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我的幾萬字的PVZ筆記(九):關(guān)于PVZ本質(zhì)的思考

2023-06-24 12:18 作者:滑稽-墨香識人  | 我要投稿

好久沒更新了。先說一句題外話。之前由于學(xué)業(yè)繁忙,這個系列也就很長時間沒更新?,F(xiàn)在考完了。 本來我研究了一些東西。但是結(jié)果發(fā)現(xiàn)太復(fù)雜了。不是我這種初中剛畢業(yè)的人都能弄明白的。現(xiàn)在也沒什么好的成果。就對這個系列之前以來的問題進(jìn)行解釋吧。 (反正這個系列現(xiàn)在也沒人看。) (正文開始) 我之前的系列不是說了四向地圖,超大地圖那些東西嗎?那些是基本上都參考星際爭霸、紅色警戒這種經(jīng)典塔防游戲來的。那么這樣子還是植物大戰(zhàn)僵尸嗎?也就是:

“星際爭霸跟植物大戰(zhàn)僵尸的根本區(qū)別在哪里?”

這個問題困擾我?guī)讉€月之前久。我想過很多答案。 第一個是地圖大小。但這個說法在我提出超大地圖就被打消了。 第二個是競技性。毫無疑問,星際爭霸是競技性最強(qiáng)的游戲。 第三個是難度。老少皆宜的植物大戰(zhàn)僵尸的難度怎么能比得過對新手不友好的星際爭霸? 本來感覺,很多植物大戰(zhàn)僵尸有的,星際爭霸都有;植物大戰(zhàn)僵尸沒有的,星際爭霸還有。但為什么植物大戰(zhàn)僵尸是這么多人的一代經(jīng)典?為什么我們有那么多人愿意回顧經(jīng)典?為什么我會認(rèn)為他有獨(dú)特的魅力? 我現(xiàn)在給出的答案是:

植物大戰(zhàn)僵尸的魅力是一種微形戰(zhàn)爭美學(xué)。

如果便于理解,可以理解為是在星際爭霸的一個戰(zhàn)場上,截取一小部分地圖,就是植物大戰(zhàn)僵尸的地圖。 為什么這么說呢? 我提出這么幾點: 第一個星際爭霸的地圖比植物大戰(zhàn)僵尸地圖大的很多。星際爭霸往往要面對全方位的進(jìn)攻,這是全面戰(zhàn)爭。但是植物大戰(zhàn)僵尸,只要防守一個方向。也就是他相當(dāng)于是全面戰(zhàn)爭的一個地方。 第二個是在玩法上。玩星際爭霸的核心,是運(yùn)營和全局戰(zhàn)斗策略。玩家可以發(fā)展經(jīng)濟(jì),點科技,爆兵,這是在運(yùn)營上的玩法;另一方面,要實現(xiàn)在戰(zhàn)斗上的勝利,要平衡各兵種的數(shù)量,要合理安排各部兵力的位置,這是在戰(zhàn)斗策略上的玩法。但植物大戰(zhàn)僵尸不是 可以說,

星際爭霸的玩家,像是一個運(yùn)籌帷幄的將軍。但植物大戰(zhàn)僵尸玩家并不是。他們或許更像一個經(jīng)驗豐富的連長。格子的玩法,正是這種體現(xiàn)。

植物大戰(zhàn)僵尸,從來不追求寬闊無際,而追求小巧玲瓏。1塊6×9的場地,可以擺出無炮到24炮,可以從頂滿擺到超后退,可以從最多格無炮到兩儀無炮,可以從花海八炮到無經(jīng)濟(jì)的經(jīng)典12炮。格子與格子之間,既互相獨(dú)立,又互相聯(lián)系。有時一個植物的擺放位置,就可能會影響到整個戰(zhàn)局。植物大戰(zhàn)僵尸的獨(dú)特魅力正是在此,這也是植物大戰(zhàn)僵尸吧14年仍屢有創(chuàng)新的根本原因。植物大戰(zhàn)僵尸還有專門的陣型美學(xué),我想星際爭霸應(yīng)該不會有。 那么,我說要弄四向地圖,我說要弄超大地圖,那么這還是植物大戰(zhàn)僵尸嗎?我來解釋一下原因吧。 先說說我眼中的植物大戰(zhàn)僵尸的歷史吧。我認(rèn)為這是一段內(nèi)卷,和不斷在原有基礎(chǔ)上擴(kuò)展、并且隨著時代發(fā)展主線不斷為不同人群延生出更多主線的歷史

(植吧史料大部分參考漸強(qiáng)大大的風(fēng)云錄

) 2009年,寶開公司發(fā)售了這一款經(jīng)典之作:植物大戰(zhàn)僵尸。一經(jīng)出售便風(fēng)靡全球。成了一代人的經(jīng)典回憶。同年,植物大戰(zhàn)僵尸吧成立。 (不過我是在11年和16年左右才開始玩的) 游戲分為這么幾個部分:一周目,二周目,二周目以后的無限的主線關(guān)卡,小游戲,解謎模式,以及生存模式。那么我們打完了一周目,拿到了銀色向日葵;打完了二周目,卡過了所有小游戲,玩過了解謎,就只剩下無盡模式。就只能卸載游戲,重新裝,然后再玩一遍。 于是人們開始研究無盡。2009年此后,植物大戰(zhàn)僵尸吧,從一開始的可以無盡的四個傳統(tǒng)陣,再到貼吧撲克系列,再到后來,出現(xiàn)了百花齊放的陣型。 如果單論穩(wěn)定性,經(jīng)典八炮抬走一切。有一個笑話很貼切。

好消息:八炮可以無盡。

壞消息:八炮就可以無盡。

于是在藍(lán)綠退位(三二八事件)之后,所謂

“命題”出現(xiàn),建立了“科學(xué)秩序”。我個人理解是:內(nèi)卷出來的藝術(shù)

也就是可能一個陣沒有經(jīng)典八炮那么好,但他確是該命題下的唯一一個可以無盡的陣型。 理解一下,可能你的身體已經(jīng)強(qiáng)壯到你能夠跑遠(yuǎn)路了,但你還要在腿上面綁個沙袋,通過這種方式來顯示你的強(qiáng)壯。單純的可以無盡只是最基礎(chǔ)的(甚至為了滿足某些命題而不能無盡。也就相當(dāng)于可以無盡也是個命題了。) 對于植物大戰(zhàn)僵尸一代原版的現(xiàn)狀,我什么都不知道。我初中三年一直是云玩,沒有為植物大戰(zhàn)僵尸做出任何貢獻(xiàn)。現(xiàn)在植物大戰(zhàn)僵尸吧有什么大事都不知道。漸強(qiáng)大大的史料也到此打止了?,F(xiàn)在的命題是好是壞,現(xiàn)在的風(fēng)氣是好是壞,現(xiàn)在是否有新的科技,現(xiàn)在是否有新的大佬(除了曾套帝)我都無從得知了。本來想繼續(xù)看一看植物大戰(zhàn)僵尸的“植因你抬魅”,但是現(xiàn)在也停更了……記得在哪個帖子上,漸強(qiáng)大大和某路都在,某路對上文的評論是:也就是玩的開心就好。 漸強(qiáng):這個游戲已經(jīng)被過度開發(fā)了 (后面忘了) 我相信植物大戰(zhàn)僵尸吧以后還能創(chuàng)造更多作品。但我也相信,如果不在現(xiàn)有的研究部分上進(jìn)行擴(kuò)展,總有一天發(fā)展到頭的。一開始人們研究的是泳池?zé)o盡,但是給個炮陣出來就結(jié)束了。于是人們開始用起了修改器,研究其他場地,從DE研究到ME。炮陣穩(wěn)過,于是就出現(xiàn)了無炮陣和超多炮陣,出現(xiàn)了命題內(nèi)卷,后面又出現(xiàn)了N6E,R6E、蘑菇園等新場地;原版研究了一部分了,又轉(zhuǎn)到北美版,觀星無盡,堅不可摧無盡……愈發(fā)的飽和了。

除非再新增研究項目,才能不斷使這個圈子散發(fā)出新的活力。一個項目終究會研究到盡頭。這是植物大戰(zhàn)僵尸一代原版人的傳承。

官方的主線,我不過多敘述。我認(rèn)為二代比不上一代,三代又不如二代(當(dāng)然,我認(rèn)為二代還是有他的獨(dú)特成就的:競速和分類,剩下的成就只能說是多了幾個項目。三代除了地圖稍微有些變化之外就別提了。)官方的支線我也不多說,一是不知道怎么說,不了解,二是不是移植版本,就是換皮氪金,要不就直接放棄塔防玩法。

這是官方的傳承。

而另外一批人,正以他們自己的方式傳承(絕對不是柏學(xué)!)。他們最開始,自制植物、自制關(guān)卡,開創(chuàng)了自制時代;而后,趁著這第二股春風(fēng)——新冠疫情,95版、β版等改版橫空出世,e版支線等改版不斷出現(xiàn)。但發(fā)展到后面,也有不少劣質(zhì)改版出現(xiàn)。有人說現(xiàn)在是同人時代了,但其實我并沒有聽說過什么有名的植物大戰(zhàn)僵尸同人時代的經(jīng)典作品。

這里我說一下我對三個時代作品的看法。第一代自制時代,我目前所見留下的東西,自制關(guān)卡和自制植物就打包收入了改版,但是解謎模式一直在傳承著自制時代的精神——砸罐子和我是僵尸。這種作品,都是指的這

個版本的基礎(chǔ)上,對某一關(guān)的特點進(jìn)行改變,對原來版本其實部分沒有修改。而改版時代,則是在以一代原版或是其他以一代原版為基礎(chǔ)的版本上進(jìn)行修改。而同人時代的作品,我目前沒有看到什么讓我很驚訝的。因為我心目中的同人作品,是已經(jīng)獨(dú)立于

物大戰(zhàn)僵尸原版,使用著不同的源代碼;這種作品,不是在植物大戰(zhàn)僵尸原版上進(jìn)行修改,而是通過自己的代碼模擬一個植物大戰(zhàn)僵尸,并且是有所創(chuàng)新的。(但是如果代碼只是為了模仿,那我還是只認(rèn)為他是個改版。)

前面不是說我解釋原因嗎?現(xiàn)在快到了。 我看過整個植物大戰(zhàn)僵尸圈子的成就。 植物大戰(zhàn)僵尸原版的圈子,還在研究無盡和iz,只不過換了一個一個場景,變了一個一個植物的位置,套了一個一個的命題。(你是一個一個一個……) (植物大戰(zhàn)僵尸一代自制圈子,我自己都沒找到。對于二代改版和三代,我沒有什么了解。) 植物大戰(zhàn)僵尸一代改版圈子,我看到了:一群人拿著原版或者其他以原版為基礎(chǔ)的版本用修改器和代碼進(jìn)行修改,成了自己的作品。他們始終沒改變原版6x9的框框 植物大戰(zhàn)僵尸二代圈子,我看到了:官方的金卡出了一個又一個;新出的植物特性在其他植物的基礎(chǔ)上修改了一個又一個;各個世界就那么多。 我看過一些做植物大戰(zhàn)僵尸同人作品半成品的UP,包括咸威化(不是威威化)和潛艇偉偉迷,他們的視頻給了我很多啟發(fā)。我之所以想做超大地圖和四向地圖,正是想發(fā)揚(yáng)微型戰(zhàn)爭的藝術(shù)。 我希望能夠在未來,建一個20×20的地圖,其中10×10的部分,為植物的防守塔。塔按高度分層(二維視野,分層地圖),剩下的那么周邊區(qū)域,為塔外部分,地形多變。玩家要達(dá)成勝利條件,可以在塔內(nèi)拼死抵抗,也可以在塔外獲得額外資源,或者利用地形和特殊植物構(gòu)成防線。微型戰(zhàn)爭也可以有多個方向,也可以有稍微比較大的地圖——只要內(nèi)部地形變化多端就行了。要

傳承好植物大戰(zhàn)僵尸,我認(rèn)為就是要發(fā)揚(yáng)微型戰(zhàn)爭的藝術(shù)。

我也不水字?jǐn)?shù)了,就這些吧。

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