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《惡果之地》暢銷榜霸榜十二天,買斷制國產(chǎn)手游真香

2020-05-15 19:26 作者:小核BB機  | 我要投稿


上周的某天清晨,作為未來科技公司一名勤奮的老員工,每天清醒過來后會習慣性刷一刷“董事長”(粉絲對王老菊戲稱)有沒有新視頻上線。

“好的,親愛的觀眾朋友們,歡迎收看本期王老菊游戲實況......”

熟悉的開頭,不同的故事。

Rougelike游戲嗎?看著還不錯。

國產(chǎn)的?畫面可以??!

我去,這人物看著好棒......

六分十二秒,我點下了暫停,不忍繼續(xù)觀賞“董事長”的稀碎操作,立馬闖進了應用商店,付費下載一氣呵成。

等到第五十二次被某個碩大的葡萄干掉后,我方才口干舌燥抬起頭來,發(fā)現(xiàn)天色都已黯淡,時間在不知不覺間溜走了五個小時,我茫然地盯著屏幕上操縱的四眼仔,好不容易才下定決心離開了游戲。

這款橫板射擊游戲名為《惡果之地》(Juicy Realm),由國內(nèi)團隊宇宙罐SpaceCan獨立開發(fā),發(fā)行商則是曾經(jīng)一手帶出橫板巔峰《ICEY》的心動網(wǎng)絡。

5月4日正式上架安卓、IOS平臺后,連續(xù)十二天位列IOS付費榜與TapTap熱賣榜榜首之位,僅Taptap關注人數(shù)就已突破40萬,并同時獲得了IOS評分4.7、Taptap評分9.0的口碑佳績。

在Rouge-like游戲英雄輩出的時代,這位“后浪”是如何殺出重圍,搏得一席之地?

且與筆者一同進入這別具匠心的“惡果之地”。

不太一樣的“BiuBiuBiu”

正式討論這款游戲之前,需要闡明一個定義。

《惡果之地》簡介里提道的“Rogue-Lite元素”是指什么?

簡言之,Rogue-lite可以理解為Rogue-like的一個下屬分支。在這個分支里,為了給玩家提供更好的游戲體驗,游戲刪減了Rogue-like原本帶有的某些高難要素(如死亡重置等),取而代之的是持久化數(shù)據(jù)與獎級激勵機制等。

要知道可以沉下心苦練操作的硬核玩家終歸少之又少,大部分人更傾向于輕松愉快、略帶刺激與難度的游戲機制,《惡果之地》很好地滿足了這一點。

游戲中,每次擊殺關底boss都會掉落特殊貨幣,憑借該貨幣你可以解鎖新人物、提升自身能力或是在每局游戲開始獲得更強勁的裝備。

如此一來,即便技術沒有提高,初始強度的提升同樣會讓你走得更遠,從而獲得更多的獎勵,形成興趣與動力間的良性循環(huán)。

《惡果之地》的畫風與細節(jié)同樣可圈可點。相較于此類游戲偏愛的暗黑風格(譬如《以撒》),《惡果之地》更像是一部精巧的童年動漫(像不像《魔角偵探》),同時敵人也都是些常見的水果,一槍一個沒有任何心理負擔,緩解了部分沖關疲勞與精神壓力。

玩家操縱的Q版人物靈活且頗具趣味,開槍或釋放技能時還出現(xiàn)具象化的擬聲詞,調(diào)皮地在你身邊蹦跶,當然偶爾也會讓人看不清敵人的子彈......

《惡果之地》詼諧輕松的畫風基調(diào)與游戲風格將吸引更多輕度玩家加入,但想要留住他們,光靠這些遠遠不夠。

“硬實力”仍需努力

作為橫板過關的輕rogue游戲,再有趣的風格,再優(yōu)質的畫面都只是陪襯,“武器”、“角色”與“操作”才是真正的核心要點。

老前輩《挺進地牢》、《元氣騎士》普遍在這兩方面做得相當出色,這同樣也是它們能夠經(jīng)久不衰的源頭與根本。

武器方面。此類游戲武器往往多達百種,可大致劃分為四類:近戰(zhàn)類、槍械類、特殊類、混合類。

需要著重提到“特殊類”,這一類武器的設計成色可成為區(qū)分游戲品質“過人”與“平庸”之間的分水嶺。

比如《元氣騎士》中很多玩家偏愛的特殊類武器“網(wǎng)癮少年”,一把傷害偏低,卻可無限電擊敵人的惡搞武器;或是《挺進地牢》里弱到難以置信的特殊類武器“Pea Shooter(豌豆射手)”。

此類武器往往有著出人意料的能力(極強或極弱)和讓人啞然失笑的隱藏彩蛋,能夠讓玩家在緊張的戰(zhàn)斗之余會心一笑,感受到一款rouge-like游戲應有的趣味。

《惡果之地》在“武器”部分的設計已達標準。

比如,游戲中有一把名為“stean”(你沒看錯)的多節(jié)水管樣式武器,射擊出的子彈是淺綠色的折扣券,在換彈的時候還會有異常清晰的收銀聲......

除此之外還有噴射字母的“鍵盤”、消耗金幣而非子彈的“金卡”等等。雖然彩蛋本身并不出彩,均是顯而易見的老梗,但好在這張有關趣味性的“試卷”只要作答就有分。

缺點同樣明顯。趣味性雖足,但槍械之間差距太大,相當一部分例如“保齡球”這種需要精確計算才能打出可憐傷害的武器,比起“錢包”、“蟲群之刺”等強力武器簡直不是同一量級。

如此失衡的平衡性導致通關對于技術的要求遠小于對于一把強力武器的需求,對游戲性造成了很大的影響。

“角色”是筆者認為《惡果之地》塑造最成功的部分。每位角色各有所長,并沒有明顯強弱之分,全看個人喜好與操作習慣。

游戲中以角色強化+武器配件的模式提升了角色強度的可控性,避免了角色之間的強度失衡。

比如角色拳擊手“怦怦”自身雖然有強力AOE傷害技能和可恢復護盾,但血量與攻擊力都稍顯遜色,即可通過強化人物和獲取配件“命中減少冷卻”等提升操作容錯率。

同時,稍加細心即可發(fā)現(xiàn)滿滿的細節(jié)。除了上文提到的角色執(zhí)行動作時會彈出的俏皮擬聲文字外 ,角色強化后的特殊動畫、被擊中時的夸張表情都展現(xiàn)出了開發(fā)團隊的用心。

至于“操作”,筆者認為上升空間非常之大。

該作品操作是經(jīng)典的“雙搖桿+技能鍵”,但控制射擊的右搖桿在“自動瞄準”的設定下顯得贅余又坑爹,經(jīng)常會出現(xiàn)“我瞄準了boss結果一槍干掉了小怪”的情況。

其次,缺少更加詳細的操作指引。比如售賣武器,需要按住按鍵,可操作提示卻模糊又費解。

再比如boss戰(zhàn)體積碰撞會產(chǎn)生傷害,這是普通怪物所不具備的,但沒有任何的相關提示,只能通過玩家一次次的暴斃方能測試出來。

武器設計已達標準,角色設計可圈可點,操作設計仍需努力。

爆火只是個開始,《惡果之地》要做的還有很多。

值得贊揚的“黃金精神”

最后,我們暫且放一下游戲內(nèi)容,著眼于一些現(xiàn)實又殘忍的問題。

《惡果之地》早在2018年就已上線steam平臺,售價39元,但由于版本前期問題頗多,且宣傳力度偏弱,只在發(fā)售當天獲得了不錯的成績,然后就銷聲匿跡,直至手游上架才煥發(fā)“第二春”。

這當中的兩年時間,開發(fā)團隊也沒有浪費,摸爬滾打著積累了豐富的優(yōu)化思路,更為其移動端的爆發(fā)儲備了足夠的開發(fā)經(jīng)驗,令其一經(jīng)上線就在霸榜國內(nèi)付費游戲榜的同時,殺入了包括美、日、韓在內(nèi)多國市場的前200名。

宣傳方面,目前已有“黑鏢客夢回”、“怕上火暴王老菊”、“逆風笑”等百萬粉級別up主發(fā)布了游戲實況視頻,點擊量每天都在快速上漲。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《惡果之地》開服以來僅IOS蘋果商店就已收入近14萬美元。

《惡果之地》無疑是火了。

但在國內(nèi)市場,一款火了的獨立游戲就不得不面對一個足以致命的問題——盜版。

這不是一個三言兩語幾個月就能解決的問題,長期版權意識的缺失讓一大批國內(nèi)玩家享受“白嫖”的快感,理所應當?shù)孛赓M奪走別人的心血成果。

轟動一時的“3DM侵權案”落下帷幕讓PC端游戲的盜版風潮偃旗息鼓,可是移動端卻仍舊“盜”得火熱。

內(nèi)購版、破解版、免費版......只要上網(wǎng)隨便一搜,就能有數(shù)十家網(wǎng)站為你在線省錢。

我們也可以從上圖觀察到《惡果之地》收入正逐日下降。自然有部分原因是由于用戶資源儲備糧的采掘接近尾聲,但大量的盜版也造成了不可估量的營收損害。

之前的國產(chǎn)優(yōu)質游戲《帕斯卡契約》也遭遇了同樣的問題,上線第沒幾天就被盜版當頭一棒,后期銷量愈發(fā)慘淡,大量的投入和努力卻只換來如此下場,換成是誰恐怕都會心灰意冷。

但正是在這種大環(huán)境下,仍有許許多多如《惡果之地》這般的精品國產(chǎn)游戲愿意前赴后繼,迎難而上,以質量與真誠去改變環(huán)境。

從它們的身上,我看到了彰顯著勇氣與熱血的“黃金精神”。

“即使明知必輸無疑,也要有勇氣接受挑戰(zhàn)!”初代JOJO喬納森·喬斯達怒吼過的這句話作為“黃金精神”的完美體現(xiàn),送給國產(chǎn)游戲再貼切不過。

同時,我也相信,這并不是一場必輸無疑的戰(zhàn)斗,總有一天版權意識會成為普世的共識,每個人的勞動成果都會被尊重。

太陽總會升起,那一天終將到來。

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