī)游戲STG頻出,《Galaxy Game》和《Computer Space》,以及創(chuàng)造經(jīng)典點(diǎn)陣外星人形象的那款射擊游戲《太空侵略者》。
《太空侵略者》是第一款將STG發(fā)揚(yáng)光大的游戲。20世紀(jì)七十年代末期,《太空侵略者》分別在日本和美國(guó)輪番上市,它創(chuàng)新性的縱版躲避射擊的單機(jī)游戲規(guī)則掀起了熱潮,STG一度成為全球街機(jī)廳最受歡迎的游戲類(lèi)型。之后的《鐵板陣》橫空出世,創(chuàng)造了縱版卷軸式射擊游戲,再次讓STG獲得了跨越式發(fā)展。80年代,STG橫跨街機(jī)和家用機(jī)領(lǐng)域,人人為之狂熱,它是最適合最求挑戰(zhàn)高分的載體,是游戲賽事化競(jìng)技化的第一個(gè)里程碑。

然而此時(shí),市場(chǎng)方向改變了。
一觸即死
同時(shí)追求“射擊”和“躲避”,讓STG(以及同時(shí)代的橫板過(guò)關(guān)游戲)確立了一個(gè)55年來(lái)近乎不變的游戲規(guī)則:一觸即死。
STG的發(fā)展,經(jīng)歷了PVP、清版、縱向卷軸、橫向卷軸、3D化等種種改變,但一觸即死的概念極少被撼動(dòng)。這是一種偏執(zhí)型樂(lè)趣,極端的容錯(cuò)率才能帶來(lái)刺激和挑戰(zhàn),在狹縫中求生存的設(shè)定滿(mǎn)足了那些七八十年代以挑戰(zhàn)自我極限為目標(biāo)的核心玩家。
只是市場(chǎng)的改變,也因如此。

當(dāng)游戲玩家的人數(shù)不斷增長(zhǎng),和游戲類(lèi)型的不斷擴(kuò)展,一觸即死的設(shè)定越來(lái)越不適合大部分玩家。作為一種降低游戲難度,提升容錯(cuò)次數(shù)的手段,血量被RPG等新興游戲類(lèi)型發(fā)揚(yáng)光大。橫板過(guò)關(guān)類(lèi)動(dòng)作游戲也競(jìng)相模仿起來(lái),角色被攻擊一定次數(shù)后才會(huì)死亡重開(kāi);STG也為了迎合市場(chǎng)做出了改變,用起短暫無(wú)敵時(shí)間的復(fù)活方式繼續(xù)參戰(zhàn),試圖借此在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中爭(zhēng)奪到更多玩家。
STG大跨步進(jìn)化的年代,橫向/縱向卷軸射擊游戲百花齊放。《1942》、《打擊者1945》、《雷電》、《R-TPYE》、《沙羅曼蛇》,這些讓中國(guó)玩家都無(wú)比熟悉的游戲名稱(chēng)只是當(dāng)年STG大環(huán)境下的一小部分。STG在街機(jī)時(shí)代易于上手難于精通的規(guī)則和關(guān)卡設(shè)定,以及分?jǐn)?shù)排行、滿(mǎn)是表演空間高難度游戲使得STG非常受玩家歡迎,日本開(kāi)發(fā)行業(yè)一時(shí)涌入了眾多專(zhuān)職開(kāi)發(fā)STG的公司和團(tuán)隊(duì),似乎一切的一切都在往好的方向發(fā)展。

但是STG有著天生的缺陷:最為常見(jiàn)的縱版卷軸游戲,縱向彈道更貼合人類(lèi)觀(guān)察習(xí)慣,因此街機(jī)框體都把4:3的顯示器豎起放置。但是移植/原生到家用機(jī)平臺(tái),游戲畫(huà)面在保留原比例的前提下浪費(fèi)了兩側(cè)大范圍空間,畫(huà)面壓縮后不得不降低分辨率。
為了給家用機(jī)平臺(tái)的STG玩家?guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn),一些游戲轉(zhuǎn)向橫版卷軸。和縱版追求爽快和方向不同,橫版卷軸因?yàn)楫?huà)面特性使得游戲衍生出了上下地形概念,其限制游戲空間的關(guān)卡設(shè)計(jì)方式,較縱版更加考驗(yàn)玩家策略。

在這之后,STG的發(fā)展方向更加多樣化。不僅有更多游戲包容了橫縱兩種角度,還逐漸以3D代替2D,3D畫(huà)面固定視角、非固定視角、多方向自由射擊等游戲方式被逐一開(kāi)發(fā)出來(lái)。STG的系統(tǒng)越來(lái)越復(fù)雜,攻擊方式多樣化,關(guān)卡設(shè)計(jì)上升到了一個(gè)近乎極端的高度。
然而這一切都是被逼無(wú)奈。被限制在“躲避”和“射擊”規(guī)則圈內(nèi)的一觸即死類(lèi)STG,伴隨著街機(jī)文化衰落市場(chǎng)和玩家同樣在退步,快節(jié)奏高難度多周目需要不斷背版訓(xùn)練的游戲方式越來(lái)越不被享受游戲的玩家接受。
開(kāi)發(fā)商預(yù)見(jiàn)了STG的小眾未來(lái),但那些忠實(shí)的硬核玩家依舊存在。走向極端的STG放棄了非目標(biāo)受眾玩家,一切的一切都只為少部分人服務(wù)。

走向偏執(zhí)的彈幕
彈幕STG和之前的游戲相比有幾個(gè)顯著特征:
自機(jī)單位判定縮小至點(diǎn)狀;
子彈速度大幅下降、數(shù)量激增;
子彈成規(guī)律、形狀在畫(huà)面中散布;
可以降低自機(jī)移動(dòng)速度,更精密地操作自機(jī)躲避子彈。
1997年的《怒首領(lǐng)蜂》,率先發(fā)揚(yáng)光大了這些因素,它的成功也讓STG找到了一個(gè)面向核心粉絲的發(fā)展新方向“彈幕射擊”。
在之前的STG中,敵機(jī)子彈的飛行方式往往是瞄準(zhǔn)玩家方向+隨機(jī)分布,快速來(lái)襲的子彈是阻礙玩家連續(xù)射擊提升分?jǐn)?shù)過(guò)程中的障礙,玩家為了保證生存會(huì)優(yōu)先集火高威脅目標(biāo),降低潛在威,即射擊>躲避。

但彈幕游戲正相反,滿(mǎn)屏子彈壓境時(shí),玩家為了避免“一觸即死”需要找出隱藏在畫(huà)面中的彈幕規(guī)則,并通過(guò)低移速下的精密操作在成百上千的子彈中不斷穿梭。在極高注意力的避彈過(guò)程中,玩家接連受到高壓挑戰(zhàn),而較自機(jī)更小的判定范圍其實(shí)讓實(shí)際躲避沒(méi)有看起來(lái)那么困難,進(jìn)一步刺激了玩家“回避成功”的感覺(jué),甚至一些游戲還有擦彈加分的設(shè)置。彈幕類(lèi)游戲不斷鼓勵(lì)玩家在極低容錯(cuò)率下挑戰(zhàn)自己回避極限的游戲方式,留住了相當(dāng)一部分忠實(shí)群體,似乎是給了STG一個(gè)翻身的機(jī)會(huì)。
但這真的是“似乎”的錯(cuò)覺(jué)。

彈幕類(lèi)游戲把門(mén)檻提升到了一個(gè)新高度,近乎徹底放棄了招攬新玩家入伍。而更適合16:9屏幕的橫向卷軸STG,也因縱向更適合觀(guān)察彈幕的原因,被彈幕STG踢出場(chǎng)外。彈幕STG在街機(jī)和家用機(jī)平臺(tái)最后的商業(yè)化輝煌并沒(méi)有持續(xù)太多時(shí)間,一是一觸即死和把屏幕塞爆的彈幕使得大量游戲同質(zhì)化,另外一些不斷嘗試改變血量、關(guān)卡、武器規(guī)則的新作很難獲得傳統(tǒng)以外玩家的支持,游戲規(guī)模和成本不斷受限。
在街機(jī)徹底走向沒(méi)落后,家用機(jī)也近乎放棄了STG。那個(gè)XBOX360和PS3競(jìng)爭(zhēng)白熱化的年代,索尼甚至沒(méi)有把傳統(tǒng)STG放在眼里,無(wú)人可依的現(xiàn)實(shí)一度導(dǎo)致日本XBOX360變成了AVG和STG移植專(zhuān)用機(jī)。在高清平臺(tái),這些縱版卷軸的彈幕射擊游戲依舊和16:9的畫(huà)面習(xí)慣截然相反,浪費(fèi)了大量的畫(huà)面空間。

銷(xiāo)量不佳、收入走低、玩家不斷縮水?,F(xiàn)實(shí)已讓它們已無(wú)路可走。
商業(yè)將死,同人疲軟
索性這些STG還是有一些優(yōu)點(diǎn):成本低,制作門(mén)檻低。那些不愿意徹底放棄STG,又有一定開(kāi)發(fā)能力的玩家改變了立場(chǎng)和身份,轉(zhuǎn)而去制作彈幕射擊游戲。10年前的2007年前后,市面還偶爾能玩到一些制作水平不錯(cuò)的STG彈幕游戲。而最近,每年大概只有水平參差不一,不到10個(gè)左右選擇可選。

PC上即將發(fā)售的《雷電5》,已經(jīng)不再是“一觸即死”設(shè)定,還加強(qiáng)了劇情演出和關(guān)卡分歧部分;彈幕STG《怒首領(lǐng)蜂》開(kāi)發(fā)商CAVE在往手機(jī)上移植了好幾作后終于出了個(gè)原創(chuàng)射擊手游,但其實(shí)只是建立在抽抽抽養(yǎng)成框架基礎(chǔ)上套皮射擊的氪金游戲。

有時(shí)不得不承認(rèn),一些游戲類(lèi)型的確老了。可是是《茶杯頭》這樣的高難2D橫版過(guò)關(guān)游戲讓不少玩家燃起了滿(mǎn)是懷舊的期待,這種現(xiàn)象又不禁讓人感嘆,為什么同是上古游戲類(lèi)型,橫版過(guò)關(guān)就要比STG壽命更長(zhǎng),活的更好?原因難道僅是擬人和飛機(jī)的差別?還是在重力關(guān)系下,橫版過(guò)關(guān)的跳躍躲避比自由飛行躲避更平易近人、更有挑戰(zhàn)?
STG大概將死。有時(shí)該死的,就讓它死吧。