【仙劍六】通關(guān)感言及游戲評價

每天玩兩個多小時,總共用了大概40個小時吧,通關(guān)并且過完了全部DLC,還稍微探索了一下二周目……
對仙劍不算太粉,不作弊完整玩通關(guān)的也只有一四六,這次原本是想接著玩五的,開播之前記錯以為之前玩的是六就一路這么玩下來了。
最開始玩的是普通難度,打怪速度慢太殺時間就調(diào)到簡單了,應(yīng)該對小游戲和解謎流程的難度沒影響吧……
通關(guān)之前都沒看劇透,有兩處自己沒弄明白的時候查了下攻略:
一處是前期洛寧要了一堆材料要給洛昭言打一把兵器,要完材料就沒下文了,查了下攻略看看什么時候能拿到,攻略說結(jié)局之前去洛寧房間有寶箱……一臉問號,從交完任務(wù)到通關(guān)都算結(jié)局之前吧?然后就每過一段劇情能自由移動了都往洛家莊跑一趟,一直到打完祝敔才拿到,然后打了幾個雜兵就通關(guān)了,十分殘念……
另一處是在明秀回憶里跳火坑,要挑火變小的時候跳過去,然后卡了半個多小時跳不過去,查了下攻略竟然是要搬石頭把火蓋住然后踩著石頭走過去?!what?旁邊那么大的石頭竟然是能搬的?
還有一處寶箱在很BUG的位置,糾結(jié)了許久最后放棄了,通關(guān)后查攻略才知道要卡BUG才能拿到,心情十分復(fù)雜。
其他地方雖然有難點但也都只是上手難,整體玩下來,解謎小游戲說不上是亮點起碼也不算是減分項了。
角色養(yǎng)成上,一周目不刻意去刷會感覺有些缺錢,正常一段劇情的迷宮流程不避怪打下來,到城鎮(zhèn)的時候中后期都是不夠換裝備的,要賣掉很多消耗品才能補足,其中一些永久加屬性的價格很高但是賣的時候很心疼,就算明知道沒啥影響也很傷游戲體驗。
經(jīng)脈系統(tǒng)的思路不錯,數(shù)值平衡上崩了,本來是給角色三條發(fā)展路線的選擇,打到中期就變成了‘小孩子才做選擇題!我全都要!’,若是有意去刷的話前期就能從這個系統(tǒng)上畢業(yè)了,略顯雞肋。
后期閃避屬性爆炸,基本不需要加血了……大概是簡單難度的特色?讓戰(zhàn)斗更無聊了……
整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常不喜歡,不論回合制還是即時,只有主控角色的速度屬性有發(fā)揮作用,其他托管角色都慢一拍,回合制的時候也沒有相關(guān)界面能看到行動順序,再加上打部分BOSS和放大招時候的無腦QTE……戰(zhàn)斗系統(tǒng)失敗到拉低了整部作品智力水平的程度。
畫面和模型的質(zhì)量不好評價,去和以此為特點的游戲比自然是不足,但就自身而言,我沒覺得有給整部作品拖后腿,很多劇情小細(xì)節(jié)在畫面上體現(xiàn)的十分到位。硬要挑毛病的話,感覺角色初始服裝都有點丑吧……
配音:沒有啥影響游戲體驗的爛配音,知足了。不過,不知道是配置的原因還是wegame版本就這樣,經(jīng)常有臺詞尾句播放不完就斷了的現(xiàn)象,有點難受。
主題曲很好聽,循環(huán)了很久。游戲里音樂配置一般般吧,再差一些就拖后腿了。背景音有時候很搶戲,又沒找到哪里能調(diào)小音量,憂傷。
支線和多周目的重復(fù)可玩性:支線任務(wù)我做的不多,事后回顧也覺得,開荒摸索出一份完美存檔的難度很大。
有些成就是需要多周目才能解鎖的,不過沒有多結(jié)局刷多周目也只是滿足強迫癥而已,不太想再刷一遍……成就中占了相當(dāng)部分的跳跳樂簡直是逼死了手殘的強迫癥。私以為,沒有可控性與趣味性相當(dāng)高的輕功系統(tǒng)支持,出這種成就可以說是一大敗筆,另一方面,一邊誘惑玩家挑戰(zhàn)跳跳樂去開發(fā)跳山樂趣,一邊又在迷宮解謎的時候用空氣墻和劇情限制讓各種機關(guān)都不能跳過去,這種設(shè)計難道不是自相矛盾的么。
劇情上,雖然歷代的游戲沒玩遍但劇情都有看過的,六的劇情是最滿意的一作。
十分可惜,這個劇本做成小說、漫畫、動畫、電視劇都能稱得上一代神作,可惜是游戲。
機關(guān)解謎還可以說是體會場景的特色,小怪戰(zhàn)斗的無聊可是真沒的洗了,拖慢看劇情的進(jìn)度還降低游戲體驗,后期甚至讓人對劇情走向產(chǎn)生誤解——十方打朔漩明明是破防一炮秒了的,劇情發(fā)展卻是強行說這場戰(zhàn)斗是慘敗,慘敗你倒是在戰(zhàn)斗里秒了我啊喂!我還以為十方終于慫到頭了要英雄一次頗感欣慰呢!一口玻璃渣喂的猝不及防好么!
還有綺里小媛,設(shè)定上是九歲的孩子,因為初期戰(zhàn)斗打的很困難,造成了病殘弱小四統(tǒng)領(lǐng)實力相差不大的錯覺,而劇情上對她的背景并沒有深入的講,以至于打到通關(guān)我都在納悶,小統(tǒng)領(lǐng)你是啥身份啥血統(tǒng)啊為啥這么能打???腦子里重過了一遍劇情才發(fā)現(xiàn),劇情里一句話都沒正面提過她很厲害啊……越今朝在戰(zhàn)斗中墜崖了也只是因為地方恰好就那么危險,而不是打不過她被逼的跳崖的……
整體劇情節(jié)奏非常緊湊,從一開始就能感受到——我還是頭一次見有游戲先教人戰(zhàn)斗再教人走路的。
這種從劇情上帶來的緊張感也讓人無形中不想多碰支線任務(wù),正要去打這個那個的,哪有心情去傳話抓豬刷材料啊?
劇情本身沒有能挑毛病的地方,我卻在對祝敔的戰(zhàn)斗那里出戲了,滿腦子想的都是“皇城PK,勝者為王,虛空寶刀,點擊就送,妹中抽劍,王者之力……”十分抱歉(笑)。
不說笑了。
前面就游戲發(fā)表了一些個人評價,完全可以總結(jié)為一句‘不好玩’一筆帶過,那么為啥還要說的這么細(xì)致呢?因為通關(guān)后整體的劇情,讓我滿意到完全原諒了之前的種種“不好玩”,就如同讓我噴DNF我能噴上三天不重樣的,但是問我為啥還玩,一句因為好玩啊就足夠了。
仙劍的結(jié)局一向是試圖表現(xiàn)一種殘缺的美,但往往因為這份殘缺直接插進(jìn)劇情中,表現(xiàn)出來的并不美,沒法好好傳達(dá)給玩家。
與以往不同,六的種種殘缺化入劇情本身,表現(xiàn)的并不生硬,讓人能很方便的欣賞這份美好。
居十方:慫,技術(shù)宅,慫,胸?zé)o大志,慫,成事不足,慫,優(yōu)柔寡斷……總之慫的讓人很不爽,隨劇情進(jìn)展雖有所成長,但也沒有讓人刮目相看的質(zhì)變,卻因慷慨赴死讓一切不爽都化為了眼淚,轉(zhuǎn)世再見時,唯一笑一嘆爾。
明秀:貫穿始終的傲嬌毒舌,前期一直一副姐有黑歷史你們都是菜的樣子,痛恨妖魔也不喜歡人類,喜歡師傅卻不喜歡師傅所背負(fù)的職責(zé)。但是后來,卻成長為一個初期設(shè)定完全顛覆的角色,主動繼承了無垢守護(hù),愿為救很多無關(guān)之人去窺視天機而付出沉重代價,甚至最后,連之前痛恨欲屠之后快的禹族都要幫,思其成長中的種種轉(zhuǎn)變,不禁為之鼻酸。
閑卿:將隨心所欲四個字演繹的淋漓盡致,與其他主角的成長相比,閑卿表面看來卻像刀妹一樣一路隨劇情變?nèi)?,到通關(guān)時候弱到了不能保持人形。
決戰(zhàn)前祝敔對臨淵說的一句話:你還是個妖,我卻已是個人了。這句話放在祝敔身上,不過一句偏激悲詞,并不恰當(dāng),但是若來說閑卿,就感覺再好不過了。
種因于二十年前一念好奇,歷經(jīng)許多風(fēng)雨,終與昭言修成正果,可喜可賀,可喜可賀。
越今朝:仙六依然沒有空講大道理,說了那么多句命運并非不可更改,卻依然死于天命,又復(fù)生于神跡。
越今朝這個名字是扁絡(luò)桓取給自己的,意為超越過去,一切自今日始,而扁絡(luò)桓自己,在創(chuàng)造越今朝時,卻還沒徹底越過自己的黑歷史,這份成長的潛質(zhì),亦包含在了‘創(chuàng)造所希望之人’的愿心中,所以兩次面對自己的身世,一次面對自己的死期,越今朝都艱難的挺過來了。仔細(xì)想來,越今朝似乎至死都沒過過一天好日子,追尋過去再直面過去,未曾直面未來之時就已沒有了未來,人生如此,苦矣。
洛昭言:空有‘振興洛家,名揚天下’這樣的理想,卻對洛埋名的謀劃慫到不敢去面對,對種種小事苛求完美,對真正能左右命運的大事卻不斷逃避,最終落得“遺臭萬年”的結(jié)局,可謂理所當(dāng)然。這是一個十分幸運的角色,在整部‘?dāng)[脫依賴與成長’的氛圍中,她的成長是最小的,堅強果敢的外表下,一直是那樣的天真,又前有埋名,后有閑卿可依賴,我還以為,仙劍不會講童話呢。
祈:這是一個讓我無法去理性解讀的角色。為什么?因為設(shè)定上講祈只有三歲,雖然外表是成人了,但內(nèi)在是一張白紙,跟越今朝的相遇是從學(xué)說話開始的,像小孩一樣被照顧了三年,又在短短幾個月里有了那么多的成長,已然是一個不在邏輯中的角色。
然而這也是全劇最大的魅力所在,能將一個不合理到其他角色都看不下去的存在,渾然天成的嵌入劇情中,讓人依然為此而感動,講故事的水平嘆為觀止。
能在有限設(shè)定中不跑偏,把故事講的自圓其說,同時充分體現(xiàn)角色魅力,又不失細(xì)節(jié)上的穩(wěn)定發(fā)揮,如果這不是個游戲的話,已經(jīng)完全可以說是我心目中的最高神作了。
我是個感動的點很奇怪很難碰的人,比如說,仙六往前,上一部看哭了的作品是《人渣的本愿》,再上一部是《宇宙巡警露露子》……然而能觸動到我的感動點,并不是因為仙六是一部奇怪的作品,恰好是因為這是一部連我這樣奇怪的審美都考慮在內(nèi)了的全方位神作(劇情意義上講)。
總結(jié)來講,不推薦沒玩過的各位都去玩一下,但是推薦走過路過的都關(guān)注一下仙六這個IP,以后如果有改編出版物千萬不要錯過。
——困的懵逼,不知所言,懶得校對,這么發(fā)了。