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Unity框架設(shè)計(jì):Unity如何搭建游戲框架

2022-12-20 16:43 作者:博毅創(chuàng)為  | 我要投稿

Unity作為全球最知名的游戲引擎之一,功能已經(jīng)做的非常完善了,為什么我們還要在開發(fā)項(xiàng)目的時候需要搭建游戲框架呢?基于Unity來搭建一個游戲框架,我們又應(yīng)該如何思考,如何做?今天給大家分享一些Unity游戲框架搭建相關(guān)的內(nèi)容和理念。

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為什么有Unity引擎還要搭建一個游戲框架?

Unity是游戲引擎,面對的是任意類型的游戲使用和不同的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。所以他提供的是機(jī)制,很少提供一些具體的策略,比如資源管理,提供addressable/asssetsBundle機(jī)制。比如開發(fā)模式提供組件化開發(fā)的模式,比如編輯器擴(kuò)展,提供編輯器擴(kuò)展的機(jī)制。Unity提供的場景編輯,光照烘培,粒子系統(tǒng)等工具為我們開發(fā)游戲提供了很多方便,解決了3D游戲中場景制作特效等問題。提供Prefab機(jī)制,可以將編輯的好的內(nèi)容做成一個一個的預(yù)制體。提供渲染管線定制與Shader開發(fā)機(jī)制,方便我們做出高性能的渲染和特定的效果以及開發(fā)特殊的Shader。提供了這些機(jī)制后,至于每個團(tuán)隊(duì),每家公司具體怎么用即使用策略交給團(tuán)隊(duì)與公司自己決定,Unity不去做過多的設(shè)計(jì)和干涉。所以這就是為什么很多公司會基于Unity 做一套適合自己團(tuán)隊(duì),適合自己游戲的開發(fā)框架, 來規(guī)定一些具體的策略,和開發(fā)協(xié)作中的一些規(guī)定。每個公司開發(fā)的游戲類型和需求不一樣,有一些專門領(lǐng)域的算法和工具需要公司來定制,自然unity就不會提供了,比如特定的地圖編輯器等。

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Unity游戲框架要解決哪些問題?

上面了解了我們?yōu)楹斡辛薝nity引擎還要搭建Unity框架,接下來我們來分析一下一個Unity游戲開發(fā)框架到底要解決哪些問題,確定哪些策略和機(jī)制。

首先要確定的就是組織代碼和資源的方式。我們做項(xiàng)目需要維護(hù),需要多人協(xié)作,同時開發(fā)游戲,包含了美術(shù),策劃,程序等多個崗位的開發(fā)人員。如果通過制定一個策略把這些開發(fā)人員組織在一起,比如目錄結(jié)構(gòu)如何劃分,美術(shù)做好的界面放哪里,美術(shù)做好的地圖放哪里,美術(shù)做好的特效放哪里,策劃做好的數(shù)值數(shù)據(jù)放哪里,程序如何使用資源,如何讀取策劃的數(shù)值表,數(shù)值表的格式是什么?程序的代碼如何放,哪些屬于其它項(xiàng)目可用的代碼,哪些屬于這個游戲業(yè)務(wù)邏輯代碼。

其次要考慮的是游戲的核心玩法所需要的美術(shù)風(fēng)格,渲染效果和游戲性能。對于一個游戲而言最重要的現(xiàn)在就是玩法與效果,所以客戶端的游戲效果是什么樣子對于游戲來說很重要,所以很多大型的游戲公司里面做項(xiàng)目的第一件事情就是定制渲染管線編寫Shader做好對應(yīng)的美術(shù)風(fēng)格。同時手機(jī)游戲還要考慮不同的平臺顯示的效果的差異,需要通過修改代碼來修正這些顯示上的差異。還有些核心的玩法需要高度的依賴一些Shader,比如衣服布料等,同時多人戰(zhàn)斗的核心玩法還需要定制和修改相關(guān)的組件來做到高性能,支撐核心戰(zhàn)斗。

還有可能要針對游戲的玩法和類型開發(fā)一些特殊的工具,比如地圖編輯器,比如關(guān)卡編輯器,比如路徑點(diǎn)標(biāo)記等等。這些就需要開發(fā)一些特殊的工具和腳本。

最后要做的就是上線發(fā)布時候必要的一些工具和功能,比如SDK對接,打空包,資源更新,代碼熱更新等??紤]這些,也是我們做游戲框架必須要解決的問題,而這些問題一般Unity引擎不會直接提供。

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Unity 游戲框架具體如何設(shè)計(jì)

通過上面的描述大家明白了為什么要基于Unity游戲引擎來搭建框架,那么當(dāng)我們要做一個類型的游戲的時候如何來做游戲框架呢?我這邊分享一個我?guī)ы?xiàng)目時候的具體的做法,供大家參考。

首先策劃會告訴我這個游戲的核心玩法,我要快速的確認(rèn)這個游戲的美術(shù)風(fēng)格細(xì)節(jié)(光照,影音等),確認(rèn)最復(fù)雜最消耗性能的戰(zhàn)斗客戶端的性能是否能支持,最快的速度模擬這種性能極限來做渲染管線的定制和Shader優(yōu)化等。核心玩法的技術(shù)難點(diǎn)一旦被驗(yàn)證過了,這個游戲基本上都能做出來。這樣框架里面就有了渲染效果代碼和特定的Shader。這個解決后美術(shù)就可以進(jìn)場來做場景設(shè)計(jì)和資源編輯了。

渲染效果與性能問題解決后,接下來就開始做常用的一些功能模塊來支撐業(yè)務(wù)邏輯的開發(fā),首先是目錄結(jié)構(gòu)的組織,游戲框架代碼的啟動流程,各個常用的游戲模塊: 資源管理模塊, 調(diào)試日志模塊,UI管理模塊, 網(wǎng)絡(luò)管理模塊,數(shù)據(jù)表格管理模塊, 一些工具性質(zhì)的代碼,如http上傳下載, 工具類的函數(shù)等。

接下來搭建熱更新與資源更新,打空包相關(guān)的代碼腳本和編輯器擴(kuò)展,能支持資源更新熱更新,打空包等。打包的時候還要考慮到版本號和版本管理。

最后就是針對游戲玩法關(guān)卡設(shè)計(jì)等,開發(fā)一些工具,比如關(guān)卡編輯器,地圖編輯器與路徑烘培等。

這些東西都做好了以后,針對這個項(xiàng)目的框架就算做好了,大家基于這套來進(jìn)行開發(fā)協(xié)作,框架也就做好了。

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今天的分享就到這里,關(guān)注我,可以獲取一些更多的Unity 游戲開發(fā)相關(guān)的技術(shù)講解和課程。

附:視頻教學(xué)

https://www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

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