游戲基礎(chǔ)知識——玩家的“掌控力”可能比“心流”更加重要
在我之前的文章《“心流”理論在當代所面對的挑戰(zhàn)》里簡單討論了為什么在當下的環(huán)境“心流理論”可能不再適用,并通過一些例子說明了它的“過時”之處。
在那之后我有一段時間回想起自己玩《模擬人生》系列的狀態(tài),大致情況是這樣的——無論是2000年玩《模擬人生》,2004年玩《模擬人生2》還是2020年的時候玩《模擬人生4》,只要是在空閑的假日我都可以連續(xù)玩上4-5個小時。
玩《模擬人生》的時候我的狀態(tài)大概符合進入“心流”的全部條件;但到了初中玩《模擬人生2》的時候我在游戲過程中需要間歇性地停下來隨便找點話題和家長聊一下,好以此來觀察他們對我長時間玩游戲的態(tài)度(算是一種初級的察言觀色了);到了玩《模擬人生4》的時候我基本上會每隔15-20分鐘就按暫停鍵,然后查看一下手機,確定一下是否有未回復的關(guān)鍵信息,有沒有漏掉什么電話等等(因為我玩游戲的時候喜歡把手機調(diào)震動)。

一方面無論是“察言觀色”還是“查看手機”又或者別的瑣碎雜事確實算是“干擾”了游戲體驗,甚至我在游戲過程中也會不斷去想一些工作上的事情,但這些都沒有妨礙我花費大量時間樂在其中;另一方面,如果嚴格用“心流理論”的標準來看的話,顯然我是完全沒有進入“心流”狀態(tài)的。

即便《模擬人生》系列沒能讓我進入所謂“心流狀態(tài)”,但我在它身上花的時間是真的,它給我?guī)淼某矘啡ひ彩钦娴?,本文要嘗試解釋的就是這樣的現(xiàn)象,同時也是我個人的一個理解——讓玩家感覺自己對游戲具備“掌控力”要比想方設(shè)法令其進入“心流”狀態(tài)更重要,更能吸引他們。

一、玩家對游戲“掌控力”的本質(zhì)
這里指的并不單純是“玩家主觀上認為自己對游戲的影響力”,而是“玩家選擇不同游戲策略去實現(xiàn)目標的能力” 。其中“游戲策略”也可以被理解為“游戲性的有關(guān)選項”,比如下面的這幾個例子:
游戲角色的構(gòu)建與養(yǎng)成方式。例如《游戲王》《影之詩》(玩家在這類游戲里扮演的是“牌手”)等集換式卡牌游戲里的“卡組/套牌”,“刷子游戲”里人們常說的“build”等等都可以被算在這個部分里面。
單獨的游戲單位。例如集換式卡牌游戲里構(gòu)成“卡組/套牌”的一張張單卡,RPG游戲里人物可供選擇的種族和職業(yè),戰(zhàn)略游戲里不同的陣營勢力,射擊游戲里的槍械武器等等。你可以認為獨立的游戲單位按照一定的堆疊和排列后便完成了相關(guān)構(gòu)建,其中對各單位進行獲取并堆疊、排列的過程就是所謂的“養(yǎng)成過程”,有效的單位越多那么玩家可以得到的成型構(gòu)建可能也會越多。
有助于實現(xiàn)游戲目標的操作方式。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的進步,越來越多的游戲讓玩家可以有不止一種操作方式來實現(xiàn)目標,例如在《殺手47》系列里玩家在很多關(guān)卡里都能用不同手段來進行暗殺,遠程狙擊/鋼琴線/通過各種布置讓一切像一場意外(甚至有些原本被視為“潛入類”的游戲也默許了玩家“無雙式”的風格)……同樣在競技游戲《英雄聯(lián)盟》里,玩家也可以選擇使用刺客角色大殺四方滾起雪球讓敵人感到絕望投降,或是選擇“牧魂人”等帶線英雄不斷蠶食敵方建筑物最終獲勝。
游戲時的態(tài)度。我個人把玩家在進行游戲時的心理態(tài)度也歸納在了“游戲策略”的部分,玩家可以選擇放松甚至是懶散的態(tài)度去進行游戲,當然也可以選擇“嚴肅認真”的態(tài)度,一些玩家的心態(tài)甚至可以從他們的坐姿上就看出來——懶散放松的玩家可能會靠在椅子上,而“嚴肅認真”的玩家則會坐直盯著屏幕。
下面就用一個《暗黑破壞神3》的例子來把上面的這些內(nèi)容整合起來進行簡單的說明。
玩家“李四”在第25賽季選擇的首發(fā)角色是“武僧”(角色職業(yè));
“李四”選擇的練級方式是“找人帶刷小秘境”,而不是自己單人慢慢“開荒”(操作方式);
“李四”后續(xù)根據(jù)角色已有的裝備情況選擇了基于“烏蓮娜套裝”的“七相爆裂流”(角色構(gòu)建方式);
“李四”在大秘境85層左右刷裝備的時候游戲態(tài)度較為放松,因此他吃到各種地板技能的頻率較高;而到了110層之后“李四”的態(tài)度逐漸認真起來,因為在這個層數(shù)稍微走神就有可能導致死亡,所以他必須更注意走位,做好一些之前打低層時不做的細節(jié)
需要注意的是,上面提到的僅僅是“可選游戲策略”的部分,要讓玩家真正感覺到自己對游戲具有“掌控力”,除了要呈現(xiàn)多樣化的游戲策略供他們選擇之外,同時還應(yīng)該保證這些游戲策略能夠?qū)崿F(xiàn)相應(yīng)的目標。例如緊接著上面“李四”玩《暗黑破壞神3》的例子來說,當李四開始沖擊140甚至是150層的大秘境時,他將不得不放棄“烏蓮娜七相爆裂流”這個策略,因為該策略的強度并不足以應(yīng)對那么高層級的難度;此外,在互聯(lián)網(wǎng)普及程度如此高的當代,除了要讓游戲策略客觀上可以達成玩家目標,還要讓玩家群體形成對這些策略信任的意見氣候,關(guān)于這個部分將會在后面的文章里做更多討論。

二、“挑戰(zhàn)性”存在降低玩家“掌控力”的可能
這里所說的“挑戰(zhàn)性”跟游戲難度與玩家水平的匹配程度有關(guān),無論PVP還是PVE游戲都是如此,衡量標準并不是游戲的所謂“絕對難度”。
先用《英雄聯(lián)盟》作為PVP游戲的代表例子來進行說明。無論是“大師”段位的玩家去黃銅組進行所謂的“炸魚”,還是“黃銅”段位的玩家通過借號或者買號的方式“硬闖”大師段位的對局,其實都完全沒有任何“挑戰(zhàn)性”;但是“黃銅”水平的玩家打黃銅局,“大師”水平的玩家打大師局,這兩種場景又都是給予了玩家“挑戰(zhàn)性”的。當置身于之前所說的那種“具有挑戰(zhàn)性”的場景中時,玩家主觀上的游戲目標基本會和制作組的預(yù)期相吻合(放在《英雄聯(lián)盟》里就是“獲得勝利”,“上分”),于是玩家大概率只會選擇自己有一定熟練度的英雄來參與游戲,游戲的態(tài)度也會是“嚴肅認真”。
更進一步來說,在《英雄聯(lián)盟》的“全球總決賽”上,選手選取英雄的空間將會被壓縮到極致,他們需要考慮的至少有下面的這些因素:
所選英雄與預(yù)期陣容的適配性(比如“嘉文四世”和“奧利安娜”的配合);
英雄在當前版本的強度(具體英雄在當前版本的血量、雙抗等數(shù)值);
對位的克制關(guān)系(比如曾經(jīng)有版本用“亞索”在對線期克制“納爾”);
選手自己對英雄的熟練度
PVE游戲其實也是同理,在這里用老牌網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》為例子來進行具體說明。在較低層數(shù)的“大秘境”活動里,實際上絕大多數(shù)職業(yè)都可以參與進去并且成功在限定時間內(nèi)通關(guān),可以理解為在挑戰(zhàn)性較低的環(huán)境下玩家可以選擇的策略種類較多;然而如果我們把目光放到所謂的“極限沖層”或者是“MDI競速賽”的話,大家都能發(fā)現(xiàn)職業(yè)組合非常固定,即便是所謂“百花齊放”的《軍團再臨》7.3版本,“暗影牧師”和“增強薩滿”也完全無法登場。如果你是WOW系列的忠實玩家的話,或許還會注意到當版本到了《暗影國度》下的9.1.5,大秘境沖層隊伍的選擇空間就像是被“鎖死”了一樣——治療必然是薩滿或者圣騎士二選一,敏銳賊和冰法會固定占據(jù)兩個輸出者的名額;如果治療選擇的是薩滿,那么他的盟約必然是“格里恩”,橙裝必然是“格里恩盟約橙”,冰法、敏銳賊面對的也是類似狀況,在極限沖層(或競速比賽)隊伍里這些職業(yè)的角色構(gòu)建方式高度統(tǒng)一,很少會出現(xiàn)變化。另外還有一個現(xiàn)象是值得關(guān)注的,那就是當一個對游戲較為在意的玩家在打“自己的大秘境鑰石”的時候,也會非常在意其他玩家的角色構(gòu)建方式(是否符合自己心中對“最優(yōu)解”的預(yù)期,比如橙裝做得是否合理,天賦有沒有“正確”),即便這枚鑰石的層數(shù)只有15層,客觀來說挑戰(zhàn)性并不高,但玩家主觀上卻對此十分重視。

當然還有很多在此沒有列舉的例證,就不做過多贅述了。經(jīng)過觀察和總結(jié)我們會發(fā)現(xiàn),越是被制作組認為“有挑戰(zhàn)性”的場景,玩家游戲策略的選擇空間就越小。甚至現(xiàn)實里也有一些例子可以對上述的結(jié)論進行佐證——對于中國象棋來說,專業(yè)級的比賽里能選擇的開局方式相較于普通休閑玩家的開局方式會少很多。
綜上,我的觀點是——對玩家來說,當他在面對主觀認為具備“挑戰(zhàn)性”的場景時,大概率會在游戲策略上“自我設(shè)限”,只能接受主觀上認為的“最優(yōu)解”或者“合理解”(網(wǎng)上有人調(diào)侃這是游戲里的“內(nèi)卷”),即便這種“自我設(shè)限”在多數(shù)旁人看來是沒必要的(例如有的《英雄聯(lián)盟》玩家在自己黃金晉級賽的時候看到隊友選“亞索”就心態(tài)崩了和隊友吵起來;有的《魔獸世界》玩家在打15層大秘境的時候堅持不組“增強薩滿”等等),同時他們的游戲態(tài)度也只剩下了“嚴肅認真”這一種,甚至還會考慮自己的身體狀況才會去進行游戲(比如“今天肚子不太舒服所以晉級賽就先不打了”)。這是玩家感到對游戲“掌控力”下降的表現(xiàn),就像競技類游戲職業(yè)選手拿出所謂“不留遺憾”陣容的時候,基本上都會以失敗收尾。
相應(yīng)的,當玩家主觀認為游戲“挑戰(zhàn)性較為低下”的時候,也有一些例子可以證明他們反而具備了更加廣闊的策略選擇空間,因為他們認為游戲目標容易達成,自己對游戲有很強的“掌控力”,所以會選擇嘗試更多的途徑。
幾乎所有游戲里高手們的降維打擊(也就是“炸魚”)都有這樣的特征——比如《街頭霸王5》《KOF13》等格斗游戲老手在“炸魚”的時候都可以做到不拿自己的主力角色而輕松取勝,有的甚至可以選隨機角色并以“完勝”終結(jié)對方?!队⑿勐?lián)盟》的高手玩家在低挑戰(zhàn)性的情況下,也可以較為隨意地選擇游戲策略——大師玩家在黃銅段位即便選擇“厄斐琉斯”中單,或者“塞拉斯”輔助都可以迅速將敵方擊潰大殺四方;《魔獸世界》里當前版本裝備畢業(yè)的玩家組隊可以用更加多元的陣容快速收割中低層大秘境;即便是老游戲《暗黑破壞神2》,只要你的角色達到滿級,那么即便選擇“毒狼”的build也可以輕松碾壓“普通”難度。
那么“黃銅玩家在大師局搗亂”又該怎么看待呢?實際上這樣的行為在玩家主觀看來同樣缺乏挑戰(zhàn)性——因為玩家的游戲目標已經(jīng)發(fā)生了改變,由于他們明知在這種環(huán)境下自己會成為隊友的累贅,所以參與游戲所希望的并非對局勝利,而是用搗亂的方式折磨隊友,以此來娛樂自己。所以可供他們選擇的“游戲策略”就非常多了,比如“納爾”打野或者“悠米”上單。
中國象棋的例子也是一樣,如果老手去對新手實行“降維打擊”的話,他們可以用出更多更大膽的開局套路。另外在中國象棋的“降維打擊”中,老手可能會讓新手一個甚至幾個子,這實際上是他們在“游戲態(tài)度”上對對手的輕視,側(cè)面反映出他們主觀認為自己在對局中有很強的“掌控力”。
根據(jù)上面的內(nèi)容,讓玩家體驗“具有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容”是否有助于他們進入“心流狀態(tài)”首先需要打個問號,這點在當代需要做更多具體的實驗才能證明。但有一個結(jié)論是明確的——“具有挑戰(zhàn)性的環(huán)境”會剝奪玩家來自“選擇”的樂趣,導致玩家感到自己對游戲“掌控力”的下降(畢竟玩家從游戲中得到樂趣的重要途徑之一就是對自己各種幻想的滿足)。什么叫“剝奪來自選擇的樂趣”?就比如李四在《街頭霸王5》里看到了“法爾凱”這名角色,覺得挺符合自己審美,于是想把她作為自己的主力來練習,于是在社區(qū)問別的玩家“法爾凱有什么簡單好用的套路?”結(jié)果回復他的網(wǎng)友一致表示“別玩法爾凱,那是個垃圾”。

需要說明的是,這部分并沒有任何的感情偏向(包括鼓勵炸魚或者認為“追求最優(yōu)解”的行為是不對的等等),僅僅是想闡述“挑戰(zhàn)性”對“游戲策略選擇”以及玩家“掌控力”的影響而已。

三、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和統(tǒng)計網(wǎng)站帶來的影響
跟“心流”理論剛被提出的1990年以及“心流”理論被正式拿來指導游戲開發(fā)的2006年相比,互聯(lián)網(wǎng)的生態(tài)環(huán)境已經(jīng)發(fā)生了巨大變化。
極高的網(wǎng)絡(luò)普及率能讓各個水平層次的玩家都能夠在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)進行交流,分享自己的觀點;而統(tǒng)計類網(wǎng)站則可以通過詳細的數(shù)據(jù)來對各個游戲策略的表現(xiàn)進行呈現(xiàn)。如果在2000年之前玩《帝國時代》,那么很多人實際上并不知道什么才是“最科學合理的開局流程”——剛開始的農(nóng)民應(yīng)該怎樣分工?前期狩獵、捕魚、采果子等食物收集方式哪種效率最高?木頭、石料和黃金分別在什么時候開始進行采集最好?具體進行采集的農(nóng)民數(shù)量又應(yīng)該是多少?主基地的升級節(jié)奏是什么樣的?哪些文明時代應(yīng)該快速過度,哪些又可以稍微停留久一點?
對于新手來說有太多毫無頭緒的問題,如果電腦沒有聯(lián)網(wǎng)同時也沒買到詳細的攻略書,那么他們只能慢慢摸索,然后在大量對局之后根據(jù)經(jīng)驗整理出一套屬于自己的游戲策略(或者說“游戲方法論”),甚至還可能離“最優(yōu)解”相去甚遠。這樣的情況在當代基本已經(jīng)完全消除,當人上手一款新游戲之后,他可以輕松地找到相關(guān)的“游戲策略最優(yōu)解”,直接跳過自行摸索的階段。社區(qū)中的游戲高手/意見領(lǐng)袖會把:
自己的游戲理解
社區(qū)里其他人的見解
統(tǒng)計網(wǎng)站的各種數(shù)據(jù)
三部分進行結(jié)合,找到游戲當前版本的策略最優(yōu)解,然后制作成圖文/視頻/短視頻等內(nèi)容再輸出到社區(qū)(后續(xù)可能還會被無數(shù)自媒體賬號拿去進一步擴散)。就像社會心理學家莫斯科維奇在《群氓的狂歡》一書里提到的那樣——(人為的)群體遵循社會的模仿法則,這可以將群體中個體的水平提升到與領(lǐng)袖或其他成員相同的水平。
在這樣的前提下,玩家由于跳過了“思考和探索”的部分,所以大多數(shù)時候他們的游戲體驗都成為了“操作練習”或是“時間/金錢堆砌”。舉例來說,即便是在看上去強調(diào)用腦的即時戰(zhàn)略游戲里,當一個版本的某個策略已經(jīng)成為了“最優(yōu)解”,那么剩下的就只是比拼誰的操作更熟練失誤更少了,早年《魔獸爭霸3》比賽里夜精靈對陣獸族基本都是雷打不動的“吹風流”,獸族的兵種構(gòu)成也十分固定,雙方甚至連首發(fā)英雄都是可預(yù)測的,基本處于一種“明牌拼操作”的狀態(tài);另一個例子可以看當代國內(nèi)流行的各種手機抽卡游戲,每個版本的“最優(yōu)陣容”都是明牌的,玩家需要做的只是堆砌時間/金錢在“退環(huán)境”前將之達成而已。(但毫無疑問這時玩家主觀上會認為自己對游戲的“掌控力”下降了,因為玩游戲時有太多需要學習他人的內(nèi)容會令人產(chǎn)生“被逼迫感”或是“自由感的喪失”)

莫斯科維奇在《群氓的狂歡》里也曾對此做出過解釋——有目的性的模仿作用就是將某人的行為復制,執(zhí)行一系列的動作,然后在神經(jīng)系統(tǒng)里留下痕跡,以便讓重復變得容易。在即時戰(zhàn)略游戲里不斷練習各種開局;在《DOTA2》里照著攻略練習“卡爾”的連招;在《英雄聯(lián)盟》里照著視頻找到銳雯第三段Q可以翻過的墻體并加以記憶;在格斗游戲的“訓練模式”里反復嘗試社區(qū)高手提出的套路……都是如此。
于是另一個問題產(chǎn)生了——網(wǎng)絡(luò)社區(qū)可能無法對所有游戲策略都做出客觀合理的判斷,帶有偏見的觀點會對玩家產(chǎn)生影響;在玩家們受到影響之后,會導致統(tǒng)計網(wǎng)站的數(shù)據(jù)也出現(xiàn)偏移。(即便一些在意見氣候里不被看好的游戲策略確實可以順利實現(xiàn)目標)

我們都知道社區(qū)里羅列著大量的玩家意見,當“意見領(lǐng)袖”表態(tài)或者是大部分玩家表態(tài)之后,就會形成“意見氣候”,“意見氣候”如果足夠強大那即便是社區(qū)以外的玩家在選擇游戲策略的時候也會受到影響。所以有時候即便某一種游戲策略實際上屬于優(yōu)秀之選,但由于并未受到主流意見氣候的青睞,所以從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看這種策略的使用率跟較差策略之間也沒有什么差距。舉例來說,在休閑游戲《AltF4》里,某些關(guān)卡有著多樣化的通關(guān)路線,但是絕大多數(shù)普通玩家都更傾向于對視頻網(wǎng)站上的通關(guān)視頻進行模仿,很少主動開發(fā)新的路線,即便其它的路線可能并沒有困難多少,甚至還比視頻上的路線有更高的容錯率。
類似的現(xiàn)象之前在《英雄聯(lián)盟》相關(guān)的社區(qū)已經(jīng)有網(wǎng)友調(diào)侃過——平時某些英雄沒上賽場的時候在你們眼里他這不行那不行渾身是缺點,但上了比賽之后就反轉(zhuǎn)了,左看右看全是優(yōu)點。比如2018年季中賽決賽上LCK隊伍拿出的中單“維克茲”就是這樣。(在那個時候中單“維克茲”的出場率無論在路人局還是賽場都非常低,但在2018季中賽上這名英雄確實成為了LPL代表隊的一大威脅,雖然LCK隊伍最終還是敗北)
在這個部分,我得出的結(jié)論有如下三點:
網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和統(tǒng)計網(wǎng)站能大幅降低玩家的學習成本,幫助他們找到游戲策略的“最優(yōu)解”,但同時也會讓他們跳過“思考和探索”的階段,讓游戲變成“操作或時間、金錢的比拼”;
網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和統(tǒng)計網(wǎng)站會促成意見氣候的形成,意見氣候會影響玩家對游戲策略的選擇,進而影響玩家對自己“掌控力”的判斷(比如看完視頻/圖文就覺得自己完全學會了可以掌控全局,或者是自己的游戲策略和主流不一樣而對自己產(chǎn)生懷疑);
制作組所設(shè)計的“游戲策略”除了在客觀上應(yīng)該具有可靠性之外(能夠?qū)崿F(xiàn)相應(yīng)的游戲目標),還要讓意見氣候也對這樣的策略產(chǎn)生信任,否則即便是理論上沒問題的策略也會無人問津。
同樣需要說明的是,這個部分也沒有什么情感偏向(比如認為“統(tǒng)計網(wǎng)站和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)毀了原來的游戲氛圍”等等),純粹是討論現(xiàn)象和得出結(jié)論。

四、“游戲策略”吸引玩家的幾個要素
一款游戲里可供玩家選擇的策略數(shù)量會跟“掌控力”掛鉤,同時很多“游戲策略”也可以被單獨拿出來衡量其對玩家吸引力的強弱,我的觀點是大致可以從以下4個維度進行考量。
第一,游戲策略“成型速度”的快慢。傳統(tǒng)的理解是“玩家達到預(yù)期中某種狀態(tài)所需耗費的時間”,比如在某款A(yù)RPG游戲里“某個職業(yè)將某個build構(gòu)建完畢需要花費N周的時間”。這屬于單純將游戲策略的成型視為了一種目標,很多“刷子游戲”和帶有“抽卡養(yǎng)成”元素的手機游戲都在這個范疇,而將策略實現(xiàn)的過程在玩家眼里可能會顯得沒有技術(shù)含量且機械重復(玩家會十分渴望將這個部分跳過),過去玩《精靈寶可夢》時在某個區(qū)域反復索敵尋找某些稀有寵物其實也是這樣。
但實際上在一些游戲里,“游戲策略”不止包含了結(jié)果,過程同樣也在其中。比如即時戰(zhàn)略游戲,每一種套路打法里都包括了三個部分:
開局階段的運營方式
從開局到成型,中間如何為自己爭取時間
套路成型的時間點和相應(yīng)的兵種組合
并且隨著局勢的變動可能還需要玩家去選擇新的游戲策略來爭取勝利的目標,也就是“轉(zhuǎn)型”。
我們對卡牌對戰(zhàn)游戲的每一個單局也可以這樣看待——無論是《游戲王》《爐石傳說》《影之詩》還是其余同類游戲,玩家構(gòu)建完一組套牌后,在單局對抗里的目標都是盡可能快地發(fā)揮套牌的效能,最終把對手拿下,而套牌發(fā)揮效能前提條件就是摸到Key牌(Key牌可以不止一張)同時滿足相關(guān)的各類觸發(fā)條件。
比如《游戲王》里如果圍繞“傳說的漁人”來構(gòu)建套牌,那么Key牌除了“傳說的漁人”之外還需要有“?!被颉皝喬靥m蒂斯”這樣的地形卡;之前《爐石傳說》里曾風靡一時的“死魚騎”Key牌是“亡者歸來”,但最大化效能的條件是“在這張牌發(fā)動之前本局已經(jīng)死亡了一定數(shù)量的魚人牌”,如果本局死亡的魚人數(shù)量不夠,那么“亡者歸來”的威力將大打折扣。在這兩個例子中,無論是制造Key牌發(fā)動的前置條件,還是想方設(shè)法拖到Key牌入手,這些過程實際上都已經(jīng)被納入了“游戲策略”的一部分。

我的結(jié)論是,在那些“重目標輕過程”的游戲產(chǎn)品里,策略的成型速度越快(在合理范圍內(nèi)的快)對玩家越有吸引力,因為此類產(chǎn)品必然會有能讓玩家重復進行的“終局模式”,比如《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》都有大秘境,抽卡養(yǎng)成類的手機游戲有PVP或者所謂的“爬塔”活動;而那些同樣重視策略構(gòu)建過程的產(chǎn)品只需要把“單局時間”控制在合理范圍內(nèi)即可,因為在這種類型的游戲里策略構(gòu)建完畢有時也意味著游戲目標的達成,卡牌對戰(zhàn)里很多的OTK套路就是如此。

第二,游戲策略的正反饋強度。如果一種游戲策略的成型速度快,但是給玩家的反饋不強,那么這種策略可能也不會受到所有玩家的歡迎。比如在《DOTA2》里有的人喜歡玩食人魔法師、復仇之魂這種可以在早期就有較大作用的角色,但也有人喜歡玩幽鬼、美杜莎等需要時間去發(fā)育成型的后期角色,因為完全成型之后確實能給人帶來較強的正反饋。

在一些“刷子游戲”里,有玩家會把那些成型快但后期潛力一般的角色視為主力,但也有一部分玩家只是將這種類型的角色視為“開荒的工具人”,用來為一個養(yǎng)成速度慢但后期潛力強的角色提供所需要的材料、貨幣和裝備。
所以當我們在討論“游戲策略對玩家吸引力”的時候,也需要把不同策略給玩家?guī)矸答仯ㄕ答仯┑膹姸瓤紤]進去。

第三,游戲策略的受挫反饋強度。我認為這個部分的結(jié)論是相對明顯的——受挫反饋越強,游戲策略對玩家的吸引力會越弱,因為較強的受挫反饋帶來的是玩家主觀上認為自己對游戲的“掌控力”嚴重下降了。例如《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》里“炸魚反而被魚咬”的高手玩家,如果導致他們在低端局失敗的是一種并不主流的游戲策略(比如“物理宙斯”和“上單琴女”),那么這些策略就會被高手們立刻拋棄,回歸自己熟悉的策略;但如果是在勢均力敵的對局里使用正常策略后落敗,玩家拋棄這種策略的概率并不高,因為受挫反饋相對來說比較輕。
這或許就能解釋為什么《星際爭霸》中有的玩家會不停使用“4D rush”這個策略,主要原因就是受挫反饋不強——一方面這種策略無論輸贏都可以讓玩家可以快速結(jié)束一盤游戲并開始等待下一盤的開始;另一方面這也給了玩家很大空間去自我安慰,如果是硬碰硬用主流打法還慘遭敗北,那就是“操作、運營、紀律性、大局觀”各個方面滿盤皆輸了。

第四,游戲策略能帶來的新鮮感。這主要和策略本身結(jié)合游戲環(huán)境發(fā)散出的變化有關(guān)系。即時戰(zhàn)略和卡牌對戰(zhàn)類游戲大家都可以理解,在玩家預(yù)期策略的實現(xiàn)過程中會因?qū)κ值母深A(yù)而出現(xiàn)很多變數(shù),如果無法有效應(yīng)對這些變數(shù)那么便會導致失敗,比如對手通過偵查識破了玩家的意圖將進攻的時間點提前,或者是對手更早一步拿到Key牌展開進攻。由于每一盤都會有大量不同的元素(對手的思路、卡組,即時戰(zhàn)略游戲的地圖等等),所以即便玩家的宏觀游戲策略保持不變,但面對的依舊是充滿未知的對局。
反觀有的游戲在一套策略成型之后玩家只需要按照流程化的操作去執(zhí)行即可,缺少能給玩家?guī)硇迈r感的變數(shù)?!赌ЙF世界》60級懷舊服的某些職業(yè)就是如此,玩家需要關(guān)注的僅僅只是“配裝、天賦加點”等人物構(gòu)建上的策略,在副本里很多時候只需要重復使用一個技能輸出而已,相比后面開發(fā)度較高的資料片來說顯然是對玩家缺乏吸引力的設(shè)計。


五、關(guān)于挑戰(zhàn)性和心流的誤區(qū)以及個人設(shè)想的驗證實驗
在這些年陸續(xù)閱讀了一些國內(nèi)對“心流”相關(guān)的討論和分析之后,我認為其中很多都存有一個共同的誤區(qū)——考慮問題的時候沒有將“變量”進行嚴格的控制。在我看來,如果要以專業(yè)人士的身份對“心流”發(fā)起嚴謹?shù)姆治?,那么就?yīng)該盡力去控制“變量”。
例如下圖這段文字,通過對比“休閑游戲”和MMO,RPG等品類的下載量、游戲時長、游戲收入等數(shù)據(jù),得出了“對于游戲思維難度、操作難度控制較好的游戲是當今受歡迎的主流,而休閑游戲?qū)ν婕胰狈φ承浴钡慕Y(jié)論,從而推斷“玩家進入理想的心流狀態(tài)是他們最優(yōu)的體驗”。(原文根據(jù)圖片上的文字進行搜索可以查到)

但問題來了,不同品類的游戲在立項開發(fā)的階段,制作團隊對其各項預(yù)期本身就是具有差異的,同時玩家對不同品類游戲的心理預(yù)期也存在差異,例如幾乎所有的玩家都不會認為自己在《AltF4》《糖豆人》《打磚塊》等休閑品類上花的時間和金錢會多于《上古卷軸5》《荒野大鏢客2》和《星戰(zhàn)前夜》。所以在這里使用簡單粗暴的跨品類對比是一種不嚴謹?shù)淖龇ǎ斎贿@只是我的個人觀點。

那么對于“讓玩家在有挑戰(zhàn)性的環(huán)境下,進入聚精會神的心流狀態(tài)”和“讓玩家心情放松,且有更多游戲策略可以選擇,覺得自己對游戲有較強掌控力”哪一種更能吸引玩家的問題,我認為有條件的可以考慮進行如下的實驗,當然這個實驗本身也并非完美,尚有不少可以改進的地方。
將《英雄聯(lián)盟》作為參與實驗的游戲,因為它有數(shù)量龐大的受眾。
找到N名(N根據(jù)具體條件而定,但不能太少,比如N=40)《英雄聯(lián)盟》的活躍玩家(段位保證在黃金以上)作為參與實驗的志愿者。
讓他們登錄自己的常用賬號進行連續(xù)的排位游戲(此時匹配給他們的理論上都是勢均力敵的對手),持續(xù)3-4個小時后停止。
在停止之后通過問卷來調(diào)查所有志愿者的游戲體驗狀況。

下面是第二部分:
同樣還是使用《英雄聯(lián)盟》作為參與實驗的游戲。
找到和第一部分志愿者數(shù)量相同,且“玩家畫像”(年齡、性別、段位、月平均游戲時長、受教育程度等)也與之極度接近的志愿者。
然后讓他們登錄自己的常用賬號去進行連續(xù)的排位賽,但這次一方面要保證匹配給他們的是水平低于他們1-2個大段的對手和隊友(例如黃金段位的志愿者匹配到的對手和隊友都只有白銀或黃銅水平),且不能讓志愿者在游戲里識破這一點(即便匹配給他們低段位的對手和隊友,也要讓顯示出來的段位和他們自己旗鼓相當,戰(zhàn)利品和分數(shù)也要保證和正常情況完全一致),同樣持續(xù)3-4小時候停止。
在停止之后采用和第一部分一樣的問卷來調(diào)查這部分所有志愿者的游戲體驗狀況。
最后將兩部分的問卷進行對比,得出結(jié)論。

六、總結(jié)
最后,簡單對本文進行一個總結(jié)。
首先,本文討論的“掌控力”是“玩家選擇不同游戲策略去實現(xiàn)目標的能力”。其中“游戲策略”包括了——角色的構(gòu)建與養(yǎng)成方式、單個可選的游戲單位、有助于實現(xiàn)目標的操作方式、游戲態(tài)度等內(nèi)容。
第二,無論是PVE游戲還是PVP游戲,玩家主觀上如果感受到具有“挑戰(zhàn)性”,那么大概率會“自我設(shè)限”削減游戲策略的選擇范圍,進而導致他們感到對游戲“掌控力”的下降。
第三,網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和統(tǒng)計網(wǎng)站一方面可以幫助玩家們快速找到游戲策略的“最優(yōu)解”,但另一方面也會讓玩家跳過對游戲的思考和探索階段,過早開始“復制、模仿和比拼操作”。同時網(wǎng)絡(luò)社區(qū)形成的意見氣候可能會過度高估或低估某個游戲策略,所以制作組除了要讓某個策略客觀上可以達成游戲目標之外,也需要關(guān)注玩家對每個策略的意見氣候。
第四,每一種游戲策略對玩家的吸引力可以從
它成型速度的快慢
成型后給予正反饋的強度
受挫反饋的強度
本身變化所帶來的新鮮感
四個方面去進行綜合考量。這種吸引力有時跟“挑戰(zhàn)性”甚至“心流”沒有任何關(guān)系,比如《DOTA2》里的核心英雄發(fā)育成型之后就已經(jīng)能給玩家?guī)砜旄小?/p>
第五,有一些對“心流”的分析缺乏嚴謹性,主要原因在于沒有做好變量上的控制,如果條件允許的話應(yīng)該用一個嚴格控制變量的實驗來測量“因挑戰(zhàn)性而帶來的心流狀態(tài)”和“基于較低的難度水平而對游戲感到具備高度的掌控力”哪個更能得到玩家青睞。

以上就是本文的內(nèi)容,感謝各位閱讀。
至于在開頭部分提到的,為什么我會那么喜歡玩《模擬人生》系列,我想正是因為這款游戲能極大程度讓玩家感到自己對游戲的掌控力——除了隨時可以按下的暫停/加速鍵和輕松休閑的氛圍之外,最關(guān)鍵的是游戲目標和游戲策略選擇的高度自由,從來沒有人能對我玩《模擬人生》的方式指手畫腳。另一方面我也知道,“炸魚”時在游戲里表現(xiàn)出極高統(tǒng)治力的一些玩家是非常享受在他人面前進行炫耀的,但這種享受絕對不是來自所謂的“心流狀態(tài)”。