如何玩一個游戲

本文主要的目標受眾應(yīng)該是游戲策劃,或是游戲從業(yè)者,也可以是對游戲有研究興趣的玩家。
可能會出于純粹的娛樂和愛好、可能會出于想了解、也可能是出于想要理解。為了玩而玩,為了研究而玩,當(dāng)然完全不一樣。而面對眾多的游戲,作為游戲策劃,我們該怎么去玩?
這里先拋出一個觀點:我認為初體驗游戲無論如何都應(yīng)該是以玩家角度去玩,體驗最純粹的游戲樂趣。
但另一方面來看,一旦自己成為了游戲從業(yè)者,無論如何也很難回到一個純粹玩家的狀態(tài)了,關(guān)于這一點后文會談。
本文標題叫《如何玩一個游戲》,其實就是源自講讀書的書。而我想從自己的角度,談?wù)勗趺赐嬗螒颉?/p>
本文的內(nèi)容如下:
一、大的游戲分類二、玩游戲的幾個層次:后文會反復(fù)提到,需要有一定印象三、玩游戲的選擇四、長線運營游戲怎么玩五、買斷制游戲怎么玩
一、大的游戲分類:

本文里,我會把游戲分為兩大類:長線運營游戲、買斷制游戲。
當(dāng)然,對于分類每個人可能都有自己的理解。在我看來先定義分類,是一個便于溝通理解和總結(jié)歸納的手段
長線運營游戲即需要開發(fā)商長期運營開發(fā)內(nèi)容的游戲,多為f2p游戲或點卡/訂閱制游戲。如端游的wow、warframe、吃雞,大部分手游。
賣copy的游戲則是我們常說的很多單機游戲、主機游戲,這類游戲大多為一次性買賣,然后后續(xù)可能會推出dlc等額外內(nèi)容。如仙劍系列、塞爾達系列、刺客信條系列等
當(dāng)然也有兩類交織在一起的游戲,如gta5、荒野大鏢客救贖。但其實這些游戲的ol模式可以算另一個游戲了。而現(xiàn)在還有個趨勢,就是買斷制游戲也在做長線化,比如各種游戲的季票。而像前段時間的《異度神劍3》,季票更新計劃時間拉到了2年。而動森則雖然是買斷制但有不少聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容,且會定期更新。所以,兩類游戲的之間的界限會更加的模糊
下面的討論框架還是會按照兩大類進行敘述,因為這兩類游戲的體驗方式還是會有一定差異的。讀者可根據(jù)自己的傾向類型、或是自己所在項目的類型進行。
游戲策劃往往面臨的困境是上班已經(jīng)是996了,但又需要大量時間去玩游戲,但似乎要玩的游戲又太多了。本文會從怎么挑選要玩的游戲到怎么去研究游戲進行探討。
二、玩游戲的幾個層次:

① 娛樂游玩:以盡量純粹的玩家角度去玩游戲,但這個玩需要有玩家層次的游玩目標——休閑、肝、成為某個游戲的頭部用戶(如競技游戲高排名、mmo大服會長、游戲的kol、二創(chuàng)大佬等)?② 體驗回顧:回顧自己的核心體驗,并試圖記錄自己體驗過程中的一些要點和游戲亮點。該階段可能和1是同時進行的(看具體游戲類型)。如果只是為了了解某些游戲,到這一步就已經(jīng)ok③ 問題分析:對游戲進行整體的分析,同時過程中需要自己提出一系列問題并試圖去解答,最后能把握住游戲的整體框架。也就是能基本把游戲玩透了④ 主題研究:對于同一類游戲,可以說是主題、品類、系列進行系統(tǒng)的研究。比如一個系列的游戲:遠哭系列;一個細分品類:魂like游戲;一個較大品類:slg手游,肉鴿等;一個公司的游戲系列:育碧的刺客信條、遠哭、看門狗的整體研究;亦或是難度很大的,一個游戲品類的演變歷史及發(fā)展趨勢
三、玩游戲的選擇:
我們作為游戲策劃同時也是游戲玩家。我們玩游戲其實會有幾種大的目的:
1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛好和初心,這也是大部分玩家玩游戲的目的。而其他玩家性動機,如為了社交則不在本文的討論范圍2.自己因為覺得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗,拓展視野3.自己正在做項目需要玩的游戲——了解競品,工作需求對應(yīng)以上3個目的給出一些具體的建議和說明:
1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛好和初心
對于喜歡玩的游戲,就放開心去玩就行了。但可以沉下心來進行一些研究。對應(yīng)層次的②~④,一般來說③、④會花費太多精力,到達②體驗回顧的層次基本上已經(jīng)夠用。
如果自己在做的項目恰好是自己喜歡的游戲的話——那就再好不過了
2.自己因為覺得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗,拓展視野
和讀書類似,我們會因為想要見識更多更好的游戲會去主動玩一些即不是自己特別喜歡,也可能和項目沒那么直接關(guān)聯(lián)的游戲。這些想要玩的游戲可能是自己想要了解其他品類、或是朋友推薦、引發(fā)圈內(nèi)熱潮等。
例如電影出身敢說敢罵一直深耕雙人游戲的游戲制作人新的爆款雙人成行;國內(nèi)獨立游戲圈爆火的太吾繪卷,戴森球計劃;一直聽說大名鼎鼎自己卻因為手殘沒玩的黑魂系列、怪獵系列等等......
玩這類游戲主要的目的還是加深自己對各類游戲的了解,拓寬自己對游戲認知的廣度。大致上這類游戲需要做到體驗層次的② 體驗回顧即可,玩之后發(fā)現(xiàn)大有收獲的游戲可以可以去做到③ 問題分析
3.自己正在做項目需要玩的游戲——了解競品,工作需求
這類游戲?qū)儆谧约盒枰钊塍w驗了解的一類,重點是深度
同時根據(jù)自己的崗位,需要對對應(yīng)領(lǐng)域進行深入的研究和總結(jié)。比如自己是戰(zhàn)斗、文案、關(guān)卡。戰(zhàn)斗對于黑魂系列,就需要去分析黑魂系列、血緣戰(zhàn)斗的異同、只狼做了哪些改變等;文案對黑魂系列的劇情表達、碎片化敘事、去研究黑魂系列的世界觀;關(guān)卡則會需要去深入了解魂系列的地圖結(jié)構(gòu)是怎么達成的,魂1的地圖為什么會被吹爆,只狼加入跳躍后整體的關(guān)卡設(shè)計又有什么什么樣的思路改變等等
下面從游戲分類、幾個游戲?qū)哟?、游戲選擇的角度去具體進行一些分析。
由于長線運營游戲和賣copy游戲的游玩、研究方式會存在一定區(qū)別,所以下面會分開敘述
四、長線運營游戲怎么玩:
1.如何選擇游戲及分配時間
長線運營游戲想要深入體驗的話往往會需要花費我們幾周數(shù)月去體驗,但一個人的時間和精力都是極其有限的。
對于在做氪金手游、網(wǎng)游的策劃來說,體驗這類游戲是必須的,自己花在這類游戲上的時間也對應(yīng)的會多一些;而對于做的是獨立、單機游戲的策劃來說,如果不是自己喜歡或是對特定游戲有需求(比如想要了解mmo的魅力去體驗wow、激戰(zhàn)2、ff14等等),這類游戲花的時間對應(yīng)的就會少一些。
1. 1 選擇方式
長線運營游戲本身的性質(zhì)就決定了需要持續(xù)花費時間去進行體驗,對于工作黨來說,每天玩1~3款游戲已經(jīng)差不多極限了。所以這類游戲的挑選就顯得十分重要,大概選擇有這樣一些方式:
自己愛玩的游戲——這個不用多說,如果自己做的游戲就是愛玩的品類會省很多功夫
自己在研項目的競品——直接競品、間接競品。直接競品需要深度體驗,而其他競品玩到到層次2或3就基本ok了
創(chuàng)新或取得優(yōu)異成績的爆款——在各自細分品類獲得很好成績的游戲,一般就是參考各種排行的下載和收入榜。
潛力新品,特別是全球新品——關(guān)注全球的市場,通過新游平臺、游戲資訊,油管b站新游up主之類查看信息,也可以通過各個游戲資訊媒體獲取
1.2 游玩的選擇及策略
對于長線運營游戲玩多久怎么玩,一般來說可以這樣操作:
通過媒體分析評測、試玩視頻、游戲資訊等綜合決定自己要不要玩,如果不是很有亮點或是競品的產(chǎn)品最好不要在早期測試階段就去體驗非常不完整的產(chǎn)品
對于已經(jīng)下載的產(chǎn)品,可以先玩其完整的新手流程(大概幾小時),玩之后再決定之后自己到底玩多久
根據(jù)自己的初步體驗,決定接下來游戲是否繼續(xù)體驗。而體驗時長又大致分為7天、1月、3月、半年、長期幾類,判別標準其實就是自己有沒有覺得把游戲玩透,或是還是否期待游戲后續(xù)更新
一般來說長期玩的游戲就是自己愛玩的及最有價值的競品,會在1~3款左右。而留下來的時間基本留給新品,保持自己始終對市場方向有一定把握
對于長玩的新游,可以選擇加入玩家群、論壇,去感受實際玩家的體驗和想法。同時每個大版本注意更新內(nèi)容和玩家反響,有必要時自己回去再次體驗。而在體驗期,自己預(yù)測下版本更新內(nèi)容,并在更新后進行對比分析,觀察玩家反應(yīng)總結(jié)也是有用的
一些tips:
初玩,至少是新手期,盡量純玩家心態(tài)去玩,但遇到亮點時可以截圖。對于游戲新手期需要分析時,后續(xù)在通過重玩錄像的形式進行回顧分析
對于長玩的游戲及類型,制定游玩目標。比如競技類游戲自己達到什么段位,或是研究透某些套路;對于核心體驗的競品可以制定諸如高排行、slg區(qū)服最大公會會長等目標哦;一般體驗的游戲則就是玩完完整賽季,以0克、月卡方式等休閑游玩等,對于核心競品也可以同時玩0克、月卡、中r幾種號去一起感受
對于需要充值的游戲,可以通過游玩前期幾天+購買成品號的方式體驗,可以一定程度節(jié)省錢+時間
進入玩家群、社區(qū),看看玩家都是怎么玩,以及對游戲的關(guān)注點是怎么樣的
入行后對游戲的耐心會大大喪失,到了覺得玩得差不多就會棄游。但我們要知道,很多我們玩幾周幾個月的游戲,玩家會玩上幾年還樂此不疲,我們要去了解這些。
2.如何對游戲進行體驗回顧及分析研究
玩游戲玩了之后,還需要進行一定的體驗回顧和分析研究,也就是層次里的2~4:體驗回顧、問題分析、主題研究。和看書一樣,像享受音樂一樣看一遍是一種看法,而作為游戲從業(yè)者則還需要進行一些思考。畢竟玩游戲和研究游戲還是不一樣的。有思考有總結(jié)才能更好的收獲。
2.1 游玩層次
一般來說,對于競品需要達到4主題研究的程度,而自己喜歡的游戲則至少要進行3問題分析的程度,而對于大部分只是拓展游戲面的產(chǎn)品來說達到2體驗回顧的層次即可,對于長線運營的游戲,可以采取以下方式:
在娛樂游玩層次時,可以記錄自己一些體驗和遇到的問題,以供后續(xù)自己去分析。盡量保持玩家心態(tài),達成自己的游玩目標
體驗回顧階段。對自己的游玩進行復(fù)盤,會用到自己的截圖、記錄的問題等,對自己的體驗、問題進行分析
一些tips:
可以對于想要研究的產(chǎn)品進行前期重玩,并著重記錄分析
可以直接找玩家的錄播看,看玩家是怎么玩的
著重看一些亮點,記錄對自己有啟發(fā)的地方
對于自己職能的內(nèi)容進行重點關(guān)注
2.2 怎么進行③ 問題分析
經(jīng)常會看一些新入行的新人策劃會問怎么分析游戲的問題,但很多解答給的是要整體分析框架或是每個方面進行公式化拆解,用什么工具之類,但其實想較為整體的分析游戲框架是很難的。如果是執(zhí)著于分析的形式化,反而也過于走形式而得不償失。我看法就是在2體驗回顧的基礎(chǔ)上,通過一系列問題出發(fā)去逐漸分析游戲,而逐步把握游戲整體:
比如玩了殺戮尖塔,想做一個分析。你可以通過我為什么覺得好玩?為什么會持續(xù)游玩?等一系列問題去逐步拆解、思考分析問題:為什么覺得好玩——戰(zhàn)斗爽、組卡組爽——爽因為易上手、意圖機制、協(xié)同效應(yīng)、地圖規(guī)劃的目標反饋獎勵等——為什么易上手?邊打邊組卡組,戰(zhàn)斗組卡過程就是學(xué)習(xí)驗證過程等等.....。這里不具體展開只是個例子
在追問過程中,漸漸的就會對游戲各個模塊有較為清晰的了解,可以通過對各個模塊分析后放在游戲框架的腦圖中,這樣自然就能夠把握住游戲的整體框架了。對于戰(zhàn)斗、關(guān)卡、系統(tǒng)、文案等,則有對應(yīng)的分析1偏向
分析過程中,自然會涉及到一些該產(chǎn)品迭代自xx產(chǎn)品并有差異點的地方,在這個基礎(chǔ)上自然就會對不同產(chǎn)品進行對比分析,更進一步的話自然就到④主題研究了
如果有了一定的分析經(jīng)驗后,就可以直接從整體框架+問題的雙向角度去分析游戲,而不用以問題出發(fā)自下而上的分析方式了
問題分析往往還需要跳脫游戲本身去思考:一些設(shè)計是否會受制于研發(fā)團隊本身,比如過往的經(jīng)驗,特別是一些你分析后覺得奇怪的設(shè)計點;游戲的設(shè)計和成功原因和宣發(fā)策略、市場、時機的關(guān)系等等。所以,查看研發(fā)團隊的過往、各種訪談;游戲上市時的整體情況、他們的宣發(fā)策略等也是必要的
對于市場,要考慮市場偏好,用戶習(xí)慣。不同地區(qū)的玩家存在不同的偏好,付費習(xí)慣、游戲時長等可能會存在巨大差異,這些都是需要考慮到的點
一些tips:
工具和方法是為了我們更好的思考,而不是本末倒置,之前有過新入行的策劃問我腦圖是寫分析必須的嗎,這就說明他沒發(fā)現(xiàn)腦圖是一個更好的幫助我們思考的工具。而問題分析方法也很多比如5w、5w1h等,但如果分析問題是為了套方法也不可取
多汲取外部視角,特別是玩家的??粗鞑サ匿洸ヒ曨l,在社群多和玩家交流都是很好的方法,和玩家訪談往往能從玩家視角收獲很多。當(dāng)然能找到體驗項目的制作同學(xué)聊自然是最好的
對游戲版本問題進行分析及預(yù)測,并在下個版本更新后對比分析是很好的驗證渠道。特別對于一些持續(xù)更新還能保持良好成績的游戲來說,這樣能收獲很多
在自己分析完成后,可以到網(wǎng)上看其他大佬的分析并對比自己的,能幫助自己更全面的理解。然后也可以和大佬們多交流
2.3 如何開始 ④ 主題研究?
主題研究對于競品研究或是想深入研究游戲時基本是必須的,這樣通過不同游戲的對比分析中,知道很多設(shè)計的來龍去脈和優(yōu)劣取舍。一般來說主題研究需要遵循以下順序,初代目產(chǎn)品、成功的后來者、其他融合或有特色的產(chǎn)品:
初代目產(chǎn)品:不一定是最早的產(chǎn)品,而是相對來說較早成功的爆款產(chǎn)品。這其實對應(yīng)看書中的權(quán)威教科書,幫助我們快速了解某個品類,有一個對該類游戲認識的基準線。比如研究掛機卡牌,則可以選放置奇兵;魔靈like則選擇魔靈召喚
成功的后來者:在初代目產(chǎn)品基礎(chǔ)上迭代的產(chǎn)品,可能是題材、玩法、或是系統(tǒng)層面的優(yōu)化,比如上面講的掛機卡牌就可以選擇afk、閃爍、上古等游戲進行研究
融合或有特色的產(chǎn)品:融合了該品類一些優(yōu)秀設(shè)計的產(chǎn)品,或是一些有突破的產(chǎn)品。比如在少三基礎(chǔ)上有突破的三幻、掛機框架下二次元題材的nikke
通過這樣3個層級的產(chǎn)品分析和對比總結(jié),對于整個品類的把握應(yīng)該就比較全面了。如果對于多個品類進行研究,還可能發(fā)現(xiàn)一些設(shè)計可以互相應(yīng)用的點,進行融合后可能就能夠開創(chuàng)新的品類,當(dāng)然我也就是隨便說說,反正我不行。。
至于對于游戲品類的演變歷史和發(fā)展趨勢,我覺得研究的性價比比高,我們時間有限,看重的是時間收益比。一般來說按上面的方式挑一些有特色的成功產(chǎn)品看看就行,研究品類演變發(fā)展可能得想改變品類大佬會考慮做的事
一些tips:
品類的概念并不是絕對。一些成功游戲的設(shè)計可能來自不同品類的數(shù)個產(chǎn)品,則可能研究這些產(chǎn)品也是有必要的
一些游戲可能得從公司和品類的結(jié)合去看。比如米哈游、cy的作品,除了二次元這個共同的屬性外,各自的產(chǎn)品很難說就完全歸為一個品類里
唯一不變的是變化。玩家、市場總在變,層級的爆款可能設(shè)計上有限制,或是當(dāng)初的成功有很大的時代原因。比如fgo的玩法并不適用于現(xiàn)在的二游
五、買斷制游戲怎么玩
買斷制游戲一般來說會有較高的體驗濃度,占用時間一般在幾小時到幾十小時之間,對于一些大作才會達到數(shù)百小時。而上千小時的更只有諸如怪獵等游戲。一般來說我們玩買斷制游戲大多出于喜歡玩,能享受更加純粹的樂趣。同時對于我們拓展視野有很大幫助,而一些新的爆款玩法都會出自很多買斷制的游戲。
但其實怎么玩這一點和長線運營游戲是類似的,下面會從差異點進行說明:
1.如何選擇
買斷制游戲挑選主要看自身興趣,但也有一些選擇方式的建議:
自己愛玩的——不用說
自己在研項目參考玩法的原型或相關(guān)產(chǎn)品
自己喜歡品類的新作——可以關(guān)注品類的一些薦游up主、游戲媒體新聞、各平臺的推薦及新游榜單
一些有特色的爆款新游——和上面一樣
一些自己沒玩過的但并不是那么偏愛的知名大作——反正我等打折
實在玩不來,但是確實有必要了解的游戲——云吧
2.如何進行體驗回顧及分析研究
2.1 根據(jù)游戲有不同的關(guān)注點和側(cè)重點
首先玩買斷制游戲還是為了純粹樂趣,但對于游戲研究來說,很多買斷制游戲就是教科書/參考書般的存在:
比如在游戲敘事上、玩法上、美術(shù)表現(xiàn)、交互等有突出點的游戲,可以在初次游玩后重點去關(guān)注分析,很多點就可以拿來用在自己的在研項目中
進行③ 問題分析時,對于一些小體量買斷制游戲反而更值得研究,因為買斷制游戲的成功因素大部分都在游戲本身,且內(nèi)容量少,能夠進行更深入的研究。比如把殺戮尖塔研究透,內(nèi)容量會比手游小很多,但難度和收獲也會更大
接上,進行游戲分析時可以不像長線運營游戲一樣全面分析。而是著重游戲的一些亮點:包裝、玩法、美術(shù)表現(xiàn)等。比如《咩咩啟示錄》,重點就是其怎么把美術(shù)、模擬經(jīng)營、肉鴿戰(zhàn)斗怎么結(jié)合好的,深入研究其戰(zhàn)斗反而沒有必要
對于設(shè)計復(fù)雜的游戲,則建議自己體驗后直接去看開發(fā)者分享,其他人的訪談。比如荒野之息,先看官方分享自己再去研究會來的容易的多
同上,一些游戲的亮點如果較為高端也建議先看分享再去研究。比如一些美術(shù)設(shè)計、技術(shù)、交互,先去看分享再回去研究會收獲更多。頭鐵去直接研究得出的結(jié)論往往是:這個真叼
2.2 主題研究
對于小體量的買斷制游戲,可以考慮品類、公司研究。但對于大體量的游戲,如黑魂系列,則建議只針對某個某塊進行主題研究,比如關(guān)卡、戰(zhàn)斗、敘事。整體研究方式和長線運營類似,下面以吸血鬼幸存者like為例:
初代目產(chǎn)品:吸血鬼幸存者,糾結(jié)更早的產(chǎn)品意義不大,甚至官方還說靈感來源有《弓箭傳說》。但一些品類追溯歷史還是有必要,比如研究殺戮尖塔,追溯到dreamquest甚至最早的rogue,能幫我們更好的理解肉鴿和卡牌構(gòu)筑:
后來的成功者:黎明前20分鐘。肉鴿構(gòu)筑卡牌則對應(yīng)怪物火車、虛空穹牢。重點關(guān)注這些后來者成功的差異點,可能是題材、也可能是外部系統(tǒng)或玩法本身的優(yōu)化
其他融合或有特色的產(chǎn)品。兩個層面:1是較為創(chuàng)新的,比如build體驗完全不一樣的土豆兄弟;2是把玩法成功商業(yè)化手游化的其他游戲:比如彈殼特攻隊
從細分領(lǐng)域的研究上升到更大領(lǐng)域的研究。比如研究玩吸血鬼like,研究肉鴿構(gòu)筑卡牌,肉鴿動作游戲,從而完成對肉鴿品類的研究——走到這一步或許就能創(chuàng)造出有獨特玩法的新游
對于買斷制游戲,研究游戲品類的演變歷史和發(fā)展趨勢是較為容易且有意義的。對于自己深愛的那類游戲,這種研究也是自己游戲熱愛者的一種表現(xiàn)。
對于吸血鬼like我之前的文章:
從吸血鬼幸存者到彈殼特攻隊:淺談rogue玩法的手游化思路
聊聊Brotato土豆兄弟的設(shè)計
說在最后:
正如千人千面,每個人玩游戲,研究游戲的姿勢都是不同的。
我本身不喜歡太多公式化的東西,比如一些模板、流程、工具,這樣的分享或許意義不大,也不太可能把自己所想完全表達出來,但或許能對一些人特別是新入行的游戲人有所幫助,這就夠了
